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L'évolution des technologies dans les jeux vidéo à  travers l'exemple de la série gta


par Johan Loshouarn
ESRA Bretagne 3eme année - Licence 2003
  

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2- Affichage en 3 dimensions

Il est évident que GTA 3 a été l'épisode qui a bouleversé la série et l'a fait devenir une star du jeu vidéo. Dans un vaste Liberty City en 3D (pour l'époque), vous vous déplacez de mission en mission de manière plutôt non-linéaire, offrant ainsi un sentiment de liberté inédit. Il est même possible que l'on pense que GTA a créé un genre à lui seul, et donc on parle de GTA-like.

Il y a aussi dans ce volet les cut-scènes aux dialogues délicieux et très référencés qui ne quitteront plus la série.

Vice City et San Andreas, ses deux suites directes ne sont pas des demi-jeux car ils sont les jeux les plus populaire de l'histoire de la playstation 2.Malgré une évolution limitée de l'aspect graphique, les améliorations de fond sont nombreuses, et on observe une variété des missions, des véhicules, une gestion du personnage plus approfondie (points d'expérience, de compétences, changements de look...) et un humour toujours plus évident.

San Andreas s'offre également le privilège d'être immense pour un jeu d'action. Jusqu'à présent, il demeure le plus grand GTA, bien devant GTA IV.

La série GTA avait jusqu'alors limité le joueur à une vue de dessus combinant des éléments graphiques en 2D et en 3D.En observant attentivement les graphismes de GTA et de GTA 2 ainsi que de ses extensions, il est évident que la 3D était déjà largement utilisée dans la série , mais le global n'étais pas très immersif en raison de la vue de dessus, une technique utilisée pour présenter l'action sous un angle assez complet. Pour GTA 3, Rockstar n'a pas utilisé une société externe pour développer son moteur 3D. La solution employée était le RenderWare, fabriqué à partir de pièces uniques par un certain Criterion Software, à qui nous devons la série Burnout. Criterion était à l'époque une filiale de Canon, avant d'être acquis par Electronic Arts.

Le moteur de 3D de GTA 3 est donc identique à celui utilisé pour le premier Burnout, mais également pour un jeu un peu plus ancien et moins connu, TrickStyle sur Dreamcast et PC. La console de Sony est d'ailleurs relativement jeune en 2001, et les développeurs ne parvenaient pas encore à exploiter pleinement le potentiel graphique de la machine. Ainsi, nous avons pu observer un GTA 3 s'animer comme jamais auparavant, avec une caméra maintenant positionnée derrière le joueur, mais avec une distance d'affichage assez courte, du clipping, des textures souvent insignifiantes et des ralentissements désagréables.

La structure même des titres au gameplay en 3D est peut être encore inconnue des joueurs qui ont découvert la série de Rockstar avec GTA 3 ou les épisodes d'après. Comme nous l'avons mentionné précédemment dans notre dossier, il était déjà envisageable dans GTA et GTA 2 de réaliser des missions supplémentaires auprès de gangsters répartis aux quatre coins des maps. Cependant, tout joueur qui a joué aux deux premiers épisodes vous le dira, l'expérience vécue dans GTA 3 est très différente, même si l'architecture du jeu est identique.

Grâce à l'intégration de la 3D et d'un gameplay moderne, les joueurs ont pu changer complètement leur approche du jeu. L'an passé, on se rendait à la recherche d'une mission en étant à la tête d'une majorette. Grâce à GTA 3, on peut éteindre des feux rouges, écraser des piétons, lancer des fusillades, visionner des cinématiques, s'éloigner de son objectif pour simplement profiter des rues, accomplir des missions Police / Pompier, et bien d'autres choses que l'on pouvait déjà accomplir dans GTA 2. Cependant, en 3D, le joueur est totalement impliqué, pour une structure de jeu similaire, mais révolutionnée par la nouvelle immersion offerte par la vue TPS.

On connaît déjà les options proposées dans les anciens opus, mais la conduite d'une voiture dans GTA 3, l'achat d'armes, leur utilisation, la combinaison des stratégies ou encore le suivi de l'évolution d'une mission ne sont plus du tout les mêmes que dans les anciens opus. Le

gameplay et les graphismes de la série atteignent leur maturité, ce qui n'a pas manqué de susciter de nouvelles controverses autour du titre de Rockstar...

On connaît déjà les options proposées dans les anciens opus, mais la conduite d'une voiture dans GTA 3, l'achat d'armes, leur utilisation, la combinaison des stratégies ou encore le suivi de l'évolution d'une mission ne sont plus du tout les mêmes que dans les anciens opus. Le gameplay et les graphismes de la série atteignent leur maturité, ce qui n'a pas manqué de susciter de nouvelles controverses autour du titre de Rockstar...

De la 2D à la 3D, il n'y a qu'un pas. Un pas de géant qui implique de tout reconstruire, de tout repenser. Une tâche colossale dont Rockstar a du prendre toute la mesure avec GTA 3. Ressentir les pulsations de la ville à chaque vibration de la manette Dualshock.

Sentir son bitume qui claque sous les semelles à chaque pas. Tendre l'oreille et se saisir de sa rumeur constante/bruit blanc. Croiser à chaque bloc et carrefour ses SDF et prostituées qui battent le pavé.

Attendre un taxi sous un lampadaire qui, de nuit, peignet véhicules et trottoirs de traînées blanches. Puis se laisser porter par le panorama qui défile derrière les vitres...

GTA n'a pas toujours été cette immersion dans une urbanisation américaine fantasmée. Il a fallu que le jeu d'action en 2D, que le Grand Theft Auto de DMA Design, déjà chapeauté par Sam et Dan Houser (Un des créateur de gta) depuis Take Two, subisse une véritable mutation vers la 3D

Alors qu'il sort tout juste du développement de GTA 2, le studio Rockstar décide de passer aux choses sérieuses, a la création d'un monde vivant crédible, a un monde 3D en fait. COmme un braquage bien huilé, comme un plan se déroule sans accroc, le développement de GTA 3 aurait du n'etre qu'une simple formalité. «Il suffisait, rappellait Dan Houser en 2011 de passer de la 2D à la 3D.»

Il suffisait... Oui bien sur «Nous étions naïfs» reprend houser

Quelques années plus tot, Miyamoto s'était lui aussi arraché les cheveux pour adapter son mario à un univers 3D, et on ne parle pas de Frédérick Raynal lorsqu'il a imaginé le survival horror en 1992 avec»Alone in the Dark» et a réinventé la 3D en temps réel, ou encore de de Christophe de Dinechin et de son Alpha Waves révolutionnaire , premier jeu de plateforme en

3D et à la troisième personne (en 1990 !), aujourd'hui presque totalement oublié. Non, Dan, one passe simplement de la 2D a la 3D, comme ça sur un claquement de doigt.

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