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Création de valeur dans l'industrie du jeu-vidéo: analyse stratégique des opportunités de développement du business unit gaming & network services de Sony inc.

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par Valentin Morand
Université Paris-Dauphine - Licence de gestion 2018
  

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2.3. Sur le développement de la réalité virtuelle Problématique

L'essor de nouvelles solutions d'expérience immersive autour de la réalité augmentée (Pokémon Go) et de la réalité virtuelle (Oculus Rift) ces dernières années a stimulé des opportunités de croissance dans l'industrie du jeu-vidéo, par le caractère ludique et complémentaire de ces nouveaux produits. Avec la commercialisation de son casque PlayStation VR lié à sa console propriétaire, Sony Interactive Entertainment dispose ainsi d'un produit fini à même de conquérir ces nouveaux marchés et d'investir cette filière en position de price-maker.

Néanmoins, le faible succès commercial du casque PlayStation VR soulève des problématiques de positionnement en prix, ainsi que le manque de licences proposées en réalité virtuelle dans le catalogue de jeux associés à ce produit. Nous l'avons vu précédemment, le nombre de jeux

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pionniers accompagnant un produit à son lancement est un facteur-clé de succès dans la commercialisation de nouvelles consoles et de nouveaux produits dans l'industrie du jeu-vidéo.

Recommandations

A) Améliorer le positionnement du casque PlayStation VR pour toucher plus de segments

La Réalité virtuelle désignée par VR pour Virtual Reality est une technologie en laquelle tous les acteurs du marché croient. Sony pense que le VR est une application dans laquelle Sony pourra faire jouer sa force technologique dans l'imagerie digitale, l'acquisition de contenu et la production ainsi que ses ressources dans le divertissement.

Sony a développé un casque qui utilise cette technologie en tant qu'accessoire de jeu pour les jeux immersifs. Cependant, cette technologie reste toujours trop onéreuses pour les consommateurs. En moyenne, un casque coûte presque autant que la console dont il est l'accessoire. Sony tente de rendre cette technologie plus facile d'accès avec notamment une baisse de 100€ en Mars 2018.

Cependant, il n'y a pas de réelle cohérence quant au prix du casque et le prix des jeux de VR.En effet, le prix du casque représente quasiment le prix d'une console tandis que les jeux développés en VR sont peu coûteux à l'achat. L'accueil du public à cette nouveauté technologique est mitigé. Sony a dû revoir ses estimations à la baisse pour la vente de cette technologie malgré le fait que Sony soit convaincue que d'ici les année 2020, la technologie VR sera un générateur de revenus et représentera en volume 50 millions d'unités vendues.

Il faut toutefois noter que Sony est bien positionnée sur le marché haut de gamme de VR mais qu'au fil des années et de l'arrivée de produits équivalents sur le marché, les consommateurs vont accepter de plus en plus cette technologie mais Sony perdra son avantage concurrentiel.

Il convient alors pour Sony d'ajuster le prix de son casque où les marges réalisées sont conséquentes même si toutefois l'intéressement au VR représente pour l'instant peu de revenus pour Sony et d'accroître le prix des jeux afin de dynamiser la demande à court-terme.

Sony bénéficie déjà d'une position de leader sur le marché des casques VR, le casque VR le plus proche de celui de Sony en termes de prix est déjà le double du prix. Sony propose de plus un catalogue plus important en termes de contenus et de fonctionnalités relativement à celui de ses concurrents. C'est un objectif réalisable pour Sony que de rendre plus accessible en termes de prix son produit dans la mesure où la marge est conséquente. Elle pourra alors bénéficier d'une ouverture au public et bénéficier d'une meilleure pénétration du marché.

Si cependant, la marge réalisée paraît trop peu significative sur le court terme, Sony réfléchira à long terme en imposant une standardisation selon ses propres critères à la concurrence. Cela découle de l'expérience-produit et nécessite un design épuré, des fonc

B) Développer le canal d'acquisition B2B en créant des serious games en réalité virtuelle

Les serious games sont des jeux vidéos développés à des fins d'enseignement et se définissent par Michel et chen, concepteurs jeux vidéos (2005), comme «Tout jeu dont la finalité première est autre que le simple divertissement». Ainsi les applications sont principalement professionnelles mais l'on remarque la pluralité des secteurs que peut toucher ce genre de jeux.Les entreprises sont demandeuses de serious games à des fins de recrutement et de talent acquisition, les

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possibilités de la réalité virtuelle peuvent ainsi s'adapter aux spécificités des entreprises et du secteur.

