2- Affichage en 3 dimensions
Il est évident que GTA 3 a été
l'épisode qui a bouleversé la série et l'a fait devenir
une star du jeu vidéo. Dans un vaste Liberty City en 3D (pour
l'époque), vous vous déplacez de mission en mission de
manière plutôt non-linéaire, offrant ainsi un sentiment de
liberté inédit. Il est même possible que l'on pense que GTA
a créé un genre à lui seul, et donc on parle de
GTA-like.
Il y a aussi dans ce volet les cut-scènes aux dialogues
délicieux et très référencés qui ne
quitteront plus la série.
Vice City et San Andreas, ses deux suites directes ne sont pas
des demi-jeux car ils sont les jeux les plus populaire de l'histoire de la
playstation 2.Malgré une évolution limitée de l'aspect
graphique, les améliorations de fond sont nombreuses, et on observe une
variété des missions, des véhicules, une gestion du
personnage plus approfondie (points d'expérience, de compétences,
changements de look...) et un humour toujours plus évident.
San Andreas s'offre également le privilège
d'être immense pour un jeu d'action. Jusqu'à présent, il
demeure le plus grand GTA, bien devant GTA IV.
La série GTA avait jusqu'alors limité le joueur
à une vue de dessus combinant des éléments graphiques en
2D et en 3D.En observant attentivement les graphismes de GTA et de GTA 2 ainsi
que de ses extensions, il est évident que la 3D était
déjà largement utilisée dans la série , mais le
global n'étais pas très immersif en raison de la vue de dessus,
une technique utilisée pour présenter l'action sous un angle
assez complet. Pour GTA 3, Rockstar n'a pas utilisé une
société externe pour développer son moteur 3D. La solution
employée était le RenderWare, fabriqué à partir de
pièces uniques par un certain Criterion Software, à qui nous
devons la série Burnout. Criterion était à l'époque
une filiale de Canon, avant d'être acquis par Electronic Arts.
Le moteur de 3D de GTA 3 est donc identique à celui
utilisé pour le premier Burnout, mais également pour un jeu un
peu plus ancien et moins connu, TrickStyle sur Dreamcast et PC. La console de
Sony est d'ailleurs relativement jeune en 2001, et les développeurs ne
parvenaient pas encore à exploiter pleinement le potentiel graphique de
la machine. Ainsi, nous avons pu observer un GTA 3 s'animer comme jamais
auparavant, avec une caméra maintenant positionnée
derrière le joueur, mais avec une distance d'affichage assez courte, du
clipping, des textures souvent insignifiantes et des ralentissements
désagréables.
La structure même des titres au gameplay en 3D est peut
être encore inconnue des joueurs qui ont découvert la série
de Rockstar avec GTA 3 ou les épisodes d'après. Comme nous
l'avons mentionné précédemment dans notre dossier, il
était déjà envisageable dans GTA et GTA 2 de
réaliser des missions supplémentaires auprès de gangsters
répartis aux quatre coins des maps. Cependant, tout joueur qui a
joué aux deux premiers épisodes vous le dira, l'expérience
vécue dans GTA 3 est très différente, même si
l'architecture du jeu est identique.
Grâce à l'intégration de la 3D et d'un
gameplay moderne, les joueurs ont pu changer complètement leur approche
du jeu. L'an passé, on se rendait à la recherche d'une mission en
étant à la tête d'une majorette. Grâce à GTA
3, on peut éteindre des feux rouges, écraser des piétons,
lancer des fusillades, visionner des cinématiques, s'éloigner de
son objectif pour simplement profiter des rues, accomplir des missions Police /
Pompier, et bien d'autres choses que l'on pouvait déjà accomplir
dans GTA 2. Cependant, en 3D, le joueur est totalement impliqué, pour
une structure de jeu similaire, mais révolutionnée par la
nouvelle immersion offerte par la vue TPS.
On connaît déjà les options proposées
dans les anciens opus, mais la conduite d'une voiture dans GTA 3, l'achat
d'armes, leur utilisation, la combinaison des stratégies ou encore le
suivi de l'évolution d'une mission ne sont plus du tout les mêmes
que dans les anciens opus. Le
gameplay et les graphismes de la série atteignent leur
maturité, ce qui n'a pas manqué de susciter de nouvelles
controverses autour du titre de Rockstar...
On connaît déjà les options proposées
dans les anciens opus, mais la conduite d'une voiture dans GTA 3, l'achat
d'armes, leur utilisation, la combinaison des stratégies ou encore le
suivi de l'évolution d'une mission ne sont plus du tout les mêmes
que dans les anciens opus. Le gameplay et les graphismes de la série
atteignent leur maturité, ce qui n'a pas manqué de susciter de
nouvelles controverses autour du titre de Rockstar...
De la 2D à la 3D, il n'y a qu'un pas. Un pas de
géant qui implique de tout reconstruire, de tout repenser. Une
tâche colossale dont Rockstar a du prendre toute la mesure avec GTA 3.
Ressentir les pulsations de la ville à chaque vibration de la manette
Dualshock.
Sentir son bitume qui claque sous les semelles à chaque
pas. Tendre l'oreille et se saisir de sa rumeur constante/bruit blanc. Croiser
à chaque bloc et carrefour ses SDF et prostituées qui battent le
pavé.
Attendre un taxi sous un lampadaire qui, de nuit, peignet
véhicules et trottoirs de traînées blanches. Puis se
laisser porter par le panorama qui défile derrière les
vitres...
GTA n'a pas toujours été cette immersion dans une
urbanisation américaine fantasmée. Il a fallu que le jeu d'action
en 2D, que le Grand Theft Auto de DMA Design, déjà
chapeauté par Sam et Dan Houser (Un des créateur de gta) depuis
Take Two, subisse une véritable mutation vers la 3D
Alors qu'il sort tout juste du développement de GTA 2, le
studio Rockstar décide de passer aux choses sérieuses, a la
création d'un monde vivant crédible, a un monde 3D en fait. COmme
un braquage bien huilé, comme un plan se déroule sans accroc, le
développement de GTA 3 aurait du n'etre qu'une simple formalité.
«Il suffisait, rappellait Dan Houser en 2011 de passer de la 2D à
la 3D.»
Il suffisait... Oui bien sur «Nous étions
naïfs» reprend houser
Quelques années plus tot, Miyamoto s'était lui
aussi arraché les cheveux pour adapter son mario à un univers 3D,
et on ne parle pas de Frédérick Raynal lorsqu'il a imaginé
le survival horror en 1992 avec»Alone in the Dark» et a
réinventé la 3D en temps réel, ou encore de de Christophe
de Dinechin et de son Alpha Waves révolutionnaire , premier jeu de
plateforme en
3D et à la troisième personne (en 1990 !),
aujourd'hui presque totalement oublié. Non, Dan, one passe simplement de
la 2D a la 3D, comme ça sur un claquement de doigt.
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