Pour commencer, il est bien de rappeler les hypothèses
afin d'affirmer où de réfuter celles-ci par l'analyse de
données :
Hypothèse 1 : les Joueurs
français, ont été, suite à la crise sanitaire,
amenés à conserver des habitudes ou à avoir un
comportement, plus addictif caractérisé par leur nombre d'heures
jouées et à leurs dépenses financières dans le
secteur des jeux vidéo.
Hypothèse 2 : les joueurs
français, ont une méconnaissance de ce que représente un
comportement addictif, surtout, concernant l'addiction au jeu vidéo ou
« gaming disorder ».
Examen de l'hypothèse 1
De l'hypothèse 1 découlent plusieurs questions.
En effet pour vérifier si oui ou non les répondants pensent avoir
eu un comportement qui se rapproche d'une addiction au jeu vidéo ou
s'ils ont simplement gardé des habitudes de consommation, il nous faut
connaître le nombre de dépenses et la durée de jeux pendant
et suite à cette période unique que consiste la période de
confinement liée à la Covid 19.
Tout d'abord concernant les durées de jeux, il est
relevé que lors de la période des confinements, presque la
moitié des répondants étaient à plus de 20 h de
jeux par semaine (45.2% soit 19 personnes, cf Figures 5), ce qui s'explique
facilement par le fait d'être retenu chez soi sans avoir grand-chose
d'autre à faire et souhaitant combler un stress ou un ennui causé
par une période sans précédent.
Pour les autres personnes, il reste tout de même une
majorité de personnes qui sont au-dessus des 5 h par semaine (23.8 %
entre 10 et 15 h et 19 % entre 5 et 10 h soit, respectivement 10 et 8
personnes). Seules 11.9 % des personnes sont restées à une
consommation que l'on pourrait appeler de « casual ».
Ensuite, pour notre étude, il nous faut comparer
"l'avant" et « l'après » confinement. Aussi, si 43.9 % des
répondants soit 18 personnes étaient entre 0 et 5 h de jeu par
semaine, leur nombre diminue à 26.6 % soit 12 personnes après le
confinement. Pour la plupart de ces personnes, elles ont augmenté leur
consommation de jeux et font partie des 42.9 % des joueurs (18 personnes) qui
jouent entre 5 et 10 h par semaine.
La seule catégorie qui n'a pas évolué de
manière significative est celle dont le temps de jeu représentait
10 à 15 h, lesquelles constituaient respectivement 20 et 24 % des
personnes sur les deux périodes. Une explication plausible est que ces
personnes sont à associer avec celles qui sont étaient à
plus de 20 h de jeu avant le confinement et ne constituent pas des «
casuals players
».
25
Figures 5 : répartitions des répondants par
temps de jeux sur trois périodes différentes
Mais d'après le modèle Bio-Psycho-Social de
Claude Olievenstein et George Libmand Engel, plusieurs facteurs expliquent
cette hausse soudaine de la durée de jeux en période de crise.
Tout d'abord les facteurs individuels. En période
unique et sans précédent, l'individu peut, pour se changer les
idées où combler son ennui, se retrancher dans la pratique d'une
activité donnée, dans notre cas celui du jeu vidéo.
Pour 73.2 % des répondants (cf Figures 6), cette
période a eu un impact sur leur consommation de jeu vidéo contre
seulement 19.5 % de personnes questionnées qui indiquent le contraire.
À cela, il faut ajouter deux autres analyses, la première
concerne la place des hobbys dans une période d'ennui (cf Figures 7) et
la seconde, le rôle des jeux vidéo pour combler cet hobby pour la
personne (cf Figures 8).
26
Figure 6 . impact de crise sanitaire sur la consommation de
jeu vidéo des répondants
Figure 7 . importances des loisirs pour les
répondants en temps de crise sanitaire (en %)
27
Figure 8 : rôle du jeu vidéo durant la crise
sanitaire pour les répondants (en %)
En comparant ces trois figures, on peut relever que le
facteur individuel et le deuxième facteur du modèle
Bio-Psycho-Social qui est le facteur environnemental sont mis en avant.
