Jeu
Les premiers jeux sur ordinateurs étaient modestes et
limités à deux dimensions. Il faut pouvoir se rappeler Pong
et Pacman.
Ceci étant, l'intelligence artificielle était au
coeur des travaux et on cherchait à se servir des outils de Conception
Assistée par Ordinateur pour créer des espaces
tridimensionnels.
L'architecture s'est réellement infiltrée dans les
jeux vidéos depuis que la 3ième dimension y est
apparue avec les consoles 32bits en 1994.
Les architectes se plaisent a contribuer à la
création d'ambiances ludiques et interactives.
Comme pour un projet classique, ils suivent les mêmes
étapes de conception. Seule différence, le projet ne verra
probablement jamais le jour.
Ceci dit, il peut être projeté dans la
réalité et exister dans ce sens. La puissance des processeurs
permet de perfectionner les rendus afin de rendre le jeu le plus
réaliste possible.
Malheureusement, l'architecture est souvent réduite a
son aspect fonctionnel et classique. Les créateurs copient la
réalité pour s'appuyer sur des valeurs sûres dans
l'objectif de plonger plus facilement le joueur dans un monde familier.
« Dans un jeu, tu n 'as plus les lois physiques de
la réalité. Il n 'y a plus de gravité, donc plus de
contraintes de poids, de forme, de taille... Et pour la topographie, tu fais le
boulot de la nature ! On peut faire ce qu'on veut, mais les développeurs
ont tendance à reproduire le réel et c'est dommage.
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En effet, plutôt que de laisser libre cours à
leur imagination, ils restent désespérément terre à
terre. »
Arnaud, étudiant en architecture
Imiter la nature est une tendance légitime et
inévitable de toute forme d'art. En particulier quand celle-ci
émerge, comme le jeu vidéo. Cependant certains jeux s'opposent au
principe du recopiage et du mimétisme.
Le jeu d'aventure Zelda est un bon exemple. Des couloirs
inclinés, tordus qui échappent à la gravité. Des
pièces infinies et stériles avec des clones du héros. De
l'eau dans un espace sans repères.
Les jeux à la première personne sont aussi
soignés ; Doom, Unreal et Myst sont des univers fantastiques ou
l'architecture joue son rôle. Des territoires gigantesques où les
éléments sont disproportionnés.
La liberté qu'offrent les mondes virtuels est ainsi
exploitée. Des artistes inspirés se penchent de plus en plus sur
ces nouveaux paysages sensibles par leurs aspects ludiques. La mission d'abord
fonctionnelle de l'architecte est devenue également
esthétique.
La lumière est en général la composante
négligée des univers virtuels. Les couleurs, les textures sont
étudiées mais pas les reflets, les contre-jours, les
opacités, les rayonnements.
Aujourd'hui beaucoup de jeux se développent et la
puissance des machines permet de gérer la gestion d'éclairages,
de particules, de transparences. Les impressions deviennent plus fugitives.
David Noël - Virtus / Jeu
Parmi les vecteurs de crédibilité il y a les
saisons, les conditions climatiques, la nuit qui tombe. Il est vital pour un
bon jeu de faire vivre le joueur dans un univers vivant. Le légendaire
jeu Zelda exploitait déjà ces variantes : la pluie, les
tempêtes de sable, la lune.
« Ce que l'on veut construire, il faut se le
représenter aussi bien le jour que la nuit, au petit matin, dans la
brume, sous la pluie... et non pas seulement sous une lumière de 45
degrés, comme on le fait dans les écoles d'architecture. Je me
préoccupe de ce qui est lié à
l'éphémère, au temps, aux impressions
différentielles des moments. L'architecture est une matière
inerte, qui s'anime en fonction de ces conditions extérieures, en
fonction du regard humain »
Jean Nouvel
« L'architecture est un travail non perçu qui
donne une harmonie, une lisibilité à l'univers
créé. Et quand l'environnement est bien architecturé, il
aiguille le joueur sans que celui-ci se sente aiguillé. »
Arnaud
« Les cartes d'un monde de jeu en 3D doivent
être massivement interconnectées. Des tunnels qui vont d'un point
A à un point B sont mauvais ; des bretelles (horizontales et verticales)
et des lieux avec de multiples entrées et sorties sont bons.
»
Warren Spector
Les concepteurs essaient de réduire la
linéarité dans le scénario mais aussi dans les
déplacement ; Ce qui est primordial pour augmenter
l'intérêt et la durée de vie du jeu.
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David Noël - Virtus / Jeu
Les architectes interviennent également au coeur des
scenarios.
Banja, un célèbre jeu gratuit sur internet, est
conçu par un jeune groupe d'architectes lillois, les Digital
Koboyz.
Ils ont eu l'idée d'un monde évolutif avec un
processus scénarisé.
« Au début, la genèse : un bateau
s'éventrent sur une falaise au bord d'une île. Les passagers sont
obligés de s'organiser. Ils se servent du bois du radeau pour les
habitations, et l'urbanisation se développe. Puis, l'architecture se
développant, ils utilisent du béton, un bel exemple
d'adéquation entre architecture et scénario. »
Frank des Digital Koboyz
L' indémodable SimCity illustre la grande liberté
qui est offerte au joueur de créer son propre scena rio.
« Cette volonté de donner une
cohérence, un background, à un environnement virtuel sans que
cela soit visible consciemment par le joueur, est ce qui fait le naturel et la
limpidité du lieu. Une démarche qui fait bien voir le rôle
que peut tenir un architecte dans la conception d'un jeu. Un rôle qui
promet de s intensifier à mesure que les univers virtuels gagneront en
amplitude et en complexité. »
Pierre Gaultier
Dernière révolution dans le jeu vidéo,
c'est l'interaction entre plusieurs joueurs au sein du même
scénario. On parle de MUD's (Multi User Dimension).
David Noël - Virtus / Jeu
Ainsi des gens se côtoient tous les jours dans ces
espaces virtuels en étant connectés sur des ordinateurs
situés chacun à l'autre bout du monde. Notons que certains
week-ends, plus de 300.000 joueurs jouent simultanément au
célèbre jeu World of Warcraft.
Le 24 juillet 2007, ils étaient 9 millions d'actifs.
Avec Internet et la mise en réseau, des espaces se
construisent et se peuplent. Des personnages de jeux vidéos prennent
vie. Les internautes expriment le besoin d'être logés pour
quelques secondes ou pour leurs visites quotidiennes.
Les architectes sont qualifiés pour répondre
à cette demande à la fois sérieuse mais aussi
poétique.
L'enjeu pour la commercialisation et la construction de mondes
virtuels résidera sans doute dans l'appréciation du service
rendu.
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David Noël - Virtus / Limites
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