I.2/ Des objets animés...
I.2.1/ Expression du corps géométrique
Si Les Aventures d'André et Wally B. sont un
exploit technologique, le film n'est qu'une étape dans l'apprivoisement
de l'animation par ordinateur. En effet, pour poursuivre le parallèle
opéré par Paul Grimault entre le dessin animé traditionnel
et ces expérimentations informatiques, « une animation c'est
faire vivre, faire respirer, prendre le personnage de l'intérieur, qu'on
ait l'impression que c'est lui qui décide s'il va marcher, s'il va
courir [É]. »2 Il est évident que
John Lasseter ne pouvait se satisfaire de ces démonstrations simplistes
et aspirait à des projets capables d'ouvrir un champ plus large à
l'animation pure.
C'est à partir de 1986, date à laquelle Steve
Jobs3 rachète la branche infographie de Lucasfilm pour en
faire une société indépendante, que l'équipe
d'André et Wally B. se voit offrir des perspectives encore plus
stimulantes. Pixar se détourne peu à peu de ses
1 ibid.
2 Paul Grimault, cité dans Jean-Pierre PAGLIANO, Paul
Grimault, Dreamland Editeur, 1998, p.143.
3 Steve Jobs est né en 1955, en Californie. Il
s'intéresse très tôt à l'électronique et
fonde, à seulement 21 ans, la société Apple. Il fonde
Pixar en 1986, avant de devenir l'actionnaire principal de la firme Disney. Ses
réussites phénoménales dans les domaines de l'industrie
informatique et de la production cinématographique en font un des hommes
les plus influents de ces trente dernières années.
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fonctions initiales (le développement de logiciels
d'imagerie dans le domaine industriel et médical) pour se consacrer
pleinement à ce qui n'était jusqu'alors qu'une vitrine :
l'animation.
Pour présenter leur nouvelle entreprise, Ed Catmull et
Alvy Ray Smith demandent à John Lasseter d'imaginer de nouveaux
personnages dans le cadre d'un second court métrage, le premier film
estampillé du logo Pixar.
« Je me demandais ce que je pouvais bien faire. Sur ma
table de dessin, j'avais une lampe d'architecte. Une lampe Luxo. Elle avait des
formes géométriques simples, alors je l'ai
modélisée. C'est là que j'ai pensé aux algorithmes
pour les ombres que nous développions dans le bureau. Nous avons
décidé de combiner les deux et d'en faire un film. »1
L'émulation entre la technologie et l'art fonctionne
une fois de plus. Lasseter pousse les chercheurs à développer de
nouveaux logiciels qui libèrent de nouvelles idées
nécessitant d'autres innovations. Ce cercle vertueux place alors le tout
jeune studio à la pointe des recherches dans le domaine de l'image de
synthèse.
Pour bien rendre compte des moyens dont disposait cette
équipe, il faut rappeler que les membres de Pixar occupaient le
même bureau et se partageaient les quelques (précieux) ordinateurs
dont disposait le studio. Loren Carpenter2 rapporte que «
le processeur d'un téléphone mobile est cent fois plus rapide que
celui du studio »3 à l'époque. C'est donc
une véritable équipe de pionniers qui débarque à
une conférence du SIGGRAPH4 de 1986 : « Il y avait
des ateliers, des panels et des projections en soirée. C'était
une sorte de festival pour les mordus d'informatique. »5
Après des mois d'efforts et de calculs, le studio Pixar peut enfin
présenter Luxo Jr., l'histoire d'une petite lampe de bureau qui
joue avec une balle sous le regard éclairé d'un de ses parents.
« Le film ne dure que deux minutes trente, mais avant la fin, tout le
monde était debout en train d'applaudir. »6 se
rappelle John Lasseter.
« Je n'oublierai jamais quand Jim Blinn, l'un des
géants du graphisme assisté par ordinateur, est venu me voir
après la projection. Il m'a dit : « John, j'ai une question
à te poser. » Je me suis dit : « Oh, non. Jim Blinn.
Il va me poser des questions sur l'algorithme pour les ombres. J'en suis
sûr. Je n'y connais rien. » Il m'a dit : « John, la
lampe adulte était une maman ou un papa ? » Je me suis
contenté de sourire en pensant : « On a réussi
». On avait réussi notre pari. On s'intéressait aux
1 John Lasseter in, Tony KAPLAN et Erica MILSOM, op.
cit, 2007.
2 Loren Carpenter est un ingénieur en infographie
américain. Il développe des algorithmes pour l'imagerie
numérique au sein de LucasFilm, avant d'être intégré
à la société Pixar.
3 In, Tony KAPLAN et Erica MILSOM, op. cit,
2007.
4 Le SIGGRAPH (Special Interest Group in GRAPHics) est un
séminaire américain sur l'infographie organisé chaque
année depuis 1974.
5 John Lasseter in, Tony KAPLAN et Erica MILSOM, op.
cit, 2007.
6 Ibid.
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personnages. »1
Car Luxo Jr. est véritablement une borne dans
l'histoire de l'animation, dans le sens où il s'agit du premier film
entièrement réalisé en images de synthèse dont les
personnages, bien que muets, expriment une grande palette de sentiments. Le
tour de force de Pixar fut alors de parvenir à éclipser la
prouesse technologique par des personnages dont la crédibilité
repose avant tout sur le potentiel expressif de l'objet en tant que corps.
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