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Prise de décision intuitive dans un environnement virtuel.

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par Mickael ESKINAZI
Université Catholique de Paris - Psychologie 2016
  

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3.4 Continuitéde l'intuition dans un environnement virtuel

Il est commun, presque trivial, de souligner la capacitéde tout individu sain à passer d'une réaliténaturelle àune réalitévirtuelle. C'est ce que nous faisons plusieurs dizaines de fois par jour avec nos smartphones, nos commu-

nications en ligne, nos ordinateurs. En science cognitive, psychiatrie, et réalitévirtuelle, le concept de présence est utilisépour décrire cette capacitécognitive étonnante, de maintenir un sens du self et un sens de la réalitélors de

ce passage. Dans cette étude, nous investiguons les processus cognitifs et physiologiques impliqués dans la capacitéde créer cette continuitéentre des environnements virtuels et naturels et ainsi maintenir une forme de réalitéfluide

(mélangée) (mixed reality). Cette dernière correspond à un continuum entre l'environnement réel et virtuel. Un environnement virtuel est un environnement dans lequel le participant est totalement immergéet fait l'expérience d'un monde artificielle, qui peut ou non, respecter les lois physiques de notre monde, il pourrait s'apparenter au monde du rêve, à la fiction (Milgram et al, 1994). Au contraire, l'environnement réel est défini par les lois physiques stables et immuables qui le gouvernent.

La réalitévirtuelle date des années 1960's, pendant lesquelles Morton Heilig créa le premier cinéma immersif en 1962. Le »Sensorama» était le premier cinéma individuel projetant cinq courts métrages en exploitant les différents sens (souffle, vibrations, 3-D). En 1968 est créée le premier casque de réalitévirtuel, l'Épée de Damoclès, par Ivan Sutherland. Ce casque était lourd et ne permettant aucun mouvement. Mais il influencera de nombreux autres inventeurs, dont Jaron Lanier, qui créa en 1990, le »Dataglove», muni d'un gant, ce casque permettait de recréer

3.4 Continuitéde l'intuition dans un environnement virtuel 55

le mouvement dans un environnement virtuel. Il fut utilisépar la NASA et l'armée dans le but d'entraîner ses hommes et de les mettre dans des situations au plus proche de la réalité(combats dans un désert, dans une ville, déplacement dans l'espace etc..). Paradoxalement, cette même réalitévirtuelle, est utilisée aussi dans le traitement des stress post-traumatique chez les vétérans.

La réalitévirtuelle se définit comme »l'ensemble des techniques et systèmes qui procurent à l'Homme le sentiment de péenéetrer dans des univers synthéetiques créeées sur ordinateur; avec la possibilitée d'effectuer en temps réeel un certain nombre d'actions déenies par un ou plusieurs programmes informatiques, à l'aide de techniques qui offrent la possibilitée d'éeprouver physiquement un certain nombre de sensations (visuelles, auditives, haptiques) et de pouvoir opéerer dans ce monde par des moyens d'actions »naturels» comme les mouvement du corps et la voix.» (Segura, 2012, p.1).

La réalitévirtuelle s'appuie donc sur un double concept avec d'un côtél'interaction en temps réel avec des objets virtuels et de l'autre, un sentiment d'immersion qui dépend le plus souvent des outils et techniques utilisés. L'interac-tion en temps réel englobe toutes les opérations effectuées sur les objets virtuels ainsi que sur leurs transformations. Le sentiment d'immersion dépend essentiellement des outils de réalitévirtuelle et de leur capacitéà retranscrire l'environnement en augmentant le nombre de modalités sensorielles impliquées. De nombreuses sociétés se sont crées dans la Silicon Valley afin de maximiser le degréde présence au sein d'un environnement virtuel (exemple de Fake Space Labs dont le but est de faciliter la perception intuitive humaine face à des données et comportements générés par un ordinateur).