En effet, les serious games en VR offrent la possibilité de simuler les conditions où l'analyse de l'environnement est nécessaire; cela représente un intérêt pour les secteurs de la défense, de la médecine et les secteurs où la mise en contexte et la prise de décision sont requis.

Sony dispose des compétences nécessaires en interne avec les jeux sociaux PlayLink et le département de réalité virtuelle pour répondre à cette demande et doit ainsi explorer cette opportunité. Elle utiliserait des ressources et compétences internes mais le développement choisi amène à deux options qui sont l'adaptation locale ou l'intégration globale.

En adaptation locale, on repose sur un modèle de développement et création personnalisé pour le client, cela nécessite une quantité importante de ressources et de compétences.On offre dans ce sens un service qui comprend toutes les particularités de l'entreprise et rendre le serious game le plus fidèle aux scenarii de l'entreprise.

L'intégration globale cible plusieurs clients en proposant un serious game simple avec une personnalisation sommaire par les clients, il y a une standardisation pour s'adresser aux firmes sans réelle personnalisation.L'avantage pour Sony est des coûts de développement moins élevés et un prix moins élevés pour les clients.

Stratégiquement, cela représente l'attaque d'un marché représentant 2,6 milliards d'euros en 2016 avec une croissance importante qui prévoit un marché entre 5,2 milliards d'euros et 6,9 milliards d'euros d'ici 2020.Cela constitue selon la matrice d'Ansoff une stratégie de diversification dans la mesure où Sony créerait le marché du serious game immersif en réalité virtuelle en proposant un produit nouveau qui est le software serious game en réalité virtuelle.

C) Développer des jeux et films interactifs et immersifs au sein du studio SIE

L'univers des jeux interactifs amène un caractère plus immersif au jeu vidéo qui devient plus similaire à un film où on en devient le héros, le consommateur est amené à se sentir plus partie prenante de l'aventure qui lui est proposé. Le jeu Until Dawn a connu un franc succès au sein de la communauté des joueurs qui l'ont très fortement apprécié pour la vision novatrice qu'il offrait,la qualité de l'histoire et l'interactivité avec celle-ci ont rendu l'expérience des joueurs plus proche de celle que l'on peut retrouver en regardant un film au cinéma.

Dans ce sens, un des facteurs clés de succès est l'hyper-personnalisation du jeu qui s'adapte au consommateur en fonction des décisions prises qui découlent elles mêmes des traits de caractères du joueur. En ce sens, ce type de jeu est totalement conforme à ce que représente le Kando, le jeu établit un véritable lien qualitatif et émotionnel avec le consommateur. L'expérience de jeu est transcendée et est totalement immersive. Sony peut développer ce type de jeux avec la technologie VR qui offre l'avantage d'être immersive par les sens. L'expérience de jeu en serait encore plus profonde pour le joueur qui profiterait d'une coupure avec la réalité pour s'intégrer complètement au jeu.

Sony dispose des compétences internes pour le développement et la création ces jeux et des technologies de VR. Elle devrait explorer ce segment pour le développement du casque VR et exploiter ces jeux interactifs qui ont déjà faits leur preuve auprès du public ; cela provoquerait un attrait pour la technologie qui propose de rendre encore plus immersive que ne l'est déjà l'expérience de jeu. Sony bénéficie de Sony Pictures qui peut lui fournir les compétences nécessaires pour rapprocher l'univers vidéoludique et l'univers cinématographique. Sony Pictures

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échangera sur ses techniques de production et de création de film qu'elle pourra transposer aux techniques de création de jeux vidéos.

