C. L'APPLICATION CLIENTE
L'application cliente est en fait l'application qui permet de
jouer au jeu d'échecs en se connectant au serveur de jeu. C'est donc sur
cette application que le jeu se déroule. Dès votre connexion vous
verrez les différents joueurs connectés et il vous suffit de
double-cliquez pour lui demander de jouer avec vous. Si c'est un joueur distant
avec lequel vous jouez via le net il faudra une connexion ADSL avec un
débit minimal de 256 Kbits car le flux de donnée est important.
Notre application Cliente possède un total de :
v 13 Classes d'objets,
v 71 Méthodes ou Fonctions,
v 5 Méthodes Déléguées,
v 4 winForms qui sont l'interface principale, celle de la
configuration, de l'Apropos de, et du jeu qu'on a ajouté pour aider
l'administrateur dans ses différentes recherches.
I. Architecture du Client
Figure 1 : Architecture de
l'application Cliente
II. Les principales
Classes, Méthodes et leurs Rôles
1. Les principales classes
Figure 1 : Les principales
classes de l'application Cliente
La classe Program : c'est le point d'entrée principale de
l'application.
La classe Form_client : Classe/Formualaire
réprésentant le formulaire de base de l'application cliente.
Gère l'aspect de la connexion au serveur.
La classe Form_Game : Portion de la classe/Formulaire
Form_Game relative au chat et fonctions générales du formulaire
et Partie de la classe Form_Game gérant le jeu d'échecs en
lui-même.
La classe MyPictureBox : Classe réprésentant
une case de l'échiquier gère le deplacement des pions.
La classe MyPictureBoxEventArgs : Classe d'arguments pour
l'évenement MyClick contient 2 attributs entiers.
La classe MyStreamWriter : Classe relative au
pseudo-protocole utilisé lors des parties Ecriture permet une
encapsulation des données pour identifier la partie en cours à la
réception.
La classe MyStreamReader : Classe relative au
pseudo-protocole utilisé lors des parties Lecture permet une
sélection des informations à traiter et une
désencapsulation.
La classe Lanceur_Thread : Classe servant de conteneur pour
lancer des threads en prenant en compte des arguments ( ceux du constructeur de
classe ) PS : un méthode threadée ne peut pas prendre en compte
d'arguments.
La classe Connexion_serveur : Classe gérant la Partie
Réseau et les échanges avec le serveur : en particulier
l'actualisation des joueurs présents sur le serveur.
La classe ActuArgs : Classe d'arguments utilisés par
l'événement actualisation.
2. Les méthodes de la classe
Form_Game
La méthode Actualisation(): Méthode Actualisation
lancée dans un Thread elle permet la réception des données
du joueur distant et leurs répartition suivant le type (texte, "exit" ou
mouvement).
La méthode box_MyClick(): Méthode qui gère
les différents clic sur les MyPictureBox : arguments avec les
coordonnées de la Box.
La méthode créer_echequier(): Fonction qui
créer les PictureBox liées à l'échiquier et les
paramètrent.
La méthode deplacer():Fonction effectuant les
déplacements.
La méthode regle():Vérifie les règles en
faisant appel à des fonctions spécifiques pour chaque type de
pièce.
La méthode grenier():Fonction qui mets dans le grenier les
pièces mangées.
La méthode Methode_Deplace_Advers(): Fonction
appelée quand on reçoit un déplacement paramètre
« coup reçu ».
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