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Facteurs de stimulation de la créativité et efficacité d'un processus de créativité croisée entre deux entreprises

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par Louis-Alexandre Grangé
CNAM - Master Economie et Gestion de l'Innovation 2008
  

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4. Facteurs favorisant la motivation intrinsèque

Amabile (1988) souligne que la motivation intrinsèque est un facteur particulièrement important car il dépend fortement de l'environnement de travail. Il s'agit donc d'un levier sur lequel les managers peuvent agir plus facilement, en limitant les freins à la motivation (fainéantise sociale et anxiété) ou en favorisant ses principaux moteurs (émulation et sélection de participants ayant un intérêt pour le sujet).

Limitation de la fainéantise sociale et de l'anxiété inhibitrice

Parmi les effets négatifs du travail en groupe, il y a la fainéantise du au sentiment d'évaluation plus réduit de la performance de chacun. Paulus et Dzindolet (1993) ont suggéré que les membres d'une session de brainstorming ont tendance à aligner leur performance vers les niveaux de performance individuelle les plus bas du groupe. Ce phénomène n'est pas spécifique au travail créatif. Il a été observé dans d'autres domaines comme le tir à la corde (Ringlemann, Kravitz et Martin, 1986). Par ailleurs, certaines personnes peuvent être affectées par une anxiété inhibitrice liée à ce de ce que les autres pensent des idées émises (Camacho et Paulus, 1995). Un management encourageant l'implication individuelle contribuera a limiter l'effet négatif de ces deux facteurs.

Effet positif de l'émulation

Cependant les auteurs insistent majoritairement sur les effets positifs de l'émulation dans un groupe. Diehl et Munkes (2003) ont réalisé une expérience qui suggère que la présence d'un deuxième participant crée un effet positif sur la performance, même si le co-équipier a une performance inférieure. Plusieurs expériences ont par ailleurs montré qu`il est possible de créer un effet d'émulation positive par des moyens simples. Par exemple, la performance est accrue quand les brainstormers doivent fournir un feedback à propos de la performance du groupe ou de leur performance individuelle (Coskun, 2000). La performance moyenne des participants peut aussi être accrue si une personne nouvelle arrive en cours de brainstorming dans le groupe (Choi, 2005). Dans une veine similaire, si les participants sont informés qu'un autre groupe a généré beaucoup d'idées sur le même sujet, ils ont tendance à augmenter leur production d'idées (Paulus et Dzindolet, 1993). De même, un étudiant est plus créatif si il est informé que les idées émises comme stimuli sur son ordinateur ont été générées par un autre étudiant et non par un programme informatique (Legett Dugosh, Paulus, 2004). Enfin, un autre indice qui vient confirmer le rôle fortement positif de l'émulation est l'étude réalisée par Goncalo montrant qu'un groupe composé de personnes individualistes est plus créatif qu'un groupe composé de personnes collectivistes (Goncalo, 2006).

Effet positif de la cohésion

Plusieurs auteurs soulignent le fait qu'il est important que les membres du groupe aient un regard positif les uns sur les autres. Cela va créer un désir de partager et d'écouter attentivement leurs points de vue (Taggar, 2002 ; Paulus et Van der Zee, 2004). Un des moyens d'accomplir cette cohésion est de revendiquer des valeurs et des identités communes (Mannix et Neale, 2005 ; Anderson, 1994). Quoi qu'il en soit, les groupes composés de membres qui ont une attitude positive les uns par rapport aux autres sont plus créatifs car cette attitude les rend plus à l'aise et plus motivés pour interagir (Nakui et Paulus, 2007).

Effet positif du jeu

Beaucoup de consultants considèrent que le jeu est un facteur essentiel de la motivation, indispensable pour être créatif (Anderson, 1994 ; Chalamel, 2004). « En bref, le processus du jeu nous donne l'énergie et la créativité. Il implique la totalité de l'être, au lieu de nous reléguer au rôle d'automate. Il nourrit notre compétence en nous donnant l'excitation d'un risque sans conséquence, d'un challenge au lieu d'une menace. Comme Carl Young le remarquait, « sans le jeu, aucun travail créatif ne serait jamais né. Ce que nous devons au jeu est incalculable » (Anderson, 1994).

Intérêt pour le sujet

Un variable qui découle du poids de la motivation intrinsèque dans le modèle d'Amabile (1988) est l'intérêt des participants pour le sujet du brainstorming. Il est très vraisemblable que la performance créative du groupe dépende fortement de l'intérêt que les participants portent au sujet du brainstorming. Aucune étude sur ce facteur n'a cependant été identifiée.

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"L'imagination est plus importante que le savoir"   Albert Einstein