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Informatique et Télécommunications
Serveur de jeux d'échecs
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par
Ousman Lewis Soumbougma
Ecole d'Ingénierie Sup'Management - Master 1 ingenierie informatique 2008
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Dedicace
Remerciements
Avant Propos
Introduction
PREMIERE PARTIE -- Présentation de l'école
I. HISTORIQUE ET VOCATION
II. STRUCTURES ET MOYENS
1. C.P.P.S et C.O.D
2. Structure administrative et pédagogique très renforcée
3. Cadre agréable et adéquat
DEUXIEME PARTIE -- Etude du thème
A. PRESENTATION DES OUTILS DE L'APPLICATION
I. CHOIX DES OUTILS ET DE LA PLATEFORME
1. La plateforme
2. Le langage
3. Méthodes spéciales utilisées
II. PRINCIPE DE L'ARCHITECTURE CLIENT-SERVEUR
1. Architecture d'un client
2. Architecture d'un serveur
3. Quelques classes
III. ANALYSE ET MODELISATION UML
1. Diagramme Use case de l'application
2. Diagramme de séquence de la connexion au serveur
3. Diagramme de séquence du jeu
B. L'APPLICATION SERVEUR
I. Architecture du Serveur
II. Les principales Classes, Méthodes et leurs rôles
1. Les principales classes
2. Les méthodes de la classe Server
3. Les méthodes de la classe Lanceur_thread
4. Les méthodes de la classe Server_form
III. Les Interfaces du logiciel Serveur
C. L'APPLICATION CLIENTE
I. Architecture du Client
II. Les principales Classes, Méthodes et leurs Rôles
1. Les principales classes
2. Les méthodes de la classe Form_Game
3. Les méthodes de la classe Form_Client
4. Les méthodes de la classe Connexion_Serveur
5. Les méthodes de la classe Lanceur_Thread
6. Les méthodes de la classe MyStreamWriter
7. Les méthodes de la classe MyStreamReader
III. Les Interfaces du logiciel Client
D. L'INSTALLATION DU LOGICIEL
TROISIEME PARTIE - Suggestions et Améliorations possibles
Conclusion
Wébographie
Bibliographie
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"Le don sans la technique n'est qu'une maladie"