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Le lien entre la théorie de l'esprit et le conflit sociocognitif

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par Sarah Begert
Université Paris 8 - M1 psychologie du développement 2007
  

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2. Description du matériel utilisé

2.1. Le Tangram

Le Tangram est un jeu de patience d'origine chinoise de sept pièces pouvant constituer un carré ou d'autres figures en fonction de leur place et de leur orientation. Il comprend des pièces de différentes formes (trois triangles, un carré, et un parallélogramme) et de plusieurs grandeurs.

Le but du jeu est de constituer une figure, choisie parmi plusieurs modèles avec l'ensemble des pièces, sans les superposer. Ce jeu est parfois utilisé comme casse-tête (certaines figures sont très difficiles à réaliser), ou comme matériel d'évaluation de la flexibilité et de la créativité.

Ce jeu nous paraît intéressant dans une telle recherche car il fait intervenir l'orientation. Les enfants devront utiliser un vocabulaire relevant de la structuration de l'espace pour décrire l'orientation des pièces. En plaçant les enfants l'un en face de l'autre dans les dyades, ils ne voient pas les pièces selon le même point de vue et il y a de fortes probabilités pour que leurs descriptions et leurs propositions divergent. Il risque donc d'y avoir des oppositions, des conflits au sein des dyades et une nécessité accrue de coordonner leurs points de vue.

Enfin, il paraît adapté à la population participant à l'expérimentation. En effet, le tangram fait intervenir des compétences relatives aux formes. En fin de maternelle, l'enfant doit être capable de reconnaître, différencier, et comparer les formes, c'est-à-dire catégoriser des formes et reproduire un assemblage. Un manque de maîtrise du matériel ne risque pas de perturber l'expérimentation.

De plus, aucun travail sur le tangram n'a été réalisé en cours d'année scolaire sur ce sujet. A moins d'avoir été confronté à ce jeu en dehors de l'école, ils sont tous plus ou moins au même niveau avant de commencer l'expérience.

En effet, à part un enfant ayant des difficultés de compréhension de la langue française, tous sont parvenus à nommer les triangles et les carrés. Seul le parallélogramme a posé des difficultés. Aucun n'a donné son nom. Certains l'ont appelé losange ou « diamant ». Même s'ils ne connaissent pas encore son nom, ils parviennent à le distinguer des autres et peuvent se mettre d'accord pour lui donner un nom lors du conflit socio-cognitif.

2.3. Le test de la fausse croyance

Nous avons choisi de faire passer deux tests standards de fausse croyance aux enfants pour évaluer leurs compétences en fausse croyance. Ces tests ont été créés à partir des expériences fondatrices de Wimmer et Perner datant de 1983.

Dans un premier temps, les résultats obtenus à cette tâche servent à regrouper les enfants à partir de leurs résultats en dyades symétriques. Dans un second temps, ils permettent d'évaluer les effets dûs au conflit socio-cognitif. Il s'agit de faire passer des tests comportant des histoires du même type racontées avec des poupées et comprenant le même nombre de personnages, lieux, type de questions. Ces similitudes évitent de biaiser les résultats en raison de difficultés variables entre les tâches en ce qui concerne la compréhension, la mémorisation, etc.

Ces expériences semblent appropriées dans la mesure où elles font intervenir les actions d'autres personnages et les enfants doivent réfléchir à partir de ces actions pour ensuite donner des informations sur leurs états mentaux. Ce type de compétence intervient également lors du conflit sociocognitif comme l'enfant va rechercher, à partir des actions de son partenaire, à comprendre pourquoi il a agi ainsi, quelle est sa représentation du problème...

Ces histoires sont tirées des expériences réalisées par Bradmetz et Bonnefoy-Claudey en 1997 (Bradmetz, 1999, pp. 179-180) sur l'acquisition de la compréhension et de la production des verbes savoir et croire.

Histoire 1: Julie est assise sur le canapé et lit une histoire. Dans la même pièce, le chat dort sous le piano. Au bout d'un moment, Julie arrête de lire car elle veut donner à manger au chat. Pour cela, elle sort du salon et va préparer à manger dans la cuisine. Pendant qu'elle est dans la cuisine, le chat se réveille, se lève, et va se coucher sur le canapé. Quand Julie a terminé de préparer à manger, elle sort de la cuisine avec l'assiette du chat et va rentrer au salon.

Question: Où Julie va-t-elle chercher le chat? Pourquoi ?

Histoire 2: Max est un garçon qui s'amuse dans la cuisine auprès de sa maman. Sa maman lui prépare un gâteau au chocolat. Pour le faire, elle doit utiliser du chocolat qui se trouve dans l'armoire. Max voit sa maman prendre le chocolat dans l'armoire et le redéposer au même endroit. Après, Max a envie d'aller jouer dehors. Alors il sort de la cuisine. Mais pendant qu'il s'amuse dehors, sa maman reste dans la cuisine pour préparer à manger et elle a de nouveau besoin de prendre du chocolat. Alors elle prend le chocolat qui était dans l'armoire. Et quand elle a terminé, elle se trompe et range le chocolat dans un tiroir. Ensuite, Max a terminé de jouer dehors, il commence à avoir faim, alors il se dirige vers la cuisine comme il a envie de manger du chocolat.

Question: Où pensez-vous que Max va aller chercher le chocolat ? Dans l'armoire ou dans le tiroir ? Vous pouvez avoir des réponses différentes.

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