Immersion
« La création d'un environnement
nécessite l' immersion des sens dans un monde
généré par l'ordinateur pour que l'on ressente
l'impression « d'être là ». La question est moins de
savoir si le monde virtuel est aussi réel que le monde physique, que de
savoir s'il est assez réel pour que l'utilisateur accepte de faire
abstraction, pour un certain laps de temps, de son incrédulité.
C'est le même phénomène mental qui opère lorsque
nous sommes plongés dans un roman ou absorbés par un jeu
vidéo. On oublie la qualité graphique de l'interface pour
accepter la viabilité du monde créé par ordinateur, comme
on accepte la réalité d'une voix au téléphone,
même si la communication est de mauvaise qualité. On joue le jeu.
[...]
La puissance de son effet se mesure à sa
capacité à focaliser l'attention. »
Pimentel Ken et Teixeira Kevin
Ces espaces d'immersions sont étudiés pour
être capables de se soumettre à notre prise en main instinctive et
immédiate mais aussi pour remettre en question nos conventions.
De nombreux architectes et artistes se penchent sur les
potentiels de l'immersion et sur son impact sur notre approche du milieu, de
notre environnement.
« Mon travail s'oriente dans deux directions, de
l'espace réel à l'espace virtuel, via l'immersion, et de l'espace
virtuel à l'espace réel, via ce que j'ai appelé
l'éversion. »
Marcos Novak
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David Noël - Virtus / Immersion
De la chirurgie aux jeux vidéos en passant par
l'exploration spatiale et sous-marine, les environnements immersifs sont de
plus en plus présents. Nous avons toujours besoin de simuler certaines
situations réelles, d'où le besoin de simulateurs.
L'architecture est donc nécessaire pour
modéliser un environnement ou une interface. Ces simulateurs deviennent
de véritables outils capables de nous donner une autre expérience
du réel. Ces simulations sont sans cesse améliorées afin
d'être les plus « réalistes » possible.
La salle immersive Le Corbusier illustre parfaitement
l'intérêt des espaces immersifs dans le secteur de la
construction. Celle-ci est équipée avec le matériel et les
logiciels les plus avancés. Une quinzaine de personnes peuvent
s'immerger dans une projection en trois dimensions. Ils peuvent naviguer et
interagir en temps réel sur un projet.
L'autre aspect vraiment pratique est la simulation de
phénomènes physiques et de l'intégration d'un projet dans
son site.
Dans le cadre d'un projet à l'échelle du
territoire, l'outil se prête parfaitement à l'étude des
transports ou de l'urbanisme. Il s'agit d'un nouveau mode de communication
autour des projets qui sollicitent la participation citoyenne..
L'immersion assure une compréhension partagée par
les différents acteurs et peut démontrer les
caractéristiques techniques d'un projet à travers des
représentations scientifiques.
La maquette numérique une fois créée,
toutes les simulations peuvent être effectuées.
Elles permettent d'optimiser les protections contre toutes
sortes de nuisances. Les ambiances sonores, lumineuses, climatiques ; les
mouvements de l'air et son renouvellement, pour traiter la pollution par
exemple.
David Noël - Virtus / Immersion
Le confort thermique et les consommations
énergétiques d'un bâtiment peuvent être
calculées. Enfin, l'évacuation de personne en cas d'urgence peut
être simulée.
La simulation de projet d'architecture et d'urbanisme
nécessite une exactitude des données, les architectes et
ingénieurs doivent utiliser des documents précis.
Des photos satellites ou aériennes et des coupes
topographiques sont employées pour modéliser le terrain. Pour le
projet, toutes les données viennent des logiciels de CAO.
Les données plus précises comme les
caractéristiques des matériaux, les sources sonores, les
conditions climatiques, les propriétés mécaniques doivent
être encodées par des professionnels du métier.
Voici des exemples d'environnements immersifs dans
différents domaines artistiques. L'architecture y est toujours
présente même si elle reste discrète.
« Le projet habitgram a pour origine
l'intention de créer un outil panoptique inversé pour
l'exploration des non-lieux tangibles et intangibles des cités de la
globalisation. Son principal objet est un manteau muni de caméras
miniatures sans fils. Le vêtement redéfinit le rapport entre la
corporalité, l'espace et le temps. Le porteur, capturé dans le
dispositif vidéo, détient une image qui lui est propre, en
même temps que son déplacement continu à l'intérieur
de la galerie, est vécu comme une fixation des représentations
qui ne lui appartiennent plus. Pourtant la possibilité d'agir est toute
autre chose qu'une dépossession, elle est plutôt
l'expérience partagée d'une co-construction de la
réalité et d'une re-signification de l'espace. Choisir d'enfiler
l'apparat n'est plus une dissimulation, mais une mise à nu.
»
Beewoo
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Il s'agit surtout d'une immersion créée à
partir d'un vêtement dont les caméras enregistrent
l'environnement. C'est un dispositif de surveillance inversé.
L'installation est recouverte de projections qui rediffusent les
images transmises par le vêtement. Le spectateur devient acteur...
Le rapport entre le corps et l'espace est différent.
Il nécessite une participation. Si le spectateur reste passif, les
projections sont abstraites et en 2D (images basées sur le plan de
l'exposition). Par contre, si le visiteur devient acteur, qu'il se
déplace, alors les projections deviennent plus claires, plus justes.
Le degré d'abstraction est inversement proportionnel
à la mobilité du sujet.
L' exposition est donc actualisée en temps réel.
L'installation du Pavillon H2O de l'Eau douce de l'agence NOX
prévue au départ pour trois ans est une exposition et une
expérience.
Pour être représentée l'eau se transforme en
programme.
L'architecture interactive nécessite la participation du
visiteur. Ses déplacements transforment le bâtiment. La forme
ondule grâce à des ellipses reliées
mécaniquement.
Il s'agit d'une architecture liquide, plastique qui se
déforme en fonction de capteurs. L'Eau semble réelle et
virtuelle, présente sous forme de sons et de lumières qui
réagissent en fonction du visiteur.
« Un alliage turbulent du résistant et du
faible, de la chair humaine, du béton et du métal, de
l'électronique interactive et de l'eau. Une fusion intégrale de
corps, d'environnement et de technologie. [...] Le projet était
basé sur l'agrégation métastable d'architecture et
d'information. »
Lars Spuybroek - NOX
David Noël - Virtus / Immersion
Le projet CyberMondrian est une installation audiovisuelle
impressionnante. En effet, la projection est composée
d'éléments qui résultent de l'activité
cérébrale du participant. Ce principe est un tout nouveau moteur
de composition. Une exposition qui évolue en fonction de notre
concentration doit être une expérience troublante.
L'installation de surveillance, de David Rokeby, Taken suit les
déplacements des visiteurs dans une galerie d'exposition et restitue les
images sous forme de projections qui illustrent les différents aspects
de ce phénomène.
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