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Virtus

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par David Noel
Institut Victor Vorta - Architecte 2007
  

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Jeu

Les premiers jeux sur ordinateurs étaient modestes et limités à deux dimensions. Il faut pouvoir se rappeler Pong et Pacman.

Ceci étant, l'intelligence artificielle était au coeur des travaux et on cherchait à se servir des outils de Conception Assistée par Ordinateur pour créer des espaces tridimensionnels.

L'architecture s'est réellement infiltrée dans les jeux vidéos depuis que la 3ième dimension y est apparue avec les consoles 32bits en 1994.

Les architectes se plaisent a contribuer à la création d'ambiances ludiques et interactives.

Comme pour un projet classique, ils suivent les mêmes étapes de conception. Seule différence, le projet ne verra probablement jamais le jour.

Ceci dit, il peut être projeté dans la réalité et exister dans ce sens. La puissance des processeurs permet de perfectionner les rendus afin de rendre le jeu le plus réaliste possible.

Malheureusement, l'architecture est souvent réduite a son aspect fonctionnel et classique. Les créateurs copient la réalité pour s'appuyer sur des valeurs sûres dans l'objectif de plonger plus facilement le joueur dans un monde familier.

« Dans un jeu, tu n 'as plus les lois physiques de la réalité. Il n 'y a plus de gravité, donc plus de contraintes de poids, de forme, de taille... Et pour la topographie, tu fais le boulot de la nature ! On peut faire ce qu'on veut, mais les développeurs ont tendance à reproduire le réel et c'est dommage.

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David Noël - Virtus / Jeu

En effet, plutôt que de laisser libre cours à leur imagination, ils restent désespérément terre à terre. »

Arnaud, étudiant en architecture

Imiter la nature est une tendance légitime et inévitable de toute forme d'art. En particulier quand celle-ci émerge, comme le jeu vidéo. Cependant certains jeux s'opposent au principe du recopiage et du mimétisme.

Le jeu d'aventure Zelda est un bon exemple. Des couloirs inclinés, tordus qui échappent à la gravité. Des pièces infinies et stériles avec des clones du héros. De l'eau dans un espace sans repères.

Les jeux à la première personne sont aussi soignés ; Doom, Unreal et Myst sont des univers fantastiques ou l'architecture joue son rôle. Des territoires gigantesques où les éléments sont disproportionnés.

La liberté qu'offrent les mondes virtuels est ainsi exploitée. Des artistes inspirés se penchent de plus en plus sur ces nouveaux paysages sensibles par leurs aspects ludiques. La mission d'abord fonctionnelle de l'architecte est devenue également esthétique.

La lumière est en général la composante négligée des univers virtuels. Les couleurs, les textures sont étudiées mais pas les reflets, les contre-jours, les opacités, les rayonnements.

Aujourd'hui beaucoup de jeux se développent et la puissance des machines permet de gérer la gestion d'éclairages, de particules, de transparences. Les impressions deviennent plus fugitives.

 
 
 

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David Noël - Virtus / Jeu

Parmi les vecteurs de crédibilité il y a les saisons, les conditions climatiques, la nuit qui tombe. Il est vital pour un bon jeu de faire vivre le joueur dans un univers vivant. Le légendaire jeu Zelda exploitait déjà ces variantes : la pluie, les tempêtes de sable, la lune.

« Ce que l'on veut construire, il faut se le représenter aussi bien le jour que la nuit, au petit matin, dans la brume, sous la pluie... et non pas seulement sous une lumière de 45 degrés, comme on le fait dans les écoles d'architecture. Je me préoccupe de ce qui est lié à l'éphémère, au temps, aux impressions différentielles des moments. L'architecture est une matière inerte, qui s'anime en fonction de ces conditions extérieures, en fonction du regard humain »

Jean Nouvel

« L'architecture est un travail non perçu qui donne une harmonie, une lisibilité à l'univers créé. Et quand l'environnement est bien architecturé, il aiguille le joueur sans que celui-ci se sente aiguillé. »

Arnaud

« Les cartes d'un monde de jeu en 3D doivent être massivement interconnectées. Des tunnels qui vont d'un point A à un point B sont mauvais ; des bretelles (horizontales et verticales) et des lieux avec de multiples entrées et sorties sont bons. »

Warren Spector

Les concepteurs essaient de réduire la linéarité dans le scénario mais aussi dans les déplacement ; Ce qui est primordial pour augmenter l'intérêt et la durée de vie du jeu.

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David Noël - Virtus / Jeu

Les architectes interviennent également au coeur des scenarios.

Banja, un célèbre jeu gratuit sur internet, est conçu par un jeune groupe d'architectes lillois, les Digital Koboyz.

Ils ont eu l'idée d'un monde évolutif avec un processus scénarisé.

« Au début, la genèse : un bateau s'éventrent sur une falaise au bord d'une île. Les passagers sont obligés de s'organiser. Ils se servent du bois du radeau pour les habitations, et l'urbanisation se développe. Puis, l'architecture se développant, ils utilisent du béton, un bel exemple d'adéquation entre architecture et scénario. »

Frank des Digital Koboyz

L' indémodable SimCity illustre la grande liberté qui est offerte au joueur de créer son propre scena rio.

« Cette volonté de donner une cohérence, un background, à un environnement virtuel sans que cela soit visible consciemment par le joueur, est ce qui fait le naturel et la limpidité du lieu. Une démarche qui fait bien voir le rôle que peut tenir un architecte dans la conception d'un jeu. Un rôle qui promet de s intensifier à mesure que les univers virtuels gagneront en amplitude et en complexité. »

Pierre Gaultier

Dernière révolution dans le jeu vidéo, c'est l'interaction entre plusieurs joueurs au sein du même scénario. On parle de MUD's (Multi User Dimension).

 
 
 

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David Noël - Virtus / Jeu

Ainsi des gens se côtoient tous les jours dans ces espaces virtuels en étant connectés sur des ordinateurs situés chacun à l'autre bout du monde. Notons que certains week-ends, plus de 300.000 joueurs jouent simultanément au célèbre jeu World of Warcraft.

Le 24 juillet 2007, ils étaient 9 millions d'actifs.

Avec Internet et la mise en réseau, des espaces se construisent et se peuplent. Des personnages de jeux vidéos prennent vie. Les internautes expriment le besoin d'être logés pour quelques secondes ou pour leurs visites quotidiennes.

Les architectes sont qualifiés pour répondre à cette demande à la fois sérieuse mais aussi poétique.

L'enjeu pour la commercialisation et la construction de mondes virtuels résidera sans doute dans l'appréciation du service rendu.

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David Noël - Virtus / Limites

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"En amour, en art, en politique, il faut nous arranger pour que notre légèreté pèse lourd dans la balance."   Sacha Guitry