La mondialisation et les nouvelles technologies qui ont
permis d'accéder à un monde plus « ouvert », plus
« global » ont également facilité une meilleure
ouverture de marché aux jeux vidéo et donc l'accès
à un plus vaste public.
Cette ouverture va générer des regards
diamétralement opposés sur les jeux vidéo, car d'un simple
hobby présent dans les bars ou d'une console de salon facilement
contrôlable, les joueurs vont être désormais
confrontés à une plus grande liberté de choix et
d'action.
La première évolution de regard sur les jeux
vidéo a été extrêmement négative.
Il convient de se remémorer que les jeux vidéo
ont été désignés comme bouc émissaire dans
plusieurs cas de massacres horribles aux Etats-Unis. Lors du massacre de
Columbine en 1999, les jeux vidéo avaient été
pointés du doigt comme créateurs de violence et en partie
responsables de la tuerie, via une « théorie de l'apprentissage de
la violence ». En effet, des jeux vidéo retrouvés dans la
sacoche du tireur avaient généré des hypothèses de
causes à effet.
D'après « l'addiction aux jeux vidéo, une
dépendance émergente ? » (Marc Valleur, 2006, p125 à
133).il y a d'abord eu une connotation négative dont le principal
argument est : « Le jeu vidéo rend violent ». Cet argument
provient d'un exemple comme celui énoncé ci-dessus et
d'études
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comparatives antérieurement effectuées sur
d'autres média que les jeux vidéo comme la
télévision ou les romans.
Mais ce regard sur les jeux vidéo a
évolué depuis l'explosion des jeux « en ligne ». On est
passé du concept « les jeux vidéo rendent violents »
à celui de « les jeux vidéo génèrent de la
dépendance et de l'addiction ». Cette évolution du regard
sur les yeux vidéo s'explique par plusieurs facteurs même s'il ne
concerne généralement que les deux grands types de jeux que sont
les FPS et les RPG ou jeux d'aventure (même s'il ne faut pas oublier les
jeux de stratégies qui sont beaucoup joué mais ne sont pas les
jeux les plus addictifs) En effet, le principe du jeu est assez simple : il
s'agit de demeurer le dernier en vie et de devenir le meilleur. Mais atteindre
ce but implique un investissement de temps monstrueux sous une forme de
compétitions entre les joueurs qui est un facteur d'addiction.
Pourtant, c'est un autre genre de jeux qui a totalement
changé le regard sur l'addiction aux jeux vidéo : le MMORPG. Avec
son aspect complet, c'est un jeu où l'on peut tout faire, un
véritable monde virtuel avec énormément de
possibilités. Par le biais d'une personnalisation (avatar, race,
métier...) et d'un contenu vidéo ludique sans fin, le joueur est
poussé à jouer plus longtemps en délaissant d'autres
intérêts sociaux ou encore affectifs.
Ces considérations permettent déjà de
relier le sujet de l'augmentation de consommation de jeux ou directement
d'addiction aux jeux à certains types de jeux le plus joué durant
la période retenue dans le présent travail. Ces types de jeux
étant généralement ceux choisis par les « casual
players ») ciblés dans l'enquête.
Selon l'ouvrage « La, dépendance aux jeux
vidéo et à l'Internet » (Lucia Romo, Stéphanie
Bioulac, Grégory Michel et Laurence Kern, 2012, p31 à 66) il
existerait une étroite corrélation entre certains troubles du
comportement et une pratique un peu trop abusive des jeux vidéo ou
d'Internet. Lors de l'étude, la question de la classification des jeux
est posée, tous les jeux n'engendrant pas le même risque de
dépendance. Quels sont les jeux les plus à risque pour de la
dépendance ? Comment sont désignées les personnes dites
« addicts » au jeu vidéo ? Quels sont les usages en vigueur du
jeu occasionnel (celui que l'on va étudier) jusqu'à l'hardcore
gamer.
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Pour caractériser l'adduction aux jeux vidéo,
les auteurs s'interrogent sur ce qu'est l'addiction dans son sens le plus
général et comment l'appliquer au monde du jeu vidéo.
Enfin, une dernière information très importante
à prendre en compte pour illustrer la vision négative sur les
jeux vidéo s'est l'hypothèse de la possible causalité
directe, entre une pratique régulière des jeux vidéo et un
refus de travailler voire une anxiété de travail. Or
d'après une étude récente : « Refus scolaire anxieux
et addiction aux jeux vidéo chez les adolescents : une revue narrative
de la littérature » (E.Boussan, L.Benoit et O.Phan , 2021, p241
à 252) , il n'existerait pas de lien démontré entre
pratique soutenue des jeux vidéo et refus de travailler. Le jeu
vidéo peut servir de distraction et d'évitement face à un
problème autre, empêchant son affrontement et ainsi empêcher
sa résolution.
