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La stéganographie par les images pour la sécurisation du transfert des messages

( Télécharger le fichier original )
par Richard ISHARA
Institut Superieur Pedagogique - Graduat 2008
  

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CHAPITRE IV: SIMILATION DE LA STEGANOGRAPHIE

PAR UN LOGICIEL INFORMATIQUE

Au chapitre précédent nous avions donné un algorithme qui nous a permis de stéganographier dans une image en vue de sécuriser la transmission d'un message texte, mais remarquez que les quelques instructions contenus dans ces méthodes sont en langage Java.

Nous avions choisi le langage de programmation Java vue sa facilité dans le traitement des images et sa portabilité. Mais ce programme peut aussi être fait en langage C et en Visuel Basic.

IV.1 PROPRIETE DU MESSAGE

Nous devons savoir que la lecture de l'image se fait du début jusqu'à la fin c'es-à-dire de son pixel situé la ligne la plus basse et à la colonne la plus à gauche. Cela signifie l'écriture de l'image de destination se fera aussi du débit jusqu'à la fin.

Cela étant et sachant qu'un caractère du message sera caché dans un seul pixel, il faudra prévoir un message dont le nombre des caractères est supérieur ou égal à celui de pixels composant l'image. Mais ce qui est idéal est l'égalité de ces nombres pourtant aussi rare et probabiliste : car personne ne se mettre à compter le nombre des caractères du message qu'il est entrain de saisir.

Parce que l'erreur est de mettre un message contenant un nombre restreint des caractères, notre programme sera capable de compter le nombre des caractères et informer à l'utilisateur s'il a mis un petit message et le programme sera fermé en vue de permettre à l'utilisateur de redémarrer le programme et de saisir cette fois un message remplissant cette condition de taille c'est-à-dire plus long.

En vue de lutter contre les petits messages pour les grandes images il vous sera important de choisir une petite image pour des petits messages et des images de grande taille pour des grands messages parce que c'est l'utilisateur qui propose le fichier du type BITMAP dans lequel vous cacherez le message par cette boite de dialogue suivante :

Figure 6

Après que vous ayez entré le nom et l'emplacement du fichier de l'extension «.bmp» la lecture de votre fichier sera fait et le nombre des pixels qui correspond au nombre du message que vous devez entrer vous sera fournie dans la boite de dialogue suivante :

Figure 7

Dans l'exemple de la boite de dialogue ci-haut, on demande d'entrer un message d'au moins 8742 caractères. Le respect de cette instruction fera que le message qui serait entré par la suite soit dissimilé aisément dans les 8742 pixels de l'image. Le non respect de cette instruction.

Un utilisateur intelligent ayant une image de grande taille peut taper un petit texte et à la fin appuyer continuellement sur la touche d'espacement du clavier jusqu'à un certain niveau car comme nous l'avions précisé précédemment les espaces seront inclus si seulement ils se trouvent avant le curseur dans la zone de texte permettant la saisie de texte.

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"L'imagination est plus importante que le savoir"   Albert Einstein