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Création de valeur dans l'industrie du jeu-vidéo: analyse stratégique des opportunités de développement du business unit gaming & network services de Sony inc.

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par Valentin Morand
Université Paris-Dauphine - Licence de gestion 2018
  

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1.2. Sur le développement de la propriété intellectuelle Problématique

La propriété intellectuelle dans l'industrie des jeux-vidéos correspond non pas à une terminologie légale traditionnelle, mais à la détention d'un «naming» autour d'une licence de jeu par un studio de développement ou un éditeur de jeu. Ces derniers ont ainsi recours à une stratégie de déclinaison d'une charte graphique et d'une identité de marque au sein même des licences qu'ils détiennent.

Ubisoft propose ainsi plusieurs variations de ses jeux à franc succès commercial, comme Assassin's Creed, développé par la suite en Assassin's Creed 2, Assassin's Creed Brotherhood, Assassin's Creed Black Flag, Assassin's Creed Origins, correspondant à un univers commun et une histoire liée, mais présentant des zones géographiques distinctes, à l'incorporation d'une culture locale dans la trame du jeu à des époques différentes, avec des fonctionnalités techniques variées selon l'année de développement du produit, entre 2007 pour le premier Assassin's Creed et 2017 pour le dernier jeu sorti sous ce naming.

Cet exemple illustre l'importance du développement des catalogues de licences et, donc, de la propriété intellectuelle par les éditeurs de jeux majeurs, comme Activision-Blizzard et sa licence-phare Call of Duty, ou Electronic Arts et ses licences de sport comme FIFA. La propriété intellectuelle permet d'encourager l'engagement et la loyauté des utilisateurs avec une marque de confiance et rapidement identifiable par ceux-ci, tout en s'assurant d'un succès commercial au lancement d'une nouvelle version dans la série d'un jeu. De plus en plus, les éditeurs cherchent en outre à développer des liens entre les franchises qu'ils détiennent, avec la présence d'easter eggs, correspondant à des éléments présents dans un jeu faisant référence à un autre jeu du même éditeur. À l'avenir, les jeux-vidéos dépassent le simple cadre du produit individuel pour s'insérer dans une suite logique et un univers commun, proche du modèle de l'industrie cinématographique. Sony Interactive Entertainment, avec son studio de développement, doit ainsi participer à cette évolution pour consolider sa position parmi les majors de l'édition du jeu-vidéo.

Recommandations

A) Développer les univers des franchises détenues par Sony Interactive Entertainment

En 2017, parmi les dix jeux les plus vendus sur consoles, huit correspondaient à des franchises, comme Tom Clancy's Ghost Recon Wildlands (parmi la franchise Tom Clancy's de l'éditeur Ubisoft), The Legend of Zelda: Breath of the Wild (franchise Zelda, développée et éditée par Nintendo), ou encore Call of Duty: Infinite Warfare (franchise Call of Duty, de l'éditeur américain Activision-Blizzard).

Parmi ces huit franchises, toutes appartiennent à des éditeurs de jeux majeurs, concurrents des studios de développement détenus par Sony Interactive Entertainment. Si Sony a placé deux titres dans ce classement, avec MLB The Show: 17 et Horizon Zero Dawn, le second fait pourtant partie des deux seuls titres du classement ne répondant pas à une logique de franchise.

Néanmoins, d'autres titres de Sony ont récemment présenté cette caractéristique et un succès commercial conséquent, tel que The Last Of Us ou Uncharted. La société nippone doit à l'avenir savoir exploiter l'image de marque de ses titres pour présenter de façon cyclique des produits d'une même franchise et du même naming afin de bénéficier commercialement de l'engouement constant des consommateurs pour ces titres.

