Tiphaine PETITON
LICENCE PROFESSIONNELLE Ressources Documentaires et
Bases de Données Chargé de valorisation des ressources
documentaires
RAPPORT DE STAGE Mission effectuée du 4 avril
au 2 juillet 2011
à la Médiathèque De
Roubaix
Les jeux vidéo et la médiathèque
de Roubaix :
une relation en devenir
Sous la direction de : M. André
DAVIGNON
et
Mme Virginie DELAINE
Soutenu en septembre 2011
Université Charles de Gaulle, Lille 3 (Campus Pont
de Bois) BP 60149, 59653 Villeneuve d'Ascq Cedex
Année Universitaire 2010/2011
AVERTISSEMENT
Certaines sources bibliographiques utilisées dans le
présent rapport émanent de journalistes spécialisés
dans le jeu vidéo. Certains d'entre eux n'utiisent pas leur
véritable nom pour signer, mais des pseudonymes qui font souvent appel
au second degré. Il faut savoir que c'est une pratique relativement
courante dans le domaine du jeu vidéo, et qu'elle ne remet pas en cause
le sérieux du travail de ces journalistes.
La bibliothèque doit être le lieu de
consultation le plus large possible dans les domaines les plus vastes
possibles. C'est à ce prix qu'elle obtient sa crédibilité
et qu'elle demeure un repère pour l'individu conscient d'appartenir
à une culture qu'il découvre rassemblée à
cet endroit-là. C'est à ce titre que la bibliothèque
doit constamment être en phase avec le quotidien. Une
bibliothèque qui ne serait qu'une référence au
passé ne serait plus un repère culturel.
La bibliothèque dans la cité. Actes du
colloque, Poitiers. 1993 Y'a pas que la vraie vie dans la
vie. Slogan de la chaîne Nolife
REMERCIEMENTS
Je remercie tout d'abord Mme Virginie Delaine, responsable
du service informatique et multimédia de la médiathèque de
Roubaix, pour m'avoir accueillie et encadrée au cours de mon stage. Sa
disponibilité, son attention, et les réponses qu'elle a
apportées à mes nombreuses questions m'ont permis de travailler
dans des conditions idéales.
Je remercie ensuite M. André Davignon, professeur
des universités associé à Lille 3, pour m'avoir
encadrée et guidée tout au long de mon stage. Grâce
à sa disponibilité, son écoute et ses conseils
avisés, j'ai pu construire efficacement une méthode de travail,
et développer une problématique qui me tenait
particulièrement à coeur.
Je remercie également Mme Esther De Climmer,
directrice de la médiathèque de Roubaix, pour m'avoir accueillie
une nouvelle fois au sein de son établissement.
Je tiens à remercier tout le personnel de la
médiathèque pour leur accueil chaleureux, et tout
particulièrement les membres du service informatique et
multimédia, qui m'ont guidée dans les missions de service public
qui m'ont été confiées.
Un immense merci à Anaïs Delahayes et Ambre
Lesage, pour leur attention et leur patience de tous les instants. Sans le
travail que nous avons accompli ensemble, ce stage n'aurait pas vu le
jour.
Le dernier de mes remerciements, mais non le moindre, va
à Mme Laurence Daubenfild, responsable de la bibliothèque de
Vendeville, qui, la première, m'a acceptée au sein de son
établissement et m'a permis de découvrir ma vocation.
1. LE JEU VIDEO : UN MEDIA RECENT ET EN PLEIN ESSOR
4
1.1. Brève histoire du jeu vidéo
4
1.2. Les différents genres du jeu vidéo
5
1.2.1. Les jeux vidéo classiques 5
1.2.2. Le cas particulier des serious games 7
1.3. Le jeu vidéo aujourd'hui.. 7
1.3.1. Les plateformes du jeu vidéo 7
1.3.1.1. Les consoles de salon 8
1.3.1.2. Les consoles portables 8
1.3.2. Compatibilité des jeux vidéo avec les
plateformes 9
1.3.3. L'industrie du jeu vidéo 10
1.3.3.1. Dans le monde 10
1.3.3.2. En France 11
1.3.3.3. Dans la région Nord-Pas de Calais 11
2. LE JEU VIDEO, DE L' « OBSCUR OBJET DU PLAISIR
» A L'OBJET CULTUREL 13
2.1. La peur du jeu vidéo 13
2.1.1. « Le jeu vidéo rend épileptique »
14
2.1.2. « Le jeu vidéo rend idiot » 14
2.1.3. « Le jeu vidéo rend dépendant et
asocial » 15
2.1.4. « Le jeu vidéo rend violent » 16
2.1.5. « Le jeu vidéo ne sert à rien »