Dans notre cas étudié, il va falloir
connaître la proportion de « casual players » étudiants
ou encore scolarisé par rapport aux autres groupes de joueurs.
En revanche, un nouveau regard a émergé
vis-à-vis des jeux vidéo de manière plus récente.
Ceci s'explique par le fait que cette vision sur le jeu vidéo a
nécessité du recul face à une transformation fulgurante
des pratiques. Ce nouveau regard porté sur ce secteur évoque la
création de liens sociaux, de partage, d'entraide à travers le
monde. Ces nouvelles valeurs étant elle-même permises par la
création de communautés présentes également sur les
réseaux sociaux. Grâce à elles, les individus solitaires
peuvent ainsi s'ouvrir et avoir un sentiment d'appartenance à un groupe
social.
Dans « L'addiction aux jeux vidéo :
conséquences et enjeux pour la santé publique » (Alexandre
Fournier, 2019), un document qui qui fait suite à la classification de
l'addiction aux jeux vidéo par l'OMS (en 2019) comme une maladie
identique à celle que pourraient représenter les drogues,
l'auteur montre que les différences présentes entre ces deux
catégories d'addiction sont très élevées:
En effet, il indique dans cette étude que les effets
présentés par l'addiction aux jeux vidéo que ceux
présentés par les drogues. Il termine son analyse par ces mots
« je dirais que le terme d'addictions aux jeux vidéo est un terme
légèrement excessif, voir stigmatisant » (Alexandre
Fournier, page 6).
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Surtout que cette classification de l'OMS intervient juste
avant un événement qui a bouleversé les pratiques de jeux
: la crise du Covid-19 (durant laquelle L'OMS à vue un aspect positif au
jeux vidéo même si cela n'est pas aller à l'encontre de
leur définition du « gaming disorder »)
Dans « Violence et sociabilité dans les jeux
vidéo en ligne » (de Mr Michel Nachez et Patrick Schmoll, 2003, p5
à 17) il est très clairement montré que l'aspect social
prime sur la potentielle violence reprochée dans le primo-regard sur les
jeux vidéo, la plupart des joueurs sachant faire la part des choses
entre un monde réel et un monde virtuel, entre un comportement en ligne
et un comportement dans le monde réel. Plus de cela, la création
de guildes, clan ou tout autre forme de rassemblement sociaux est quelque chose
d'unique en son genre qui génère une plus grande
solidarité par rapport à des situations de plus en plus en prise
avec le monde réel. Les auteurs concluent même leurs
argumentations par le fait que contrairement à ce qu'une partie de la
population pensait, cette violence supposée ou cette plus grande
addiction auraient des effets contraires et conduiraient à un meilleur
savoir-vivre ensemble dans le « in et on line ».
Se rapportant encore à la communauté, le joueur
est rarement dans une solitude pure lorsqu'il joue, il aime se sentir comme
dans notre société, à l'intérieur d'un groupe,
d'une guilde, d'une communauté. Ce n'est que soutenu par ce sentiment
d'appartenance que la personne peut jouer en confiance sans la
perpétuelle pression de devoir justifier de son importance aux yeux du
groupe. Le jeu vidéo en ligne n'est pas très
éloigné de ce que recherche l'individu dans sa vraie vie, il le
fait simplement en ayant recours à un support numérique qui
permet à tout le monde de partir sur un même pied
d'égalité.
Enfin, que ce soit en mal ou en bien ces deux visions
portées sur le monde des jeux vidéo ont permis au secteur des
jeux vidéo d'avoir une image et désormais des personnes pour
défendre l'un ou l'autre de ces points de vue. Les jeux vidéo
sortent enfin d'une vision manichéenne et sont désormais mieux
appréciés dans leur complexité et leur diversité.
En effet, générateurs de dépendance et de passions. Ils
n'en sont pas moins devenus populaires à un point tel qu'aujourd'hui,
ils représentent une énorme portion de l'économie (5.3
milliards d'euros en 2020 selon le SELL) et qu'il est aujourd'hui impensable
pour un représentant des nouvelles générations de ne pas
connaitre ce « monde » ou du moins cet univers.