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Contribution à  l'optimisation d'un comportement collectif pour un groupe de robots autonomes


par Amine BENDAHMANE
Université des Sciences et de la Technologie d'Oran Mohamed Boudiaf - Doctorat en informatique - Intelligence Artificielle 2023
  

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CHAPITRE 2

du premier individu et les mélange avec des gènes du deuxième individu de sorte à créer un tout nouvel individu différent des deux autres. Cette opération est répétée plusieurs fois jusqu'à ce que le nombre de nouveaux individus créés (appelées enfants) soit égal au nombre des individus déjà présent dans la population (parents).

Bien que la taille de la population augmente après l'exécution de cette opération, elle sera réduite à sa taille originale lors de la prochaine itération après avoir appliqué l'opéra-teur de sélection.

Il est important à noter que l'opérateur de croisement n'est pas forcément appliqué systématiquement à tous les individus. Un facteur de probabilité est utilisé pour contrôler le taux de croisement dans la population. Ce facteur est souvent choisi dans un intervalle entre 0.7 à 1.0.

Mutation

Cette opération apporte des changements mineurs aux individus en modifiant aléatoirement la valeur de certains gènes. Ceci permet à l'algorithme d'examiner une plus grande variété de solutions potentielles et l'empêche de rester coincé dans des optimums locaux. Cependant, il ne faut pas que cette opération soit effectuée trop souvent pour éviter de tomber dans une recherche aléatoire. Elle est donc appliquée avec une probabilité relativement faible (souvent inférieure à 5%).

Le diagramme présenté dans la figure 2.11 montre les étapes de l'algorithme génétique.

2.6.2 L'optimisation par Essaim de Particules (PSO)

Cette méthode a été publiée en 1995 [58]. Elle se base sur le comportement social des essaims observés dans la nature.

Dans cet algorithme, une population de particules représentant des solutions potentielles est générée aléatoirement. Ces particules se déplacent dans l'espace de recherche en modifiant leurs emplacements actuels en fonction de leurs emplacements précédents et de ceux de leurs voisins.

L'équation qui gouverne le déplacement d'une particule met à jour à chaque itération deux informations : la vitesse de la particule et sa position (voir les équations 2.3 et 2.4). Ces deux informations sont calculées en fonction de 3 composants:

-- Composant social : attire la particule à se diriger vers la position de la meilleure solution connue par la population (dénotée g*).

-- Composant cognitif: attire la particule à se diriger vers la position de la meilleure solution qu'elle a visité dans le passé (dénotée x.*).

-- Composant inertiel : pousse la particule à garder sa direction courante.

L'utilisateur attribue au début de l'algorithme un facteur de pondération pour chaque composant pour contrôler le degré d'influence de ces composants sur le mouvement des

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particules. Plus le facteur du composant social est grand, plus l'algorithme s'oriente vers la diversification de la population. Plus le facteur du composant cognitif est grand, l'algo-rithme s'oriente vers une stratégie d'intensification.

Vitesse : vt+1

i = wvt i + c1r1(pt_best

i xt i) + c2r2(gt_bestxt i) (2.3)

Position: xt+1

i = xt i + vt+1 (2.4)
i

Où :

-- w est le poids d'inertie

-- r1 et r2 sont des vecteurs aléatoires distribués uniformément dans l'interval [0,1]

-- c1 et c2 sont des hyperparamètres appelés facteurs d'accélération, ou facteur cognitif et facteur social respectivement.

2.6.3 L'otimisation par Colonie de Fourmies (ACO)

Cet algorithme a été introduit par Colorni et Dorigo en 1991 [24]. Il simule la façon dont les fourmis naviguent pour trouver la source de nourriture la plus proche de leur nid.

Étant donné que les fourmis dans le monde réel dégagent des odeurs (ou phéromones) volatiles lorsqu'elles trouvent une source de nourriture, et que les autres fourmis ont tendance à suivre les chemins qui contiennent ces phéromones. Les itinéraires les plus courts entre la source de nourriture et le nid seront favorisés puisque la quantité de phéromones non volatilisée sera plus grande en raison de la courte distance. Ces chemins optimaux seront donc de plus en plus empruntés par les fourmis. Ce qui résulte en un effet de renforcement.

De la même manière, les agents de l'ACO utilisent des phéromones virtuelles pour marquer les meilleures solutions trouvées. Au début de l'algorithme, les fourmis se déplacent de manière aléatoire tout en mettant à jour une matrice de phéromones. Cette matrice contient la quantité de phéromones pour chaque solution trouvée, qui est incrémentée avec une valeur proportionnelle à la qualité de la solution.

Cette valeur décroit avec le temps suivant l'équation 2.5 afin de simuler l'effet d'évapo-ration:

ôi ?- (1 - ñ)ôi (2.5)

ñ est une constante d'évaporation à définir par l'utilisateur et ôi est la quantité de phéromones de la solution i

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"Les esprits médiocres condamnent d'ordinaire tout ce qui passe leur portée"   François de la Rochefoucauld