II.3 FONCTIONNEMENT DU DIDACTICIEL
L'environnement numérique proposé dans le
didacticiel permet un accès autonome de l'apprenant à l'objet de
la formation car le didacticiel lui-même constitue une banque de
ressources et un accompagnement de l'apprentissage centré sur
l'apprenant, ce qui cadre typiquement à un modèle
pédagogique appropriatif.
Schématiquement, les principes de base de ce processus
d'apprentissage
peuvent se décliner de la manière suivante :
- l'élève doit travailler individuellement ;
- il doit travailler à son propre rythme ;
- l'élève doit immédiatement être mis
au courant de la pertinence de sa
réponse (correction immédiate) ;
- l'élève peut s'auto-évaluer.
Pour une utilisation réfléchie et efficace, un
outil technologique demande que ce dernier soit intégré dans des
méthodes pédagogiques actives et innovantes. Les objectifs et la
qualité de l'apprentissage restent la première cible des
innovations technologiques. Ainsi donc, notre prototype intègre les
éléments caractéristiques du pentagone de l'apprentissage
proposé par Lebrun (2002). (cfr. Figure II.15).
Ce pentagone constitue l'épicentre de toute didactique
active. Cette didactique repose sur les cinq principes ci-après (MIAPI)
:
- la Motivation permet à l'élève
de se sentir interpellé ; la matière doit éveiller sa
curiosité et son intérêt intrinsèque ;
- les Informations (ou les connaissances à
acquérir) doivent être significatives et utiles, adaptées
au profil de l'élève ;
- les Activités proposées sont
significatives car elles permettent à l'élève de
découvrir, d'enrichir son expérience et de s'épanouir ;
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- la Production aide
l'élève à mobiliser ses ressources (savoir, savoir-faire
et savoir-être) pour résoudre des problèmes simples et
complexes ;
- l'Interaction facilite
l'autocontrôle des acquis de l'élève grâce au
feed-back direct.
Figure II.15 : Le pentagone de
l'apprentissage
Source : Lebrun (2002)
Sur le plan pratique, une séquence d'apprentissage avec
notre didacticiel se passe de la manière suivante :
- l'apprenant doit prendre connaissance des objectifs
d'apprentissage propres à l'unité d'apprentissage ;
- il doit ensuite lire les consignes mises à sa
disposition ;
- il doit utiliser les ressources d'apprentissage
pour réaliser l'activité d'apprentissage ;
- la production qui résulte de
l'activité d'apprentissage est une auto-évaluation qui peut
prendre différentes formes selon les objectifs : exercices «
remplir les blancs », QCM, « vrai ou faux », Quiz SCORM, etc.
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La scénarisation des activités d'apprentissage
peut être représentée schématiquement de la
manière ci-après (figure II.16).
Figure II.16 : Scénario de chaque
activité d'apprentissage Source :
Paquette (2002)
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CONCLUSION PARTIELLE
L'enseignement est l'une des activités parmi les plus
difficiles qui exige une constante remise en question. Il n'existe aucune
méthode pédagogique parfaite et aucune technique infaillible. Et
l'Enseignement Assisté par Ordinateur n'est pas une panacée.
Mais, dûment considérée, l'utilisation de l'ordinateur peut
contribuer à un notable enrichissement de la pédagogie.
Ce chapitre nous a permis d'appréhender la conception
pédagogique et informatique du didacticiel :
- dans la conception pédagogique, nous avons mis en
avant trois éléments : le caractère personnel de
l'apprentissage, l'importance des ressources et le rôle du contexte et de
l'environnement et la nécessité d'un feed-back immédiat.
Tout cela dans le but de bâtir une architecture solide qui permet
d'optimiser l'apprentissage ;
- la conception informatique a permis le découpage des
modules en unités d'apprentissage. Chaque unité est fondée
sur une approche donnée (cognitiviste, béhavioriste,
constructiviste ou socioconstructiviste). Ce principe de « mixage »
ou de variété permet de mélanger divers ingrédients
qui conviennent le mieux au projet ou à l'enseignement que nous
souhaitons mettre en place et ceci en fonction de notre contexte
spécifique et des ressources disponibles.
Nous allons à présent aborder le chapitre ayant
trait à l'approche méthodologique.
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