D'un divertissement à connotation négative, le
jeu vidéo, lorsque la pandémie de la Covid 19 s'est
déclenchée et est devenu quelque chose d'unique et de très
important à un tel point que l'OMS elle-même a soutenu certaines
des plus grandes actions propagées durant cette période avec un
hashtag (#PlayApartTogether). Cette action n'a eu pour but que de combler un
isolement et un ennui chronique qui faisait de plus en plus son apparition de
par le monde par suite de l'arrêt total de toute activité et des
confinements.
Pour donner un exemple qui est des plus intéressants
pour ce qui est de l'évolution de la vision du monde et des experts
concernant l'utilité des jeux vidéo, on peut souligner
l'émergence de nouvelles méthodes thérapeutiques
utilisées pour créer des liens sociaux et des travaux de groupes
pour des personnes atteintes de TSA (trouble du spectre autistique).
D'après le recueil « Créativité numérique et
innovation thérapeutique : recréer un lieu de soin du Minecraft
» (Olivier Duris, Charlotte Labossière, Natacha Lesage et Guillaume
Carré, 2022), ce dispositif a eu comme objectif d'aider des personnes
pendant le confinement, mais pas uniquement, afin qu'elles disposent d'un lieu
de partage et de discussion.
Ce n'est pas tout, une analyse sur le site web de la MACSF
« Comportement addictif citer son nom durant la pandémie de Covid19
» (R. El Khoury, S. Richa, X. Laqueille, C. Lucet, 2022) s'attache
à comparer les différents types d'addiction durant cette courte
période, comparant Alcool, Tabac, Opiacé, Jeu pathologique et
enfin ce qu'ils nomment « addiction aux écrans » qui englobent
les jeux vidéo tout ça sur le marché français.
On peut retenir quelques informations importantes de cette
étude :
- L'achat de jeu vidéo aurait augmenté de
près de 183 % au cours de la période (pendant et après
confinement).
- La plateforme la plus importante en terme d'achats et de
connexion aux jeux vidéo a atteint 20 millions d'utilisateurs,
- Augmentation des dépenses mensuelles des joueurs de
21 % en lien avec un temps de jeux qui augmente aussi de 11 %.
Tous ces chiffres proviennent des résultats d'une
analyse poussé qui montre qu'il y a bien eu une évolution dans la
consommation de la part d'une bonne partie des consommateurs.
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Une étude publiée en 2020 « Global Gaming
Study: More Gamers spending more money in Covid lockdowns- Which Publishers
Will Benefit? » (Mme Lisa Jaeger, Nick Zarb et Alex David,2020) est
allée plus en profondeur sur ce qu'il s'est passé dans le monde
du jeu vidéo durant le confinement. Elle montre de manière
concrète qu'il y a bien eu une augmentation de dépense pendant et
surtout après ces confinements (En France, cela représente un
bond de 32 % des dépenses entre 2019 et 2020) ce qui confirme les
données présentées précédemment et montre
une certaine continuité en sortie de crise sanitaire.
Mais cette même étude a le mérite de
catégoriser aussi les « casual players » de manière
globale. Avant, la covid, ils représenteraient 37 % des joueurs
mondiaux, seulement 18 % des joueurs durant la Covid et 26 % en sortant de
cette ère (cf annexe 4). Ce qui signifie qu'au niveau mondiale il y a
bel et bien eu une petite portion des joueurs occasionnels qui ont
augmenté le temps passé sur les jeux vidéo.
Ces informations sont confortées dans une autre revue
« Covid 19, Loneliness and technological addiction : Longitudinal Data
» (Guyonne Rogier, Sara Beomonte Zobel et Patrizia Velotti, 2021). Cet
article étudie le lien entre la solitude et l'impact de celle-ci sur la
santé mentale d'une part mais aussi les facteurs d'addiction au
début du confinement et juste avant la sortie. Elle permet de mesurer
l'évolution pendant le confinement et de comparer les données
avec les périodes antérieures et postérieures à la
crise Covid 19.
En revanche dans leur analyse, « Problematic online
gaming and the Covid-19 pandemic » (Mr Daniel L King, Paul H Delfabbro ;
Joel Billieux et Marc N Potenza, 2020, p184 à 186) soulignent
plutôt, encore une fois, les actions encouragées par l'OMS
(#PlayApartTogether), mais demeurent réalistes quant aux potentiels
problèmes qu'une période d'isolement forcé peut
créer surtout pour des personnes qui sont les plus vulnérables.
Cela peut entraîner des difficultés à se réadapter
à la sortie des confinements (rythme de vie, modification des habitudes
...).
