CHAPITRE IV: SIMILATION DE LA STEGANOGRAPHIE
PAR UN LOGICIEL INFORMATIQUE
Au chapitre précédent nous avions donné
un algorithme qui nous a permis de stéganographier dans une image en vue
de sécuriser la transmission d'un message texte, mais remarquez que les
quelques instructions contenus dans ces méthodes sont en langage
Java.
Nous avions choisi le langage de programmation Java vue sa
facilité dans le traitement des images et sa portabilité. Mais ce
programme peut aussi être fait en langage C et en Visuel Basic.
IV.1 PROPRIETE DU MESSAGE
Nous devons savoir que la lecture de l'image se fait du
début jusqu'à la fin c'es-à-dire de son pixel situé
la ligne la plus basse et à la colonne la plus à gauche. Cela
signifie l'écriture de l'image de destination se fera aussi du
débit jusqu'à la fin.
Cela étant et sachant qu'un caractère du message
sera caché dans un seul pixel, il faudra prévoir un message dont
le nombre des caractères est supérieur ou égal à
celui de pixels composant l'image. Mais ce qui est idéal est
l'égalité de ces nombres pourtant aussi rare et
probabiliste : car personne ne se mettre à compter le nombre des
caractères du message qu'il est entrain de saisir.
Parce que l'erreur est de mettre un message
contenant un nombre restreint des caractères, notre programme sera
capable de compter le nombre des caractères et informer à
l'utilisateur s'il a mis un petit message et le programme sera fermé en
vue de permettre à l'utilisateur de redémarrer le programme et de
saisir cette fois un message remplissant cette condition de taille
c'est-à-dire plus long.
En vue de lutter contre les petits messages pour les grandes
images il vous sera important de choisir une petite image pour des petits
messages et des images de grande taille pour des grands messages parce que
c'est l'utilisateur qui propose le fichier du type BITMAP dans lequel vous
cacherez le message par cette boite de dialogue suivante :
Figure 6
Après que vous ayez entré le nom et
l'emplacement du fichier de l'extension «.bmp» la lecture de votre
fichier sera fait et le nombre des pixels qui correspond au nombre du message
que vous devez entrer vous sera fournie dans la boite de dialogue
suivante :
Figure 7
Dans l'exemple de la boite de dialogue ci-haut, on demande
d'entrer un message d'au moins 8742 caractères. Le respect de cette
instruction fera que le message qui serait entré par la suite soit
dissimilé aisément dans les 8742 pixels de l'image. Le non
respect de cette instruction.
Un utilisateur intelligent ayant une image de grande taille
peut taper un petit texte et à la fin appuyer continuellement sur la
touche d'espacement du clavier jusqu'à un certain niveau car comme nous
l'avions précisé précédemment les espaces seront
inclus si seulement ils se trouvent avant le curseur dans la zone de texte
permettant la saisie de texte.
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