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L'impact comportemental de la crise sanitaire sur l’augmentation de la dépendance des “casual players” dans le secteur du jeu vidéo français


par Olivier Veauclin
Burgundy School of Business - Master 2022
  

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2.4 L'impact de la crise sanitaire et des confinements sur le jeu vidéo

D'un divertissement à connotation négative, le jeu vidéo, lorsque la pandémie de la Covid 19 s'est déclenchée et est devenu quelque chose d'unique et de très important à un tel point que l'OMS elle-même a soutenu certaines des plus grandes actions propagées durant cette période avec un hashtag (#PlayApartTogether). Cette action n'a eu pour but que de combler un isolement et un ennui chronique qui faisait de plus en plus son apparition de par le monde par suite de l'arrêt total de toute activité et des confinements.

Pour donner un exemple qui est des plus intéressants pour ce qui est de l'évolution de la vision du monde et des experts concernant l'utilité des jeux vidéo, on peut souligner l'émergence de nouvelles méthodes thérapeutiques utilisées pour créer des liens sociaux et des travaux de groupes pour des personnes atteintes de TSA (trouble du spectre autistique). D'après le recueil « Créativité numérique et innovation thérapeutique : recréer un lieu de soin du Minecraft » (Olivier Duris, Charlotte Labossière, Natacha Lesage et Guillaume Carré, 2022), ce dispositif a eu comme objectif d'aider des personnes pendant le confinement, mais pas uniquement, afin qu'elles disposent d'un lieu de partage et de discussion.

Ce n'est pas tout, une analyse sur le site web de la MACSF « Comportement addictif citer son nom durant la pandémie de Covid19 » (R. El Khoury, S. Richa, X. Laqueille, C. Lucet, 2022) s'attache à comparer les différents types d'addiction durant cette courte période, comparant Alcool, Tabac, Opiacé, Jeu pathologique et enfin ce qu'ils nomment « addiction aux écrans » qui englobent les jeux vidéo tout ça sur le marché français.

On peut retenir quelques informations importantes de cette étude :

- L'achat de jeu vidéo aurait augmenté de près de 183 % au cours de la période (pendant et après confinement).

- La plateforme la plus importante en terme d'achats et de connexion aux jeux vidéo a atteint 20 millions d'utilisateurs,

- Augmentation des dépenses mensuelles des joueurs de 21 % en lien avec un temps de jeux qui augmente aussi de 11 %.

Tous ces chiffres proviennent des résultats d'une analyse poussé qui montre qu'il y a bien eu une évolution dans la consommation de la part d'une bonne partie des consommateurs.

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Une étude publiée en 2020 « Global Gaming Study: More Gamers spending more money in Covid lockdowns- Which Publishers Will Benefit? » (Mme Lisa Jaeger, Nick Zarb et Alex David,2020) est allée plus en profondeur sur ce qu'il s'est passé dans le monde du jeu vidéo durant le confinement. Elle montre de manière concrète qu'il y a bien eu une augmentation de dépense pendant et surtout après ces confinements (En France, cela représente un bond de 32 % des dépenses entre 2019 et 2020) ce qui confirme les données présentées précédemment et montre une certaine continuité en sortie de crise sanitaire.

Mais cette même étude a le mérite de catégoriser aussi les « casual players » de manière globale. Avant, la covid, ils représenteraient 37 % des joueurs mondiaux, seulement 18 % des joueurs durant la Covid et 26 % en sortant de cette ère (cf annexe 4). Ce qui signifie qu'au niveau mondiale il y a bel et bien eu une petite portion des joueurs occasionnels qui ont augmenté le temps passé sur les jeux vidéo.

Ces informations sont confortées dans une autre revue « Covid 19, Loneliness and technological addiction : Longitudinal Data » (Guyonne Rogier, Sara Beomonte Zobel et Patrizia Velotti, 2021). Cet article étudie le lien entre la solitude et l'impact de celle-ci sur la santé mentale d'une part mais aussi les facteurs d'addiction au début du confinement et juste avant la sortie. Elle permet de mesurer l'évolution pendant le confinement et de comparer les données avec les périodes antérieures et postérieures à la crise Covid 19.

En revanche dans leur analyse, « Problematic online gaming and the Covid-19 pandemic » (Mr Daniel L King, Paul H Delfabbro ; Joel Billieux et Marc N Potenza, 2020, p184 à 186) soulignent plutôt, encore une fois, les actions encouragées par l'OMS (#PlayApartTogether), mais demeurent réalistes quant aux potentiels problèmes qu'une période d'isolement forcé peut créer surtout pour des personnes qui sont les plus vulnérables. Cela peut entraîner des difficultés à se réadapter à la sortie des confinements (rythme de vie, modification des habitudes ...).