16
2.2. Quelques outils pour mieux connaître les jeux
vidéo 17
2.2.1. La classification PEGI 17
2.2.2. Les logiciels de contrôle parental 20
2.2.3. L'actualité du jeu vidéo 20
2.2.3.1. Les ressources en ligne 21
2.2.3.2. Les publications sur papier 21
2.2.3.3. Les ressources audiovisuelles 22
2.3. Le jeu vidéo, objet d'art et de culture ?
22
2.3.1. Aux racines de l'art et du jeu 23
2.3.2. La créativité au service du
vidéoludisme 23
2.3.2.1. Le scénario : vivre une histoire 24
2.3.2.2. L'image : visualiser un monde 25
2.3.2.3. L'animation : donner vie à des pixels
25
2.3.2.4. Le son : et l'univers prend vie 26
2.3.3. La culture du jeu vidéo 26
3. LES JEUX VIDEO A LA MEDIATHEQUE DE ROUBAIX :
POURQUOI, COMMENT ? 29
3.1. La pratique des jeux vidéo en France et
à Roubaix 29
3.1.1. Les jeux vidéo : un loisir loin d'être
confidentiel 29
3.1.2. Et à Roubaix ? 30
3.2.2. Moderniser l'image de la médiathèque 32
3.3. Les différentes stratégies
d'intégration des jeux vidéo 32
3.3.1. La formation du personnel 33
3.3.2. La communication auprès des usagers 33
3.3.3. Proposer du contenu sur place 34
3.3.3.1. Jouer à la médiathèque
34
3.3.3.2. Un espace dédié aux jeux vidéo
(et aux adolescents) 34
3.3.4. Les animations autour du jeu vidéo 35
3.3.4.1. Le jeu vidéo : une spécificité
régionale 35
3.3.4.2. Dofus : un MMORPG en bibliothèque 36
3.3.5. De la difficulté de proposer des jeux vidéo
en bibliothèque 36
3.3.5.1. L'exemple de Steam 36
3.3.5.2. Les jeux vidéo pour consoles 37
3.4. Les jeux vidéo à la
médiathèque : les projets 38
3.4.1. La collection existante et le contenu sur place 38
3.4.2. La FAQ à l'usage du personnel 39
3.4.3. Wii et animations : un succès en devenir 40
3.4.4. Images 2.0, ou l'apprentissage par le jeu vidéo
42
3.4.5. Mieux connaître les usagers : « Et toi,
à quoi tu joues ? » 42
CONCLUSION BIBLIOGRAPHIE 47
1. Le jeu vidéo : un média récent
et en plein essor 47
2. Le jeu vidéo : de l' « obscur objet du
plaisir i à l'objet culturel ...............................
49
3. Les jeux vidéo à la
médiathèque de Roubaix : pourquoi, comment ?
....................... 50
LEXIQUE DES TERMES FREQUEMMENT UTILISES DANS LE DOMAINE
DES JEUX VIDEO .......... 51
ANNEXES 53
1. Sélection de jeux vidéo en ligne
gratuits I
2. FAQ à l'usage du personnel de la
médiathèque XXV
3. Questionnaire « Et toi, à quoi tu joues ?
» XXIX
J'ai commencé à travailler à la
médiathèque de Roubaix en janvier 2011, dans le cadre d'un projet
tutoré, effectué en collaboration avec Anaïs Delahayes et
Ambre Lesage. Notre mission était la valorisation de la collection de
cédéroms adultes, sous la direction de Mme Virginie Delaine.
L'état de cette collection à notre
arrivée était inquiétant : de nombreux documents
accusaient un âge avancé, tous étaient enfermés dans
des pochettes plastiques dégradées par le temps et l'usage, et
ils étaient disposés sur des étagères basses, dans
un espace ouvert au p ublic uniquement l'après-midi. Nous avons alors
tenté de créer un nouveau plan de classement, que nous ne
parvînmes pas à achever complètement, au vu des
difficultés rencontrées.
Dans le même temps, nous avons effectué un
travail complémentaire sur les jeux vidéo, alors
disséminés dans la collection, mais qui rencontraient davantage
de succès auprès des usagers que les cédéroms
documentaires. Nous avons alors suggéré de rendre
indépendante cette partie spécifique de la collection, et nous
avons proposé un plan de classement, ainsi que quelques pistes pour sa
valorisation, telles que des suggestions d'acquisition.
Lorsque notre projet tutoré a pris fin, nous
n'étions pas parvenues à aller au bout de notre mission, par
manque de temps, et c'est dans l'idée d'achever ce travail
déjà entamé que j'ai proposé à Mme Delaine
d'accomplir mon stage de fin d'année à la
médiathèque afin de poursuivre cette tâche. Mon stage
s'articulait en deux missions : achever le travail de valorisation de la
collection de cédéroms documentaires, et proposer des pistes afin
de développer la présence des jeux vidéo au sein de
l'établissement.