Selon la matrice d'Ansoff, on se situe sur un développement étant donné que le marché du VR en B2C est déjà existant et en forte croissance mais que le produit n'existe pas encore et peut être encore développé pour amener de plus en plus de sens à être stimulés. Stratégiquement, Sony procèderait à une sophistication sans surprix du produit sur l'horloge stratégique Bowman & Faulkner. On va chercher à développer le produit des jeux-vidéos immersifs et les proposer en Réalité Virtuelle sans en modifier le prix si ce n'est que l'achat du casque de VR au préalable.

 

Analyse

Pertinence

des modalités de développement Faisabilité

Acceptabilité

A

Rendre un produit innovant plus accessible au marché en général en baissant le prix pour s'imposer en leader sur le marché de la réalité virtuelle et développer un standard technique pour attirer les éditeurs.

Le casque VR chez sony est un produit où la marge est importante et Sony peut baisser ses marges pour miser sur un volume de vente accru.Il n'y a pas de manque à gagner pour Sony ni d'investissement à réaliser.

Un positionnement ajusté pour Sony ne représente pas un désavantage pour Sony dans la mesure où la principale barrière à l'achat d'un casque VR est le prix. Une baisse de 100 euros serait significative pour augmenter la consommation.

B

Développer son offre de réalité virtuelle en s'insérant sur un secteur existant tout en proposant une offre novatrice.

La faisabilité dépend des options choisies.

Une personnalisation représente un investissement conséquent pour un unique client tandis qu'une offre standardisée représente un même investissement avec une potentialité de clients.

Le marché des serious games suit la tendance du marché des jeux vidéos.L'investissement dans les serious games en VR représente une opportunité là où les concurrents ne sont pas encore positionnés.

C

Apporter les compétences du domaine cinématographique vers le domaine du jeu vidéo couplées à l'immersion du VR pour donner une expérience d'immersion unique.

Collaboration de DAS de Sony sans surcoût avec un échange de compétences entre les deux.

Sophistication sans surprix.

Le marché des jeux vidéos interactifs montre ses avantages et une expérience plus immersive représente une opportunité pour Sony.

Bibliographie

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1 - Kando

https://www.theguardian.com/technology/2018/jan/17/sony-ceo-kaz-hirai-aibo-ces-2018

2 - The Dot Eaters, The great video game crash - End game http://thedoteaters.com/?bitstory=the-great-video-game-crash

3 - The Dot Eaters, Nintendo Entertainment System - Resetting the game: http:// thedoteaters.com/?bitstory=famicom&page=3

4 - US Court of Appeals, septembre 1992, Atari Games Corp v. Nintendo of America Inc: http:// digital-law-online.info/cases/24PQ2D1015.htm

5 - Wired, mai 2012, How Virtua Fighter saved PlayStation's bacon: https://www.wired.com/ 2012/09/how-virtua-fighter-saved-playstations-bacon/

6 - Michael Porter, novembre 1998, Clusters and the new economics of competition, HBR: https:// hbr.org/1998/11/clusters-and-the-new-economics-of-competition

7 - Tomaz Kramberger, Vojko Potocan et Vesna Mia Ipavec, 2016, Sustainable logistics and strategic transportation planning.

8 - Geek, novembre 2013, Xbox One costs more to make than the PS4, thanks to ESRAM and Kinect: https://www.geek.com/games/the-ps4-costs-381-to-manufacture-1577667/

9 - Gamesindustry, février 2013, GTA V development costs over $137 million, says analyst: https://www.gamesindustry.biz/articles/2013-02-01-gta-v-dev-costs-over-USD137-million-says-analyst

10 - Video game consumer market value by distribution type worldwide, 2011-19: https:// www.statista.com/statistics/292460/video-game-consumer-market-value-worldwide-platform/

11 - Christian Kelly, Bikash Mishra et Justine Jequinto (Accenture), 2014, The pulse of gaming: https://www.accenture.com/t20150709T093434__w__/us-en/_acnmedia/Accenture/Conversion-Assets/LandingPage/Documents/3/Accenture-3-LT-10-Pulse-Gaming-Disruption.pdf

12 -Digital Vs Physical in Video Games Distribution

https://www.statista.com/statistics/190225/digital-and-physical-game-sales-in-the-us-since-2009/

