Dans beaucoup de pays, et pour donner suite à ce qui a
été décrit plus tôt, les jeux vidéo ont vite
pris une place assez importante dans la vie des jeunes
générations. Dans l'ouvrage : « Utilisation
problématique des jeux vidéo à l'adolescence » (de
Jean Chambry, 2021, p 85 à 100), il est souligné que cette
occupation est, d'ailleurs, assez unique en son genre.
En effet contrairement aux autres innovations techniques et
technologiques du passé, qui ont pu rassembler plusieurs
générations dans l'usage (comme la télévision, la
radio, les walkmans ...), les jeux vidéo par leurs aspects uniques,
graphiques et immersifs, ont définitivement perdu des parents qui ne
savent pas comment encadrer la consommation.
Par ailleurs, que ce soit en France ou ailleurs, le jeu
vidéo peut -être caractérisé en fonction de son
utilisation la plus primaire : Quand y -a-t-on recours dans notre quotidien, ?
Comment le joueur ou la joueuse pratique ? C'est le sujet
développé dans l'ouvrage : « La fin du Game ? Les jeux
vidéo au quotidien » (Vincent Berry, Manuel Boutet, Isabel
Colón de Carvajal, Samuel Coavoux, DavidGerber, Samuel Rufat, Hovig Ter
Minassian, Mathieu Triclot, Vinciane Zabban, 2021)
Il y est question de plusieurs axes de recherche très
intéressants, que ce soit sur les habitudes de jeux (lieux pour jouer),
la taille des villes des joueurs (grands axes urbains, villages ou autres), la
comparaison entre population rurale et urbaine, enfin sur la place du jeu
vidéo dans le quotidien (pour les personnes actives dans le monde du
travail ou pour les étudiants). Grace à ces analyses, il est plus
aisé de comprendre la psychologie ainsi que les us et coutumes des
joueurs appartenant à des groupes sociaux très différents.
Ce dernier sujet est à prendre en compte pour étudier
l'évolution de la consommation des joueurs.
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Il faut également rajouter quelques autres points pour
comprendre la puissance des pratiques de jeux en France. Comme dans tous les
autres pays, les jeux vidéo sont arrivés face à un public
motivé mais peu nombreux dans un premier temps. Dans un second temps, si
l'on prend la période de plein confinement, c'est-à-dire en 2020,
on apprend d'après l'étude du SELL que désormais 71 % des
Français jouent de manière occasionnelle avec une moyenne
d'âge de 39 ans et que 53 % des joueurs sont des hommes pour 47 % de
femmes.
Cette même analyse nous renseigne également
très utilement sur le profil des personnes les plus aptes à
développer une dépendance même si leurs habitudes changent.
Le sentiment d'appartenance à une communauté ou l'habitude
régulière de jeu sont des leviers importants à mettre en
relation avec la dépendance. En effet un joueur sur cinq à
l'impression d'appartenir à une communauté ou encore un adulte
sur trois joues tous les jours
Il convient aussi de relever que la communauté
française est à part en comparaison avec le reste du monde.
Prenons comme exemple la plateforme de Live Twitch (une plateforme live en
direct ou n'importe qui peut diffuser du contenu souvent vidéoludique) ,
sur laquelle des milliers de personnes dans le monde se connectent chaque jour
et dans laquelle beaucoup d'événements communautaires sont
organisés , un des évènements le plus connus en France est
le Zevent.
Le Zevent a pour but d'attirer des influenceurs (Un
influenceur est une personnalité mettant en avant sa vie, suivi par
d'autres personnes et par conséquent, capable d'intéresser un
groupe plus ou moins important de personnes « suiveuses ») de jeux
vidéo de cette même plateforme. Pendant un week-end, cet
évènement permet de récolter des dons pour une
association. En 2021, l'effort de la communauté qui s'est
constituée a récolté 10 millions d'euros en faveur
d'Action contre la faim » , une association caritative . C'est un record
de dons jamais égalé sur cette plateforme. Cet exemple met en
exergue la réactivité et la solidarité de la
communauté française à se mobiliser par rapport à
d'autres communautés.
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Un autre aspect des pratiques de jeux des français est
l'aspect compétitif. D'après France e-sport (cf annexe n°2),
il y a 9,4 millions de consommateurs et/ou pratiquants en France, se
répartissant entre :
? 2.6 millions de consommateurs et pratiquants ? et 1.6 million
de pratiquants uniquement
? 5,4 millions de consommateurs uniquement
L'e-sport désigne la compétition en ligne
exercée sur des jeux bien précis. La France avec 9.4 millions de
consommateurs et/ou pratiquants, soit 15 % des joueur, d'après
France Esport ) dispose d'une énorme communauté de
joueurs sur des jeux comme Leagues of Legend, Fifa ou encore Fortnite. Le
nombre de joueurs n'a pas cessé d'augmenter au fur et à mesure
des années en lien avec un nouveau type d'équipe de jeux : les
équipes d'influenceurs venant de Twicht ou de Youtube (Karmine Korp,
Solary, BMS...).
Elles ont comme principale différence avec une
équipe de football classique d'être beaucoup plus proche de leur
public et communauté pouvant s'adresser directement à ces
derniers et de manière répétée.