Création de valeur dans l'industrie du jeu-vidéo: analyse stratégique des opportunités de développement du business unit gaming & network services de Sony inc.( Télécharger le fichier original )par Valentin Morand Université Paris-Dauphine - Licence de gestion 2018 |
2.3. Sur le développement de la réalité virtuelle ProblématiqueL'essor de nouvelles solutions d'expérience immersive autour de la réalité augmentée (Pokémon Go) et de la réalité virtuelle (Oculus Rift) ces dernières années a stimulé des opportunités de croissance dans l'industrie du jeu-vidéo, par le caractère ludique et complémentaire de ces nouveaux produits. Avec la commercialisation de son casque PlayStation VR lié à sa console propriétaire, Sony Interactive Entertainment dispose ainsi d'un produit fini à même de conquérir ces nouveaux marchés et d'investir cette filière en position de price-maker. Néanmoins, le faible succès commercial du casque PlayStation VR soulève des problématiques de positionnement en prix, ainsi que le manque de licences proposées en réalité virtuelle dans le catalogue de jeux associés à ce produit. Nous l'avons vu précédemment, le nombre de jeux 43 pionniers accompagnant un produit à son lancement est un facteur-clé de succès dans la commercialisation de nouvelles consoles et de nouveaux produits dans l'industrie du jeu-vidéo. Recommandations
Les serious games sont des jeux vidéos développés à des fins d'enseignement et se définissent par Michel et chen, concepteurs jeux vidéos (2005), comme «Tout jeu dont la finalité première est autre que le simple divertissement». Ainsi les applications sont principalement professionnelles mais l'on remarque la pluralité des secteurs que peut toucher ce genre de jeux.Les entreprises sont demandeuses de serious games à des fins de recrutement et de talent acquisition, les 44 possibilités de la réalité virtuelle peuvent ainsi s'adapter aux spécificités des entreprises et du secteur. En effet, les serious games en VR offrent la possibilité de simuler les conditions où l'analyse de l'environnement est nécessaire; cela représente un intérêt pour les secteurs de la défense, de la médecine et les secteurs où la mise en contexte et la prise de décision sont requis. Sony dispose des compétences nécessaires en interne avec les jeux sociaux PlayLink et le département de réalité virtuelle pour répondre à cette demande et doit ainsi explorer cette opportunité. Elle utiliserait des ressources et compétences internes mais le développement choisi amène à deux options qui sont l'adaptation locale ou l'intégration globale. En adaptation locale, on repose sur un modèle de développement et création personnalisé pour le client, cela nécessite une quantité importante de ressources et de compétences.On offre dans ce sens un service qui comprend toutes les particularités de l'entreprise et rendre le serious game le plus fidèle aux scenarii de l'entreprise. L'intégration globale cible plusieurs clients en proposant un serious game simple avec une personnalisation sommaire par les clients, il y a une standardisation pour s'adresser aux firmes sans réelle personnalisation.L'avantage pour Sony est des coûts de développement moins élevés et un prix moins élevés pour les clients. Stratégiquement, cela représente l'attaque d'un marché représentant 2,6 milliards d'euros en 2016 avec une croissance importante qui prévoit un marché entre 5,2 milliards d'euros et 6,9 milliards d'euros d'ici 2020.Cela constitue selon la matrice d'Ansoff une stratégie de diversification dans la mesure où Sony créerait le marché du serious game immersif en réalité virtuelle en proposant un produit nouveau qui est le software serious game en réalité virtuelle. C) Développer des jeux et films interactifs et immersifs au sein du studio SIE L'univers des jeux interactifs amène un caractère plus immersif au jeu vidéo qui devient plus similaire à un film où on en devient le héros, le consommateur est amené à se sentir plus partie prenante de l'aventure qui lui est proposé. Le jeu Until Dawn a connu un franc succès au sein de la communauté des joueurs qui l'ont très fortement apprécié pour la vision novatrice qu'il offrait,la qualité de l'histoire et l'interactivité avec celle-ci ont rendu l'expérience des joueurs plus proche de celle que l'on peut retrouver en regardant un film au cinéma. Dans ce sens, un des facteurs clés de succès est l'hyper-personnalisation du jeu qui s'adapte au consommateur en fonction des décisions prises qui découlent elles mêmes des traits de caractères du joueur. En ce sens, ce type de jeu est totalement conforme à ce que représente le Kando, le jeu établit un véritable lien qualitatif et émotionnel avec le consommateur. L'expérience de jeu est transcendée et est totalement immersive. Sony peut développer ce type de jeux avec la technologie VR qui offre l'avantage d'être immersive par les sens. L'expérience de jeu en serait encore plus profonde pour le joueur qui profiterait d'une coupure avec la réalité pour s'intégrer complètement au jeu. Sony dispose des compétences internes pour le développement et la création ces jeux et des technologies de VR. Elle devrait explorer ce segment pour le développement du casque VR et exploiter ces jeux interactifs qui ont déjà faits leur preuve auprès du public ; cela provoquerait un attrait pour la technologie qui propose de rendre encore plus immersive que ne l'est déjà l'expérience de jeu. Sony bénéficie de Sony Pictures qui peut lui fournir les compétences nécessaires pour rapprocher l'univers vidéoludique et l'univers cinématographique. Sony Pictures 45 échangera sur ses techniques de production et de création de film qu'elle pourra transposer aux techniques de création de jeux vidéos. Selon la matrice d'Ansoff, on se situe sur un développement étant donné que le marché du VR en B2C est déjà existant et en forte croissance mais que le produit n'existe pas encore et peut être encore développé pour amener de plus en plus de sens à être stimulés. Stratégiquement, Sony procèderait à une sophistication sans surprix du produit sur l'horloge stratégique Bowman & Faulkner. On va chercher à développer le produit des jeux-vidéos immersifs et les proposer en Réalité Virtuelle sans en modifier le prix si ce n'est que l'achat du casque de VR au préalable.
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