Dans notre analyse et notre recherche, ces données sur le confinement sont importantes car elles montrent de manière simple qu'il y a eu une augmentation de dépense et de temps de jeux. Plus particulièrement, , des « casual players » se sont transformés en des joueurs plus réguliers qui, pour beaucoup d'entre eux ont gardé ces pratiques après la période d'urgence sanitaire. Il sera également intéressant lors de l'enquête d'identifier le nombre de personnes pour lesquelles il a été difficile de reprendre un rythme plus sain et « normal » après la période Covid 19.

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Il convient de mettre en exergue un autre élément a eu une importance très significative lors des confinements, entrainant plus de personnes vers la consommation et/ou la pratique régulière de jeux vidéo : celle des influenceurs de jeux vidéo.

D'abord présents sur YouTube depuis les années 2000, c'est sur une autre plateforme nommée Twitch que leur influence a explosée. Des individus partageant leurs passions pour les jeux vidéo ont rapidement permis à un grand nombre de personnes de découvrir des jeux et de vouloir faire partie de cette communauté de joueurs dans une période où ils n'avaient rien de mieux à faire. C'est du fait de ces actions que la communauté française a augmenté radicalement, en passant d'un marché de niche à un marché dans lequel tout le monde à commencer à vouloir s'y intéresser et a donc augmenté son temps de visionnage. Parmi les consommations, d'un podcast audio à un « gameplay », tout le monde est libre de trouver ce qu'il lui plaît sur cette plateforme. Le confinement a permis à la fois de fidéliser des personnes à cette plateforme et à y attirer de nouvelles personnes qui ne jouait pas beaucoup auparavant, mais qui consommaient des vidéos YouTube ou occupaient autrement leurs temps libres.

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3 Cadres Théorique :

Pour répondre à l'objet de mon sujet de recherche « Comment la crise sanitaire et les multiples confinements ont fait évoluer la consommation et l'addiction des « casual playeur » sur le marché du jeu vidéo français ? » j'ai opté pour les cadres théoriques suivants :

Tout d'abord la théorie de Duesenberry sur la consommation, qui développe que la propension moyenne à consommer reste la même sur une grande période donnée, même s'il y a une augmentation de revenus. De plus, s'il y a une augmentation de la consommation de la part d'une partie des consommateurs, les autres consommateurs vont les suivre pour rester au même niveau de consommation. En revanche, s'il y a une baisse de revenus, la consommation ne baisse pas, car les consommateurs ont gardé des habitudes d'achat.

Ainsi, l'auteur de cette théorie annonce que les personnes ont tendance à imiter la consommation des groupes qui possèdent un revenu supérieur à ce qu'ils ont pour permettre de mettre en avant leur statut social ». Ce qui a pour effet d'accroître leurs achats et proportions à acheter et à consommer.

Dans notre cas, l'arrivé du confinement a permis de réaliser des économies sur beaucoup de dépenses régulières (essence, voiture, autre achat singulier...), il y a donc eu une hausse du revenu. Les joueurs « casuals » étant en grande majorité en capacité de payer leurs propres jeux et étant donné que beaucoup d'entre eux jouaient en ligne avec d'autres personnes, ils ont augmenté leurs consommations de jeux et du même coup le nombre d'heures passées sur ces mêmes jeux.

En revanche, les jeux vidéo étant à la fois un monde accessible, mais aussi très coûteux, de nombreuses personnes se sont servies de cette période pour justifier des achats de consoles ou autres jeux assez onéreuses afin de rentrer dans une « norme » sociale.

Cette théorie va permettre d'identifier « une cause à effet », car s'ils ont plus consommé, les joueurs « casuals » peuvent garder cette habitude d'achat et donc de jeux, ce qui peut indirectement mener à de l'addiction.

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Schéma 1 : évolution de la consommation selon la théorie de Duesenberry rapporté au confinement

La seconde théorie retenue est celle du modèle Bio-Psycho -Social de Claude Olievenstein et George Libman Engel, qui définit l'addiction de manière triangulaire avec trois aspects :

? Les facteurs de risques liés au produit,

? Les facteurs individuels (de vulnérabilité et de résistance) lié au joueur

? Et enfin le facteur d'environnement.

Dans notre cas, ces facteurs, appliqués à la situation clé pouvant expliquer en partie une augmentation de l'addiction au jeu vidéo, seraient en accord avec cette théorie car appliqué au monde du jeu vidéo, il y a bien des facteurs liés aux produits, à ce que l'individu ressent s'il est vulnérable et à des facteurs environnementaux.

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Schéma 2 : modèle bio-psycho-sociale de Claude Olievenstein et George Libman Engel adapté au jeu vidéo et à la crise sanitaire

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4 Etude empirique

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