2. Description du matériel utilisé
2.1. Le Tangram
Le Tangram est un jeu de patience d'origine chinoise de sept
pièces pouvant constituer un carré ou d'autres figures en
fonction de leur place et de leur orientation. Il comprend des pièces de
différentes formes (trois triangles, un carré, et un
parallélogramme) et de plusieurs grandeurs.
Le but du jeu est de constituer une figure, choisie parmi
plusieurs modèles avec l'ensemble des pièces, sans les
superposer. Ce jeu est parfois utilisé comme casse-tête (certaines
figures sont très difficiles à réaliser), ou comme
matériel d'évaluation de la flexibilité et de la
créativité.
Ce jeu nous paraît intéressant dans une telle
recherche car il fait intervenir l'orientation. Les enfants devront utiliser un
vocabulaire relevant de la structuration de l'espace pour décrire
l'orientation des pièces. En plaçant les enfants l'un en face de
l'autre dans les dyades, ils ne voient pas les pièces selon le
même point de vue et il y a de fortes probabilités pour que leurs
descriptions et leurs propositions divergent. Il risque donc d'y avoir des
oppositions, des conflits au sein des dyades et une nécessité
accrue de coordonner leurs points de vue.
Enfin, il paraît adapté à la population
participant à l'expérimentation. En effet, le tangram fait
intervenir des compétences relatives aux formes. En fin de maternelle,
l'enfant doit être capable de reconnaître, différencier, et
comparer les formes, c'est-à-dire catégoriser des formes et
reproduire un assemblage. Un manque de maîtrise du matériel ne
risque pas de perturber l'expérimentation.
De plus, aucun travail sur le tangram n'a été
réalisé en cours d'année scolaire sur ce sujet. A moins
d'avoir été confronté à ce jeu en dehors de
l'école, ils sont tous plus ou moins au même niveau avant de
commencer l'expérience.
En effet, à part un enfant ayant des difficultés
de compréhension de la langue française, tous sont parvenus
à nommer les triangles et les carrés. Seul le
parallélogramme a posé des difficultés. Aucun n'a
donné son nom. Certains l'ont appelé losange ou
« diamant ». Même s'ils ne connaissent pas encore son
nom, ils parviennent à le distinguer des autres et peuvent se mettre
d'accord pour lui donner un nom lors du conflit socio-cognitif.
2.3. Le test de la
fausse croyance
Nous avons choisi de faire passer deux tests standards de
fausse croyance aux enfants pour évaluer leurs compétences en
fausse croyance. Ces tests ont été créés à
partir des expériences fondatrices de Wimmer et Perner datant de 1983.
Dans un premier temps, les résultats obtenus à
cette tâche servent à regrouper les enfants à partir de
leurs résultats en dyades symétriques. Dans un second temps, ils
permettent d'évaluer les effets dûs au conflit socio-cognitif. Il
s'agit de faire passer des tests comportant des histoires du même type
racontées avec des poupées et comprenant le même nombre de
personnages, lieux, type de questions. Ces similitudes évitent de
biaiser les résultats en raison de difficultés variables entre
les tâches en ce qui concerne la compréhension, la
mémorisation, etc.
Ces expériences semblent appropriées dans la
mesure où elles font intervenir les actions d'autres personnages et les
enfants doivent réfléchir à partir de ces actions pour
ensuite donner des informations sur leurs états mentaux. Ce type de
compétence intervient également lors du conflit sociocognitif
comme l'enfant va rechercher, à partir des actions de son partenaire,
à comprendre pourquoi il a agi ainsi, quelle est sa
représentation du problème...
Ces histoires sont tirées des expériences
réalisées par Bradmetz et Bonnefoy-Claudey en 1997 (Bradmetz,
1999, pp. 179-180) sur l'acquisition de la compréhension et de la
production des verbes savoir et croire.
Histoire 1: Julie est assise sur le canapé et
lit une histoire. Dans la même pièce, le chat dort sous le piano.
Au bout d'un moment, Julie arrête de lire car elle veut donner à
manger au chat. Pour cela, elle sort du salon et va préparer à
manger dans la cuisine. Pendant qu'elle est dans la cuisine, le chat se
réveille, se lève, et va se coucher sur le canapé. Quand
Julie a terminé de préparer à manger, elle sort de la
cuisine avec l'assiette du chat et va rentrer au salon.
Question: Où Julie va-t-elle chercher le chat?
Pourquoi ?
Histoire 2: Max est un garçon qui s'amuse dans
la cuisine auprès de sa maman. Sa maman lui prépare un
gâteau au chocolat. Pour le faire, elle doit utiliser du chocolat qui se
trouve dans l'armoire. Max voit sa maman prendre le chocolat dans l'armoire et
le redéposer au même endroit. Après, Max a envie d'aller
jouer dehors. Alors il sort de la cuisine. Mais pendant qu'il s'amuse dehors,
sa maman reste dans la cuisine pour préparer à manger et elle a
de nouveau besoin de prendre du chocolat. Alors elle prend le chocolat qui
était dans l'armoire. Et quand elle a terminé, elle se trompe et
range le chocolat dans un tiroir. Ensuite, Max a terminé de jouer
dehors, il commence à avoir faim, alors il se dirige vers la cuisine
comme il a envie de manger du chocolat.
Question: Où pensez-vous que Max va aller
chercher le chocolat ? Dans l'armoire ou dans le tiroir ? Vous pouvez
avoir des réponses différentes.
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