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En outre, Sony doit décliner les valeurs du Kando au sein de ses franchises, en insistant davantage sur les performances visuelles des jeux afin de proposer une expérience hautement qualitative et sensorielle aux joueurs, qui a constitué l'un des facteurs-clés de succès de Horizon Zero Dawn en 2017. Ces différentes stratégies correspondent dans la matrice d'Ansoff à des nécessités de confortement des produits de Sony ainsi que la performance des ventes de sa console PlayStation 4 grâce au caractère exclusif de certains titres développés en interne et proposés uniquement sur cette console. Sur ce point, Nintendo a développé son avantage concurrentiel autour de l'exclusivité des franchises Nintendo, présentes uniquement sur ses propres consoles et constituant un argument de vente primordial de l'entreprise de Kyoto. Ainsi, ce type de stratégie permet également de consolider des parts de marché par un mécanisme de verrouillage sur des segments de consommateurs sensibles et loyaux à l'image de marque des entreprises.

B) Exploiter les synergies avec Sony Pictures pour proposer une offre de jeux proche des univers présents dans l'industrie cinématographique

Le groupe Sony dispose d'une filiale majeure dans l'industrie cinématographique dans l'entité Sony Pictures, qui possède un nombre de licences conséquent dont les droits d'exploitation des films et de l'univers Spider-Man.

Si des synergies existent actuellement entre cette filiale et Sony Interactive Entertainment sur les licences détenues par Sony Pictures, conduisant à l'alignement des calendriers de production des films et des jeux-vidéos, Sony pourrait en outre profiter de l'importance de sa filiale de production cinématographique au sein du «Big Six» et de son pouvoir de négociation pour acquérir des droits de co-production sur d'autres licences majeures des univers manga et comics incluant le développement de jeux sur consoles. En bénéficiant d'un éventail large de franchises connues du grand public au sein de son catalogue de jeux, Sony Interactive Entertainment serait à même de consolider son statut en tant qu'éditeur majeur de jeux-vidéos par une stratégie d'alliances mixtes, à mi-chemin entre une modalité dissymétrique par l'acquisition de droits d'exploitation des franchises pour Sony Pictures sans menacer les droits propriété intellectuelle des autres majors et une modalité additive par le développement de jeux autour des univers des franchises.

Malgré le potentiel commercial important généré par une collaboration, des freins conséquents existent du fait de la difficulté de la négociation d'un tel projet qui nécessite une définition stricte et un équilibre dans le partage des droits de chacune des parties. Cela requiert également l'identification des coûts supportés par chacune des parties dans la création de valeur des nouveaux produits et la distribution de leur rentabilité.

Enfin, Sony Interactive Entertainment pourrait également apprendre des compétences détenues par Sony Pictures et employer des techniques novatrices dans l'activité de développement de jeux-vidéos, telles que le motion capture ou le doublage de voix par des acteurs professionnels et adaptés localement selon leur notoriété. Rockstar Games, studio de développement de Take Two Interactive, a ainsi créé les personnages principaux de son jeu-phare Grand Theft Auto 5 en s'inspirant directement des caractéristiques physiques d'acteurs célèbres aux États-Unis.

Analyse des modalités de développement

Pertinence

 

Faisabilité

Acceptabilité

A

- Le modèle commercial plébiscité par les consommateurs est celui des franchises. Cette modalité correspond ainsi à la consolidation de la position du studio de développement SIE.

- Correspond au développement de nouvelles compétences et à l'amélioration de la capacité stratégique du studio de développement SIE.

B

- Diversification de l'activité conformément à la philosophie du Kando de Sony.

- Sony détient la propriété intellectuelle des titres, ainsi le développement en franchise ne soulève pas de problématique de faisabilité majeure.

- La résistance des parties prenantes dans la négociation des droits d'exploitation commerciaux nécessaires à la création de nouveaux jeux.

- Une seconde option avec la synergie avec le DAS Sony Pictures et ainsi l'exploitation de compétences et de ressources internes.

- Levier de développement commercial, avec un retour sur investissement sur un modèle cyclique à court et moyen terme.

- Avec le succès commercial de ce modèle, le risque financier paraît limité.

- Risques financier et commercial faibles en raison du succès commercial des licences des majors de l'industrie cinématographique et du branding dans le secteur des comics.

- Avec un positionnement novateur, la performance commerciale de cette modalité devrait répondre aux problématiques de coûts de développement engagés.

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"Ceux qui vivent sont ceux qui luttent"   Victor Hugo