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Serveur de jeux d'échecs

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par Ousman Lewis Soumbougma
Ecole d'Ingénierie Sup'Management - Master 1 ingenierie informatique 2008
  

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C. L'APPLICATION CLIENTE

L'application cliente est en fait l'application qui permet de jouer au jeu d'échecs en se connectant au serveur de jeu. C'est donc sur cette application que le jeu se déroule. Dès votre connexion vous verrez les différents joueurs connectés et il vous suffit de double-cliquez pour lui demander de jouer avec vous. Si c'est un joueur distant avec lequel vous jouez via le net il faudra une connexion ADSL avec un débit minimal de 256 Kbits car le flux de donnée est important. Notre application Cliente possède un total de :

v 13 Classes d'objets,

v 71 Méthodes ou Fonctions,

v 5 Méthodes Déléguées,

v 4 winForms qui sont l'interface principale, celle de la configuration, de l'Apropos de, et du jeu qu'on a ajouté pour aider l'administrateur dans ses différentes recherches.

I. Architecture du Client

Figure 1 : Architecture de l'application Cliente

II. Les principales Classes, Méthodes et leurs Rôles

1. Les principales classes

Figure 1 : Les principales classes de l'application Cliente

La classe Program : c'est le point d'entrée principale de l'application.

La classe Form_client : Classe/Formualaire réprésentant le formulaire de base de l'application cliente. Gère l'aspect de la connexion au serveur.

La classe Form_Game : Portion de la classe/Formulaire Form_Game relative au chat et fonctions générales du formulaire et Partie de la classe Form_Game gérant le jeu d'échecs en lui-même.

La classe MyPictureBox : Classe réprésentant une case de l'échiquier gère le deplacement des pions.

La classe MyPictureBoxEventArgs : Classe d'arguments pour l'évenement MyClick contient 2 attributs entiers.

La classe MyStreamWriter : Classe relative au pseudo-protocole utilisé lors des parties Ecriture permet une encapsulation des données pour identifier la partie en cours à la réception.

La classe MyStreamReader : Classe relative au pseudo-protocole utilisé lors des parties Lecture permet une sélection des informations à traiter et une désencapsulation.

La classe Lanceur_Thread : Classe servant de conteneur pour lancer des threads en prenant en compte des arguments ( ceux du constructeur de classe ) PS : un méthode threadée ne peut pas prendre en compte d'arguments.

La classe Connexion_serveur : Classe gérant la Partie Réseau et les échanges avec le serveur : en particulier l'actualisation des joueurs présents sur le serveur.

La classe ActuArgs : Classe d'arguments utilisés par l'événement actualisation.

2. Les méthodes de la classe Form_Game

La méthode Actualisation(): Méthode Actualisation lancée dans un Thread elle permet la réception des données du joueur distant et leurs répartition suivant le type (texte, "exit" ou mouvement).

La méthode box_MyClick(): Méthode qui gère les différents clic sur les MyPictureBox : arguments avec les coordonnées de la Box.

La méthode créer_echequier(): Fonction qui créer les PictureBox liées à l'échiquier et les paramètrent.

La méthode deplacer():Fonction effectuant les déplacements.

La méthode regle():Vérifie les règles en faisant appel à des fonctions spécifiques pour chaque type de pièce.

La méthode grenier():Fonction qui mets dans le grenier les pièces mangées.

La méthode Methode_Deplace_Advers(): Fonction appelée quand on reçoit un déplacement paramètre « coup reçu ».

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"Un démenti, si pauvre qu'il soit, rassure les sots et déroute les incrédules"   Talleyrand