Le terme de réalitévirtuelle participe aussi au concept de téléprésence, développépar Scott Fisher à la NASA, qui permet à un opérateur humain munis de gants, d'un visiocasque et d'une télécommande permettant de donner des ordres de déplacements et gestes au robot situéà distance dans un environnement hostile ou inaccessible (drones utilisés par l'armée, mais aussi dispositifs permettant d'explorer les fonds marins). Ce même robot, peut en retour, envoyer des informations à l'opérateur sur la nature de l'environnement et sur les conséquences des actions effectuées. (Segura, 2012). La réalitévirtuelle participe aussi au concept de télévirtualitéqui permet à plusieurs personnes de partager une même expérience dans des mondes virtuels, et permettre de la même façon une communication entre les personnes et les objets virtuels. La télévirtualitéest utilisée dans les jeux vidéos mais aussi dans le monde professionnel, »Skype» pourrait être une forme simplifiée de télévirtualité. Enfin, la réalitévirtuelle comprend aussi la réalitéaugmentée qui »propose de méelanger des images et graphiques de synthèse en surimposition du monde réeel par le biais d'interfaces déediéees de type visières ou surface semi-transparente» (Ibid, p.9).Ses applications les plus utiles pourraient concerner la médecine avec la visualisation en direct des organes d'un patient grâce aux images provenant d'un appareil d'examen tomographique (scanner X ou IRM).

Le terme de réalitévirtuel se réfère généralement à un des trois types de présentations virtuelles : (i) un environ-

nement présentésur un écran plat tel que les jeux vidéos sur ordinateur, les films... (ii) un environnement présentédans un CAVE (Cave Automatic Virtual Environment), qui est un ensemble de 3 à 6 écrans formant un cube d'en-

viron 9m2 et oùsont projetés en haute résolution un environnement préalablement modélisésur ordinateur, et dans lequel l'utilisateur est en total immersion et peut, dans certains cas, interagir grâce à des lunettes et des capteurs de mouvement. (iii) L'environnement peut être présentédans un casque de réalitévirtuel (Head Mounted display), qui suit les mouvements de l'individu et qui adapte l'environnement 360° en temps réel (Christophe et Sorenzo,

56 3 L'intuition : Une suggestion non-consciente

2015). Ces systèmes créent tous l'illusion de percevoir des objets dans un espace 3-D, et permettent d'interagir avec (Burdea et Coffit, 2003). Les possibilités presque illimitées de création, la possibilitéde contrôler strictement les stimuli et l'environnement, et la facilitéà mesurer les réactions de l'individu comparéà l'environnement naturel, en font un outil riche d'application dans de nombreux domaines comme l'éducation, la médecine, la psychothérapie, et la recherche. Même si la personne sait que l'environnement n'est pas naturel, mais artificiel, les perceptions des objets virtuels entraînent des manifestations émotionnelles (Diemer et al, 2015). L'individu a l'impression »d'être là» (Lombard et Ditton, 1997), de se sentir »présent» dans ce nouvel environnement et d'y réagir comme il le ferait dans une situation naturelle. Par conséquent, les automatismes, les processus émotionnels et cognitifs utilisés dans un environnement naturel aux lois physiques reconnues (temps, gravité, espace, danger), se transmettent en changeant d'environnement. Les modèles structuraux qui permettent de comprendre cette continuité, cette sensation de présence, le font à travers l'analyse des processus émotionnels et cognitifs (Sheridan, 1999; Schuemie et al, 2001). Le modèle le plus récent suggère que la sensation d'être dans un environnement virtuel est associée avec la »précision des signaux intéroceptifs prédictifs» (Seth, 2012, p.12). Par conséquent, les stimuli interoceptifs sont continuellement interprétés et prédis en fonction du différentiel entre les informations bottom-up (perceptions) et les prédictions et anticipations top-down. Ce différentiel est appelé»erreur de prédiction» dans les modèles bayésiens appliqués aux sciences cognitives et permet grâce à un ensemble de boucles rétro-actives d'adapter constamment le comportement à la situation présente. La perception intéroceptive comprenant la sensation des viscères mais aussi les sensations liées à la température, au rythme cardiaque, à la transpiration, joueraient un rôle dans la sensation d'être là, d'être soi dans un environnement virtuel. La perception intéroceptive est indispensable dans les prises de décisions intuitives (Bechara et al, 1997; Crone et al, 2004; Damasio, 1995; Tomb et al, 2002), ainsi que dans la sensation de continuum entre les différents environnements, c'est pourquoi nous supposons que les processus cognitifs impliqués dans l'intuition sont aussi ceux impliqués dans la sensation de continuitédu self entre naturel et virtuel.

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Problématique et hypothèses

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