Le Jeu Vidéo (et moi...)( Télécharger le fichier original )par ESRA - Institut Supérieur des Techniques du Son 2006 |
Logique commerciale étouffante, quasi-omnipotence des éditeurs : des limites pratiques à l'ambition créativeEn somme, les nouvelles dimensions créatives ouvertes par les jeux vidéo, que nous avons abordé tout au long de cet article, sont d'une portée énorme, presque effrayante. Quand les développeurs prendront la mesure des possibilités de leur médium, cela risque d'être une révolution artistique -et elle est déjà entamée. Cependant, dans le fonctionnement actuel de l'industrie des jeux vidéo, des obstacles concrets, structuraux s'opposent aux vraies avancées créatives. Le premier de ces obstacles vient de la pesanteur commerciale : plus le marché gagne en importance, plus les coûts humains, matériels et financiers d'un jeu augmentent, et moins les éditeurs sont enclins à prendre des risques créatifs (voir le paragraphe intitulé " Vaches à lait" de notre article sur les causes et conséquences du succès de la PlayStation). Le deuxième de ces obstacles, c'est que l'industrie des jeux vidéo n'a pas encore vu apparaître beaucoup d'îlots créatifs en mesure de résister à la puissance des éditeurs tentaculaires que sont Electronic Arts ou Infogrames, qui ont trop souvent le droit de vie et de mort sur des projets ou sur des équipes de développement entières. Combien de jeux pourtant alléchants ont été avortés ? Combien de concepts étouffés dans l'oeuf ? Combien de studios éclatés en morceaux ? Les marchés de la musique ou du cinéma, bien qu'en perpétuelle concentration (rachats, fusions, etc), ont quand même en leur sein des labels indépendants aux reins solides, favorables aux démarches neuves et non motivées par l'appât du gain. Dans l'industrie des jeux vidéo, seuls quelques puissants développeurs, millionnaires en dollars et à la réputation prestigieuse, peuvent prétendre traiter d'égal à égal avec les éditeurs (Id Software, Lionhead Studios...). Shenmue La situation n'est pas rose, mais il faut quand même relativiser : les plus grands éditeurs n'hésitent pas à retarder des titres si nécessaire, pour les améliorer, les ciseler, les débugger parfaitement. Ainsi, les reports incessants d'un jeu doivent parfois être vus comme un témoignage de respect à l'égard du public (voir Nintendo avec Zelda 64 ou Perfect Dark, ou Sega avec Shenmue). La rentabilité n'est donc pas toujours une philosophie dominante. La sous-traitance, Internet et les blockbusters d'auteur pour contourner les obstacles pratiques à la créativitéDes sorties de secours existent : - la sous-traitance. Dans le n°55 du magazine américain Next Generation, il y a un article captivant qui dit, en substance : pour les petites boîtes (et même pour certaines grosses sociétés), la seule ou la meilleure manière de développer sur la PS2 ou la Dolphin, ce sera de faire appel à des entreprises spécialisées dans tel ou tel aspect technique : "Aujourd'hui, pour une petite équipe de développement, il est parfaitement possible d'acheter un moteur physique, un moteur 3D, un système d'Intelligence Artificielle, des squelettes en 3D et des textures, de solliciter un musicien pour faire les morceaux, et d'acheter un CD d'effets sonores. Les tâches principales de l'équipe de développement seraient alors d'assembler de manière cohérente des technologies et styles artistiques disparates, et de concevoir le gameplay ". Ce partage des tâches permettrait, poursuit le magazine, de réduire les coûts et la durée de développement, et de réaffirmer la suprématie du gameplay (plus de temps pourrait en effet être consacré au travail conceptuel). Une vision du futur très plausible. - Internet. C'est le support idéal pour détacher les artistes (de toutes les industries de divertissement) du joug des mastodontes écervelés que sont la plupart des éditeurs et les lobbies : plus de fabrication, plus d'intermédiaires, plus de censure... - la capacité de certains à séduire les masses avec des oeuvres de grande valeur. Le succès en dollars n'est heureusement pas forcément synonyme de compromission. On en a l'exemple flagrant avec les jeux de Molyneux ou surtout de Miyamoto, best-sellers insurpassables tout en étant d'indéniables locomotives créatives. Un Mario 64 peut tout autant séduire un enfant qu'un hardcore gamer de 30 ans : l'un le trouvera très fun, l'autre appréciera de surcroît l'extrême ingéniosité du game design. Mario 64 Plaire au plus grand nombre avec des blockbuster d'auteur, c'est-à-dire des jeux à la fois fun, spectaculaires, stimulants intellectuellement et au concept original : c'est difficile, mais c'est ainsi que le jeu vidéo gagnera ses lettres de noblesse. Tant que des auteurs de la trempe de Molyneux ou Miyamoto feront des jeux qui marchent, et disposeront par conséquent de moyens créatifs illimités pour arriver à leurs fins, les jeux vidéo continueront à progresser. |
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