4.1 La méthode qualitative
Afin de recueillir le plus d'opinions différentes sur
le sujet retenu, la méthode qualitative a été choisie pour
mener à bien l'analyse des données. Un questionnaire de 23
questions a alors été confectionné et envoyé
à la cible visée. En revanche, un nombre limité de
personnes a été sollicitée pour compléter ce
questionnaire, l'objectif étant de relever également des
informations qualitatives. Le but est d'obtenir l'avis de tous les « types
» de joueurs ainsi que leurs visions de l'impact de la crise sanitaire
concernant des comportements addictifs en durée de jeux ou en
consommation.
4.2 Catégorisation de l'échantillon
Dans cette catégorie, il est important de
connaître deux informations primordiales pour une analyse plus
poussée : l'âge de la personne et son niveau d'étude. En
effet, l'objectif de départ est de connaître s'il y a une
corrélation entre le temps de jeu joué et l'intégration
professionnelle ou non de la personne. Il est aussi d'étudier s'il y a
une influence liée à l'âge, à l'occupation et
à la situation familiale. Tout cela pour examiner le lien entre une
augmentation potentielle de la durée de jeux avec des habitudes de jeux
prises durant une période insolite (hypothèse 1 ) et pour
étudier l'évolution de pratiques d'achats par ces mêmes
personnes.
L'âge des personnes ayant répondu à ce
questionnaire a été analysé. Rappelons que ce
questionnaire ne concerne que les joueurs français, il n'a de ce ne fait
pas été envoyé à l'international.
Age des répondants
|
Nombres de personnes
|
Entre 15 et 20 ans
|
2
|
Entre 20 et 25 ans
|
30
|
Entre 25 et 30 ans
|
5
|
Entre 30 et 35 ans
|
3
|
Plus de 35 ans
|
2
|
Total
|
42
|
|
Tableau 1 : Répartition des répondants
Figures 1 : répartitions des répondants par
tranches d'âge (en%)
La répartition des répondants selon leur niveau
d'études a ensuite été examinée. À noter que
, comme dans beaucoup de cas la cible principale étant les « casual
players », le niveau d'études reste assez secondaire (la
durée de jeux n'étant pas beaucoup influencée: cf Figure 5
Temps de jeux)
Niveau d'études des répondants
|
Nombres de personnes
|
Le bac
|
4
|
Entre bac +1 et Bac +3
|
13
|
Entre bac +5 et bac +7
|
24
|
|
Tableau 2 : Répartitions des répondants selon
leur niveau d'études
22
Figures 2 : répartitions des répondants par
niveau d'études (en%)
La situation familiale a ensuite été
examinée afin de connaître les catégories majoritaires dans
l'échantillon. C'est une question obligatoire car ce statut peut
fortement impacter l'un des facteurs principaux qui pousse à une
augmentation de la pratique des jeux (en période de confinement par
exemple).
Situations familiales des répondants
|
Nombres de personnes
|
Célibataire
|
27
|
En Couple
|
10
|
Mariés
|
5
|
|
Tableau 3 : répartitions par statues
familiale
23
Figures 3 : répartitions des répondants par
situation familiale
Enfin le genre des personnes interrogées a
été examiné. On peut remarquer une grosse majorité
de personnes du genre masculin. Nous avons vu précédemment que
c'est un aspect qui tend à se réduire petit à petit, mais
que cette répartition demeure encore bien ancrée dans le secteur
vidéoludique.
Genre des répondants
|
Nombres de personne
|
Homme
|
31
|
Femme
|
9
|
Non-binaire
|
2
|
|
Tableau 4 : répartitions des répondants par
genre
Figures 4 : répartition des répondants par
genre (en%)
24
4.3 Collecte et analyse des données 4.3.1 Collecte
Le questionnaire a été envoyé dans un
réseau spécialisé afin d'avoir le plus de réponse
cohérente non pas en nombre, mais en qualité. L'objectif
était de toucher directement des personnes non pas « expertes
» dans ce secteur, mais des bons connaisseurs, afin d'avoir un gage de
qualité dans les réponses. Les profils ayant répondu
à ce questionnaire sont donc majoritairement des étudiants ou des
personnes dans leur premier emploi professionnel.
Ce questionnaire a été établi suite
à la définition des hypothèses, les réponses
proposées sont alors en adéquation avec les attentes du
questionnaire.
|