Pour le premier comme énoncé
précédemment, les personnes confrontées à un ennui
notoire cherchent des solutions pour se divertir ou s'évader. C'est que
montre la figures 7 dans laquelle 95.3% des personnes interrogées
accordent une forte importance aux loisirs durant ce type de période. De
plus, la majorité des personnes questionnées voient le jeu comme
une façon de lutter contre l'ennui (69%), une passion (64.3%), un outil
de cohésion social (54.8%), et un moyen d'évacuer son stress
(40.5%).
C'est ce qui se rapproche le plus d'une explication
concernant l'augmentation de la durée de jeux entre avant et pendant le
confinement (cf figure 5). Ces deux facteurs sont moteurs dans des
comportements addictifs, mais ne fonctionnent que lors d'une période
inattendue et surtout avec le bon support ; ici le bon support est le
troisième des 3 facteur du modèle évoqués : le
facteur lié aux produits.
Il est alors important de souligner que ce facteur est
très lié à l'offre de produits et dans notre cas et selon
les réponses des répondants de savoir s'il y a un type de jeu
proposé qui ressort parmi tous les autres (cf Figure 9) :
Tableau 5 : répartition des genres de jeux
préféré des répondants On peut alors faire
quelques suppositions quant aux réponses :
· Les répondants ont choisi en écrasante
majorité les genres les plus immersifs que sont ceux du RPG (Role
Playing Game), de l'Aventure (souvent associé à celui du RPG),
celui du MMORPG (Massively Multiplayeur Online Roleplay Game) qui est aussi
lié aux deux précédent et enfin celui de gestion
stratégie.
· Les répondants ont un attrait plus fort pour
des jeux leur faisant oublier la situation qu'ils sont en train de vivre.
(Crise sanitaire).
· Les trois premiers types de jeux (RPG, Aventure et
MMORPG) ont longtemps été décriés comme
étant les jeux les plus « addictifs » induisant
généralement des centaines d'heures de jeux ou n'ayant tout
simplement pas de fin.
Après ce constat, il est important d'évoquer
maintenant la deuxième partie de l'hypothèse 1 qui est la
consommation. En effet, même si la durée de jeu a bien
été constatée comme augmentée d'après nos
analyses, celui de l'achat et de la consommation produits ou service en lien
avec le jeu vidéo reste à découvrir.
Pour la consommation des produits en lien avec le jeu
vidéo, il est constaté qu'une majorité de personne
questionnées (92.9 % voir Figure 9) dépense entre 0 et 60 €
ce qui est plutôt logique étant donné qu'en moyenne un jeu
« triple A» (Jeu qui atteint souvent le top 10 des ventes du secteur
» coûte entre 60 € à 70 € pour une durée de
jeu s'étendant entre 20 et 100 heures pour les plus longs.
28
Figure 9 : Consommations de produits ou services des
répondants sur 1 mois (en €) dans la période
actuelle
La question suivante porte sur une potentielle augmentation
de ces dépenses lors de la crise sanitaire (cf Figure 10). Mais, il faut
aussi comparer le nombre de produits achetés pour étudier s'il y
a eu une continuité entre « pendant » et « après
» les confinements (cf Figure 11).
29
Figure 10 : Consommations de produits ou services des
répondants sur 1 mois en quantité pendant et à la suite
des confinements.
Ces résultats nous apprennent :
· Que les répondants suivent la logique d'un
achat de jeu tous les mois (aux alentours de 60 € par jeu) ou à peu
près la même somme.
· Qu'il y a eu une petite augmentation des
dépenses à la suite de ce confinement avec 21.4 % des personnes
achetant entre 3 et 4 produits ou services en lien avec le jeu vidéo.
· Que la majorité des personnes demeurent sur 1
à 2 produits achetés
Examen de l'hypothèse 2
L'hypothèse 2 porte sur la connaissance de ce qu'est
un comportement addictif et de ses définitions par les
répondants.