La première partie de ma mission m'a occupée un
temps considérable. En effet, il est rap idement apparu que cette
valorisation nécessitait des étapes préalables que le
manque de temps ne nous avait pas permis d'effectuer pendant le projet
tutoré. Mme Delaine et moi avons donc procédé à un
désherbage titre par titre de la collection, qui comprenait un nombre
considérable de documents périmés, à
l'intérêt douteux, voire méme trop anciens pour fonctionner
correctement sur les ordinateurs actuels. Au final, près de la
moitié de la collection a été désherbée, ce
qui nous a permis d'avoir une bien meilleure visibilité de son
contenu.
Une fois le désherbage achevé, j'ai
commencé à m'atteler à un nouveau plan de classement. La
collection ayant été épurée de nombreux
éléments qui nous avaient posé problème lors du
projet tutoré, la tâche s'est avérée plus simple
à mener. Une nouvelle difficulté a cependant fait son apparition
: la médiathèque de Roubaix prévoit un grand
réaménagement du rez-de-chaussée, qui aura pour
conséquence de désengorger les autres secteurs. Il sera alors
envisagé de proposer les cédéroms documentaires avec les
documentaires adultes imprimés. Ce rapprochement m'a contrainte à
proposer un plan de classement cohérent avec celui des documentaires
adultes. Tous les documents ont donc été recotés titre par
titre avec la classification décimale Dewey, pour aboutir à une
liste de cotes validées.
Une fois cette liste achevée, nous avons établi
une nouvelle mise en espace de la collection, privilégiant les
étagères les moins basses et en séparant les documents
selon les grandes classes de la Dewey. Dans le même temps, les documents
qui le permettaient ont été débarrassés de leurs
pochettes plastiques. A terme, toutes les pochettes devraient être
supprimées, afin d'assurer une meilleure visibilité à la
collection. Une nouvelle signalétique a également
été mise en place, à la fois pour les
cédéroms documentaires et les jeux vidéo.
L'espace multimédia n'ayant pas été
conçu pour accueillir les jeux vidéo, la collection souffre
toujours de quelques soucis de mise en valeur. Cependant, elle dispose
maintenant d'une bien meilleure visibilité auprès des usagers, et
si le projet de proposer les cédéroms avec les documentaires
adultes voit le jour, elle sera bien plus accessible et visible.
La seconde partie de ma mission concernait les jeux
vidéo, qui prenaient alors davantage d'importance à la
médiathèque, celle-ci ayant fait l'acquisition d'une console de
jeu Wii dans le but d'organiser des animations. Jusqu'alors limitée
à la collection sur support cédéroms, la présence
des jeux vidéo devenait une nouvelle opportunité d'élargir
l'offre de la médiathèque. Le développement des jeux
vidéo à la médiathèque s'est avéré
être un défi passionnant à relever. Le jeu vidéo est
un média récent, encore peu répandu dans les
bibliothèques françaises, et qui fait encore débat quant
à la légitimité de sa présence au sein
d'établissements culturels. C'est pour cette raison que j'ai choisi
d'axer mon rapport de stage sur les jeux vidéo.
Il ne faut pas oublier que le cédérom est un
média en pleine perte de vitesse. Les emprunts sont en diminution
constante, et les fournisseurs proposent de moins en moins de titres aux
bibliothèques. L'avènement de l'Internet illimité a
changé les usages : désormais les bibliothèques ont
davantage intérêt à chercher leurs ressources documentaires
en ligne. Ces ressources ont moins de contraintes techniques et peuvent
être mises à jour régulièrement et sim-
plement. Le support cédérom présente
encore d'autres inconvénients : ils ne sont pas toujours compatibles
avec les nouvelles générations d'ordinateurs, sans compter les
doutes exprimés sur leur durée de vie. La collection de
cédéroms de la médiathèque de Roubaix n'est pas
destinée à s'inscrire dans le temps ; l'avenir est davantage
à chercher du côté des jeux vidéo.
C'est pourquoi j'ai choisi de tenter de démontrer que
la présence des jeux vidéo à la médiathèque
de Roubaix est tout à fait légitime. Tout d'abord, nous verrons
un bref rappel de l'histoire des jeux vidéo, ainsi qu'un état des
lieux de ce domaine. Ensuite, nous nous intéresserons au statut du jeu
vidéo : depuis les préjugés véhiculés par
les médias, jusqu'à sa légitimité artistique, nous
essaierons de mieux comprendre les jeux vidéo. Enfin, nous verrons
pourquoi les jeux vidéo ont leur place à la
médiathèque de Roubaix, et dans quelle direction celle-ci peut
s'orienter afin de développer leur présence, ainsi que tous les
projets ayant déjà été accomplis.
1. LE JEU VIDEO : UN MEDIA RECENT ET EN PLEIN ESSOR
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