13 - Gameblog, Août 2014, Répartition du prix d'un jeu vidéo entre les différents acteurs http:// www.gameblog.fr/blogs/JiDe/p_107908_repartition-du-prix-dun-jeu-video-entre-les-differents-acteu

14 - Gameblog, Août 2015, Le piratage a fait perdre 66 milliards d'euros au jeu vidéo en 2014 http://www.gameblog.fr/news/52818-piratage-des-milliards-d-euros-de-pertes-enregistrees-pour-l

15-

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Richard Gretz (2010), Hardware quality vs. network size in the home video game industry, Journal of Economic Behavior & Organization: https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/ S0167268110001459

16- Richard Gretz (2013), Why quality may not always win, Journal of Retailing: https:// www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0022435913000407

17 -Olsson et Sindenblom, Business model for video games (2010): http://lup.lub.lu.se/student-papers/record/1672034

18 - Timothy Derdenger, Technological tying and the intensity of competition: an empirical analysis of the video game industry: https://pdfs.semanticscholar.org/7da0/ ce68e7df7d278d7120d67fc67143ad8fd937.pdf

19 - PwC, novembre 2016, Global entertainment and media outlook 2017-2021: https:// www.pwc.com/gx/en/industries/tmt/media/outlook/segment-insights/virtual-reality.html

20 - The Wall Street Journal, 25 juillet 2015, China to end ban on videogame consoles: https:// www.wsj.com/articles/china-to-end-ban-on-videogame-consoles-1437813695

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22 - Financial Times, 5 novembre 2017, eSports: Is the gaming business ready to come of age: https://www.ft.com/content/ef8539b6-be2a-11e7-9836-b25f8adaa111

23 - The Guardian, octobre 2016, Sony develops PlayStation games for smartphones in 2018: https://www.theguardian.com/technology/2016/oct/14/sony-develops-playstation-games-for-smartphones-in-2018

24 - BBC, 2 avril 2015, The dystopian lake filled by the world's tech lust: http://www.bbc.com/ future/story/20150402-the-worst-place-on-earth

25 - Eurogamer, 25 avril 2018, Belgium, Netherlands declare lootboxes gambling and therefore illegal: https://www.eurogamer.net/articles/2018-04-25-now-belgium-declares-loot-boxes-gambling-and-therefore-illegal

26 - McCann FitzGerald, avril 2017, GDPR Implications for the betting and gaming sector: https:// www.mccannfitzgerald.com/knowledge/data-privacy-and-cyber-risk/gdpr-implications-for-the-betting-and-gaming-sector

27 - Gamesindustry, juin 2012, PEGI is stricter than the BBFC. We're not ashamed of that: https:// www.gamesindustry.biz/articles/2012-06-26-pegi-is-stricter-than-the-bbfc-were-not-ashamed-of-that-vsc

28 -Kotaku,Octobre 2013, college students forced to make playstation 4: https://kotaku.com/ report-college-students-forced-to-make-playstation-4-1443353519

29 - Sony, Group summary, 2017: https://www.sony.net/SonyInfo/IR/library/download/ sony_group_summary_20180302_E.pdf

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30 - Sony, 2017 financial results (p.10 & 11): https://www.sony.net/SonyInfo/IR/library/presen/er/ 17q4_sonypre.pdf

31 - 2017 investor relations speech (mission, Kando, values): https://www.sony.net/SonyInfo/IR/ library/presen/strategy/speech_E.pdf

32 - Sony, 2017 financial statements: https://www.sony.net/SonyInfo/IR/library/presen/er/ 17q3_sony.pdf

33 - Gerry Johnson, Stratégique 7e édition, Pearson

34 - CNBC, mars 2018, Amazon comes out with more tools for game developers: https:// www.cnbc.com/2018/03/19/amazon-launches-gameon-service-for-game-developers.html

35 - Sony Corporate Social Responsibility Report, 2017

https://www.sony.net/SonyInfo/csr_report/ncrtrb000000gclx-att/CSR2017E_PDF_all_e.pdf

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"Les esprits médiocres condamnent d'ordinaire tout ce qui passe leur portée"   François de la Rochefoucauld