Chapitre 3 : Conception
FIGURE 3.3 - Diagramme de paquetage
> Paquetage Client: Ce paquetage se
compose de l'ensemble de classes de l'application Android. Nous nous
approfondirons plus dans ce paquetage dans la partie de la conception
détaillée.
> Paquetage Passerelle : Ce paquetage
assure la communication entre le serveur et la carte Arduino, le serveur alors
pourra à distance communiquer avec la carte Arduino afin de
contrôler l'équipement de manière fiable.
> Paquetage Arduino : Ce paquetage
renferme les composants physiques qui assureront le contrôle total des
équipements tels que les lampes, les capteurs de température et
la serrure.
> Paquetage GCM : Ce paquetage permet
d'envoyer des données depuis le serveur de données vers
l'application Passerelle afin de permettre d'effectuer les changements
immédiats.
> Paquetage Serveur: Ce paquetage est
composé de deux parties principales; de l'agent serveur qui est
responsable de la réception des messages, de la part du client ou de la
passerelle, et du traitement de ces messages, et de la base de données
où sont stockées les données des comptes utilisateurs et
des équipements à contrôler.
Rapport de Projet de Conception et de
Développement 26
Chapitre 3 : Conception
3.2 Conception détaillée
Après avoir précisé la conception
générale du projet et son architecture, nous allons raffiner
à ce stade cette dernière, et ce en entamant la conception
où nous définirons de plus près les classe et les
interfaces de notre solution.
3.2.1 Diagramme de classes
Le diagramme de classes est un schéma utilisé en
génie logiciel pour présenter les classes et les interfaces des
systèmes ainsi que les différentes relations entre celles-ci. Ce
diagramme fait partie de la partie statique d'UML car il fait abstraction des
aspects temporels et dynamiques. Une classe décrit les
responsabilités, le comportement et le type d'un ensemble d'objets. Les
éléments de cet ensemble sont les instances de la classe.
Dans cette partie de raffinement de la conception, nous allons
présenter les digrammes de classes de chaque composant ppour pouvoir
clarifier les entrailles de notre système et son mode de travail.
3.2.1.1 Paquetage Client
L'acteur principal de notre application est le Client. Ce
dernier doit bénéficier d'une application à la fois
conviviale et simpliste, et aussi qui fonctionne à merveille.
D'où on a opté pour une conception de classes comme le montre la
figure 3.4 afin d'aboutir à un résultat optimal:
Rapport de Projet de Conception et de
Développement 27
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