Il y a eu deux types de questionnement :
- Des questions qui rentrent en confrontation directe avec
les répondants, afin de savoir s'ils ont eu d'après eux durant le
confinement un comportement addictif, ainsi qu'après le confinement,
pour examiner s'il y a une continuité à la suite du retour
à la normale (Figure 12 et 13). Cela se rapporte à la conscience
ou non de sa propre situation pour la personne qui répond. De plus,
c'est une donnée à comparer avec les résultats vus
précédemment (à propos de la durée de jeux et de la
consommation).
Figure 11 : Retour des répondants sur la
possibilité d'avoir gardé un comportement addictif au jeu
vidéo suite à la crise sanitaire
30
Figure 12 : retour sur des habitudes d'achat
conservé suite à la crise sanitaire de la part des
répondants
On peut alors déduire de ces résultats :
· Que les personnes ne sont pas véritablement au
courant si elles ont eu, ou non un comportement jugé comme «
addictif » pendant et en sortie de crise (avec, respectivement presque un
50 % de non et un 31 % de non)
· Que cette méconnaissance explique les 19 %
relatifs à la réponse « peut-être », les
répondants ne sachant sans doute pas à quel moment, on est
considéré comme « addict ou dépendant ».
· Que les répondants sont une majorité
à avoir conservé les habitudes acquises pendant le confinement
pour la période qui a suivi (à hauteur de 52.4 %).
· Que comme pour la première figure, il est
difficile de comparer plusieurs mois après la crise s'il y a en effet eu
un comportement addictif ou une poursuite dans les comportements d'achat et de
pratique de jeu.
- La seconde série de questions portait sur les
connaissances générales des répondants, au sujet de ce
qu'est le « gaming disorder » (Figure 14), ou encore d'après
eux ce qu'est véritablement l'addiction au jeu vidéo (Figure 15).
Ces questions avaient deux objectifs : le premier était de
confronté la personne interrogée aux termes précis
utilisés relatifs à l'addiction, l'autre était de
recueillir de manière indirecte la définition donnée par
les répondants de l'addiction aux jeux vidéo.
Figure 13 : Reconnaissance du « gaming disorder »
par l'OMS selon les répondants
31
Figure 14 : Définition de l'addiction au jeu
vidéo selon les répondants
Les résultats de l'enquête montrent :
· Que les répondants ne savent pas, en
majorité si le gaming disorder est vraiment reconnu par l'OMS (47.6 % de
oui et 47.6 % de non).
· Que la définition préférée
des répondant en majorité (52.4 %) est véritablement celle
de l'addiction au jeu vidéo, mais qu'une autre grosse partie des
répondants a néanmoins choisi à définition
générale de ce qu'est une addiction aux drogues.
4.4 Evaluation des hypothèses Pour l'Hypothèse 1
:
Le modèle Bio-Psycho-Social de Claude Olievenstein et
George Libmand Engel, évoque trois facteurs qui sont source d'addictions
(facteurs individuels, produits et environnement). C'est ce qui explique le
mieux grâce à nos résultats le fait qu'il ait eu une
augmentation de la durée de jeu dans un premier temps (de 16.1 % pour la
durée de jeux comprise entre 10 et 15 heures, entre la période
« avant le confinement » et après « après le
confinement », voir Figure 5).
Mais cela ne suffit pas à démontrer une
augmentation de la dépendance. La théorie de Duesenberry
concernant l'achat et la consommation de produits à la suite d'un
événement unique, prouve qu'il y a également eu une
augmentation des dépenses faites en sortie de confinement (de 14.3 %
pour un achat portant sur 3 à 4 produits, entre la période de
confinement et la période « après le confinement »,
voir Figure 11).
L'hypothèse est donc en partie vérifiée
: il y a bel et bien eu une augmentation de la durée de jeux et de la
consommation de la part des répondants. En revanche, il apparait
difficile de parler de comportement addictif sans la réalisation d'une
étude plus poussée et sur la base d'un panel plus
représentatif.