Dans notre analyse et notre recherche, ces données sur
le confinement sont importantes car elles montrent de manière simple
qu'il y a eu une augmentation de dépense et de temps de jeux. Plus
particulièrement, , des « casual players » se sont
transformés en des joueurs plus réguliers qui, pour beaucoup
d'entre eux ont gardé ces pratiques après la période
d'urgence sanitaire. Il sera également intéressant lors de
l'enquête d'identifier le nombre de personnes pour lesquelles il a
été difficile de reprendre un rythme plus sain et « normal
» après la période Covid 19.
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Il convient de mettre en exergue un autre
élément a eu une importance très significative lors des
confinements, entrainant plus de personnes vers la consommation et/ou la
pratique régulière de jeux vidéo : celle des influenceurs
de jeux vidéo.
D'abord présents sur YouTube depuis les années
2000, c'est sur une autre plateforme nommée Twitch que leur influence a
explosée. Des individus partageant leurs passions pour les jeux
vidéo ont rapidement permis à un grand nombre de personnes de
découvrir des jeux et de vouloir faire partie de cette communauté
de joueurs dans une période où ils n'avaient rien de mieux
à faire. C'est du fait de ces actions que la communauté
française a augmenté radicalement, en passant d'un marché
de niche à un marché dans lequel tout le monde à commencer
à vouloir s'y intéresser et a donc augmenté son temps de
visionnage. Parmi les consommations, d'un podcast audio à un «
gameplay », tout le monde est libre de trouver ce qu'il lui plaît
sur cette plateforme. Le confinement a permis à la fois de
fidéliser des personnes à cette plateforme et à y attirer
de nouvelles personnes qui ne jouait pas beaucoup auparavant, mais qui
consommaient des vidéos YouTube ou occupaient autrement leurs temps
libres.
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3 Cadres Théorique :
Pour répondre à l'objet de mon sujet de
recherche « Comment la crise sanitaire et les multiples confinements ont
fait évoluer la consommation et l'addiction des « casual playeur
» sur le marché du jeu vidéo français ? » j'ai
opté pour les cadres théoriques suivants :
Tout d'abord la théorie de Duesenberry sur la
consommation, qui développe que la propension moyenne à consommer
reste la même sur une grande période donnée, même
s'il y a une augmentation de revenus. De plus, s'il y a une augmentation de la
consommation de la part d'une partie des consommateurs, les autres
consommateurs vont les suivre pour rester au même niveau de consommation.
En revanche, s'il y a une baisse de revenus, la consommation ne baisse pas, car
les consommateurs ont gardé des habitudes d'achat.
Ainsi, l'auteur de cette théorie annonce que les
personnes ont tendance à imiter la consommation des groupes qui
possèdent un revenu supérieur à ce qu'ils ont pour
permettre de mettre en avant leur statut social ». Ce qui a pour effet
d'accroître leurs achats et proportions à acheter et à
consommer.
Dans notre cas, l'arrivé du confinement a permis de
réaliser des économies sur beaucoup de dépenses
régulières (essence, voiture, autre achat singulier...), il y a
donc eu une hausse du revenu. Les joueurs « casuals » étant en
grande majorité en capacité de payer leurs propres jeux et
étant donné que beaucoup d'entre eux jouaient en ligne avec
d'autres personnes, ils ont augmenté leurs consommations de jeux et du
même coup le nombre d'heures passées sur ces mêmes jeux.
En revanche, les jeux vidéo étant à la
fois un monde accessible, mais aussi très coûteux, de nombreuses
personnes se sont servies de cette période pour justifier des achats de
consoles ou autres jeux assez onéreuses afin de rentrer dans une «
norme » sociale.
Cette théorie va permettre d'identifier « une
cause à effet », car s'ils ont plus consommé, les joueurs
« casuals » peuvent garder cette habitude d'achat et donc de jeux, ce
qui peut indirectement mener à de l'addiction.
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Schéma 1 : évolution de la consommation
selon la théorie de Duesenberry rapporté au confinement
La seconde théorie retenue est celle du modèle
Bio-Psycho -Social de Claude Olievenstein et George Libman Engel, qui
définit l'addiction de manière triangulaire avec trois aspects
:
? Les facteurs de risques liés au produit,
? Les facteurs individuels (de vulnérabilité et de
résistance) lié au joueur
? Et enfin le facteur d'environnement.
Dans notre cas, ces facteurs, appliqués à la
situation clé pouvant expliquer en partie une augmentation de
l'addiction au jeu vidéo, seraient en accord avec cette théorie
car appliqué au monde du jeu vidéo, il y a bien des facteurs
liés aux produits, à ce que l'individu ressent s'il est
vulnérable et à des facteurs environnementaux.
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Schéma 2 : modèle bio-psycho-sociale de
Claude Olievenstein et George Libman Engel adapté au jeu vidéo et
à la crise sanitaire
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4 Etude empirique