Pour l'Hypothèse 2 :
Elle est elle aussi vérifiée de manière
plus précise que la première hypothèse car elle se base
directement sur ce que les niveaux de connaissance des répondants. Il y
a bien une méconnaissance de ce qu'est le « gaming disorder ou
addiction au jeu vidéo ».
Cependant, il y a une prise de conscience de la part des
répondants qui estiment qu'il y a bien eu un effet néfaste sur
l'addiction au jeu vidéo (Figure 15) au-delà du confinement
(à confirmer sur le long terme). Les trois quarts des répondants
(76.2 %) pensent qu'il y a bien eu un lien entre crise sanitaire et
comportement addictif aux jeux vidéo.
32
Figure 15 : corrélation entre crise sanitaire et
comportement addictif selon les répondants
33
5 Discussion
Cette thèse, de par l'analyse des résultats de
l'étude empirique et de la revue de littérature, possède
plusieurs points de discussion potentiellement à approfondir.
En premier lieu, il convient de mieux cerner les
catégories de joueurs sans spécialement les caricaturer comme
peuvent parfois le faire les médias télévisuels en
utilisant des termes comme « geek » ou encore « no life ».
En effet, disposer de plusieurs catégories dédiées,
même si elles ne sont toujours pas totalement représentatives des
joueurs qui appartiennent souvent à plusieurs catégories permet
de mieux traiter le cas des « casual players ».
Le second point que j'ai souhaité évoquer est
celui qui porte sur la définition de la dépendance et l'addiction
aux jeux vidéo, avec une réelle contradiction de la part des
experts que ce soit l'OMS ou d'autres. Il n'existe toujours pas de
définition partagée de ce qu'est réellement la
dépendance aux jeux. Ce que l'on sait, c'est qu'elle ressemble à
n'importe quelle autre dépendance, mais possède des
particularités qui, lui sont propres.
Le troisième point aura été d'essayer de
comprendre l'impact du Covid et des confinements sur les « joueurs »
et ainsi examiner la place des jeux vidéo dans cette période de
crise inédite. Autrement dit, cela revient, pour partie, à
étudier la place occupée par les hobbys et les activités
extraprofessionnelles ainsi que la fonction d'échappatoire à
l'ennui d'être enfermé chez soi qu'ont eu les jeux
vidéo.
Le quatrième point porte sur le questionnement de si :
l'augmentation de la durée de jeu ainsi que la consommation peuvent
véritablement être pris comme des indicateurs de
l'évolution de la dépendance chez les joueurs qui ont
répondu au questionnaire.
Enfin, dernier point, l'influence des nouveaux influenceurs
vidéoludiques sur les communautés lors de la période du
confinement et lors de celle qui a suivi le retour à la normale est une
piste à approfondir.
Tous ces points pourraient être des pistes afin de
continuer les recherches sur le jeu vidéo et l'addiction.
34
6 Conclusion
Les multiples articles et analyses sur le confinement
évoquent peu la relation presque symbiotique qu'ont eu les joueurs avec
le jeu vidéo en cette période unique. Cette thèse a permis
de faire un tour d'horizon sur la représentation des jeux vidéo
dans l'univers collectif et de dégager aussi bien les
représentations positives que les représentations plus
négatives et leurs évolutions dans le temps. Ces questions
préalables avaient comme but de répondre à la question
suivante : « Comment la crise sanitaire et les multiples confinements ont
fait évoluer la consommation et l'addiction des « casual playeur
» sur le marché du jeu vidéo français ? ». En
adéquation avec la revue de littérature, ainsi que le
résultat de l'analyse du questionnaire distribué à une
portion de joueurs particuliers, les casuals gamers, il est possible d'affirmer
que la crise sanitaire a eu un réel effet sur la persistance des
habitudes de jeux après la période de Covid.
Dans un premier temps sur la consommation des « casual
players » (laquelle est étudiée en se basant sur « le
modèle bio-psycho-sociale de Claude Olievenstein et George Libman Engel
» adapté pour la période de crise), trois facteurs
influencent directement la psyché des personnes. Le questionnaire a
prouvé qu'il y a bel et bien une continuité dans l'augmentation
de la durée de jeux en comparaison avec l'avant covid 19, le pendant et
la période post Covid. Toujours en lien avec ce modèle, ce sont
pourtant aussi des institutions comme l'OMS qui ont encouragé le jeu
durant cette période pour recréer de la cohésion sociale
en ligne (#PlayApartTogether).
Dans un second temps sur les pratiques de jeu des
français et une meilleure compréhension de ce qu'est la
dépendance et l'addiction au jeu vidéo, il a été
aisé de trouver une corrélation entre, une période de
stress et d'ennui avec un hobby parfaitement adapté pour combler ces
deux demandes de compensation. En effet, pour 96 % des répondants au
questionnaires, les hobbys et le jeu vidéo ont eu un impact non
négligeable sur le bon déroulement de leur confinement.
Le cas très particulier des « casual players
» a été étudié plus particulièrement,
notamment grâce à l'étude du SELL, qui a permis de donner
une définition plus adéquate avec ce qu'est véritablement
un joueur occasionnel. L'analyse du questionnaire permet de montrer qu'une
majorité des répondants faisait partie de cette catégorie
de joueurs occasionnels.
On peut donc dire que la crise sanitaire a eu comme effet
d'augmenter le temps de jeux des joueurs « casuals » mais
également leurs dépenses. Ces deux informations permettent
d'émettre
35
une première hypothèse d'augmentation des cas de
dépendance et d'addiction au jeu vidéo de cette catégorie
d'individus.
En revanche, il faut toutefois rappeler que ce genre
d'étude a quelques limites. En effet, la dépendance est un
comportement très difficilement identifiable par des personnes qui ne
sont pas des experts. Le but ici était ici d'apprécier le plus
possible des comportements qui pourraient être identifiés,
potentiellement comme de la dépendance. Par ailleurs un autre
problème rencontré a été celui de la
catégorisation des joueurs. Il n'existe pas à ce jour de
réel classement en catégories des joueurs en fonction de leur
durée de jeu par période, ce qui augmente la difficulté
à définir ce qu'est un « casual player » hormis le fait
qu'il s'agisse d'une personne qui joue occasionnellement (argument commun
à toutes les différentes définitions).
Pour terminer, plusieurs questions subsistent sur la relation
entre dépendance et confinement, mais pour y répondre, il
faudrait faire une analyse plus poussée (échantillonnage,
paramètres de suivi etc...) et de plus, avec plus de recul afin de
vérifier si la tendance persiste sur une plus longue période et
pas uniquement sur une année après la période de
confinement. Parmi ces différentes questions, on peut se demander, s'il
y a eu une prolongation d'habitude dans la pratique et l'achat de produits
autour du jeu vidéo ou bien si la dépendance aux jeux
vidéo a touché majoritairement les « casual players » ?
Qu'en a -t-il été des autres catégories de joueurs ?
Est-ce que les joueurs plus confirmés ont également joué
à une plus grande fréquence ? Quelle est la proportion de joueurs
dans les casual players qui sont conscient d'avoir un comportement addictif ?
Des questions auxquelles des réponses seront certainement
apportées dans l'avenir car ce qui est indéniable, c'est que dans
un univers, à la fois mondialisé mais où les
déplacements peuvent s'annoncer plus chaotiques dans le futur
(réchauffement climatiques, pandémies, ouvertures et fermetures
des frontières des pays), le jeu vidéo demeure un espace de
liberté et de rencontre incontournable, certes virtuelles, mais dans
lequel de nouvelles solidarités et relations s'établissement et
que ce hobby n'a cessé d'augmenter et de se transformer ces
dernières années.
36
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