Page de garde normalisée pour la
thèse
ANNEE SCOLAIRE
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2021/2022
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PROGRAMME
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MGE
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CURSUS
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MGE / MSc
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Date de remise
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06/06/2022
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THESE PROFESSIONNELLE
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Résumé
Cette thèse a pour objectif d'étudier ce qu'est
la dépendance ou l'addiction, dans un secteur précis qui est
celui du jeu vidéo. Pour cela une période unique a
été ciblée, laquelle a pu ou non être propice
à l'augmentation de ce phénomène : celle de la crise du
Covid 19 et ses confinements. La dépendance et l'addiction aux jeux
vidéo est différente de celles connues comme celles aux drogues,
à l'alcool ou encore aux jeux d'argent. En-tout-cas, c'est ce que disent
et racontent certains experts concernant ce sujet. Ainsi, ces travaux
s'intéressent à la question de savoir, s'il y a vraiment eu, une
augmentation de la consommation ou du temps de jeux pendant et en sortie de
période de crise, par rapport à avant cette même
période. Pour y répondre, il y a eu réalisation d'une
étude empirique sous forme d'un questionnaire, envoyé à
des joueurs de tout horizon-tant des personnes qui jouent entre moins d'une
heure et 10 heures par semaine à ceux qui jouent plus de 20 heures. Tous
ces résultats ont été analysés afin de commencer
à dégager une tendance, quant à la corrélation
entre, augmentation du temps de jeu, de l'achat de produits et ou services dans
le secteur vidéoludique et la perception de ce qu'est la
dépendance pour les personnes qui répondent à
l'enquête.
J'ai fait le choix de ce sujet, car la dépendance aux
jeux vidéo me parle directement, étant moi-même
passionnée par ce secteur et tout ce qui l'entoure. En outre j'ai
moi-même observé une augmentation de leur temps de jeux de la part
de certaines de mes connaissances durant le confinement et dans la
période suivante.
Mots clés :
Dépendance, addiction, jeux vidéo, Crise sanitaire,
consommation, temps de jeux
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Summary
The purpose of this thesis is to study what addiction or
addiction is, in a specific area that is video game. In addition, the challenge
here is to take a unique period that may or may not have been conducive to the
increase of this phenomenon: the Covid-19 crisis and these lockdowns. Addiction
and addiction to video games are very different from those known to drugs,
alcohol or gambling. Thus, this thesis seeks to find avenues for discussion in
order to determine, if there has really been an increase in consumption or play
time during and out of a crisis period, compared to before that same period. So
there was an empirical study done in the form of a questionnaire, sent to
players from all walks of life and people who play between 0 and 10 hours a
week to those who play more than 20 hours.
All of these results were analyzed in order to begin to see a
trend in the correlation between, increase in play time, purchase of products
or services in the video game industry and the perception of what addiction is
for respondents.
I chose this topic because it speaks directly to me as someone
who is passionate about this sector or anything else that surrounds it. In
addition, I myself was confronted by knowledge to an increase in their playing
times as a result of the moments spent during the lockdown.
Key words:
Addiction, video games, health crisis, consumption, game time
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Table des matières
1 Introduction : 5
2 Revue de littérature 8
2.1 L'arrivé du jeu vidéo sur le territoire
français 8
2.2 Les pratiques de jeux et de consommation en France : 9
2.3 Les deux visions d'un même univers sur l'addiction
11
2.4 L'impact de la crise sanitaire et des confinements sur le
jeu vidéo 15
3 Cadres Théorique : 18
4 Etude empirique 21
4.1 La méthode qualitative 21
4.2 Catégorisation de l'échantillon 21
4.3 Collecte et analyse des données 24
4.3.1 Collecte 24
4.3.2 Analyse 24
4.4 Evaluation des hypothèses 32
5 Discussion 33
6 Conclusion 34
7 Référence 36
8 ANNEXE 41
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1 Introduction :
Le monde que nous connaissons a été
véritablement chamboulé lors de l'arrivé d'une
période de crise sans précédent. En effet, durant presque
deux ans, le monde entier a tourné au ralenti et a dû trouver de
nouvelle façon de s'occuper et de combler son ennui. En particulier,
durant ces mêmes périodes, en France, deux confinements de
plusieurs mois ont confronté les français à ce qu'est
véritablement l'ennui, coincé chez soi, sans pouvoir e sortir ou
s'en éloigner. C'est durant cette période que beaucoup se sont
tournés vers un hobby devenant de plus en plus populaire au fil des
années : le jeu vidéo.
Ce hobby a pour avantage d'être présent sur une
pluralité de plateformes (téléphone, ordinateur, console
de salon...) et d'avoir une bibliothèque de jeux tellement vaste que
chacun peut trouver son genre ou son style de jeu qui lui est propre. Que ce
soit des jeux gratuits (Free to Play) ou payants, chacun peut connaître
le luxe de s'évader de cette période par le biais du monde
numérique dans lequel le joueur peut passer des dizaines d'heures par
jour. Que l'on soit un héros classique devant délivrer sa
princesse, un vétéran de guerre qui doit retourner au combat pour
sauver le monde ou encore un dirigeant de royaume européen devant
défendre ses terres contre les autres nations, un point commun se
dégage : il s'agit, pour le joueur d'un refuge pour faire passer le
temps, ou encore une manière pour lui de s'évader d'un lieu clos
qui pourrait lui être imposé
En revanche pour beaucoup de personnes, passer tout un
confinement à ne jouer qu'aux jeux vidéo peut être source
d'envie d'y revenir et de dépendance. On oublie rapidement tous les
soucis de la période et du monde qui nous entoure et dans certains cas,
c'est le début d'une dépendance, voire d'une addiction. Selon
l'OMS (Organisation Mondiale de la Santé), la dépendance est
décrite comme : « Un état psychique et parfois physique,
résultant de l'interaction entre un organisme vivant et un produit,
caractérisé par des réponses comportementales ou autres
qui comportent toujours une compulsion à prendre le produit de
façon régulière ou occasionnel ». C'est aussi tout ce
que raconte le Livre « Dépendance » (Nathalie Warchol, 2012),
mais comment rapporter cette définition à une activité qui
a vraiment explosé ces cinq dernières années ?
Le sujet des jeux vidéo est à la fois ancien et
nouveau. Le monde du jeu vidéo a longtemps été
diabolisé. Comme tout effet de mode, ce fut une confrontation entre
nouvelles générations ayant un attrait fort pour ce «
nouveau » hobby et une ancienne génération, qui, souvent,
face à de l'incompréhension n'a eu comme réponse qu'un
regard négatif dessus. En revanche, beaucoup
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de recherches faites au cours du temps jusqu'à
maintenant commençait à parler d'une nouvelle addiction
différente de celles connues : celle aux jeux vidéo.
Ainsi, il est intéressant d'essayer de savoir quels
types de joueurs ou joueuses sont les plus à même
d'expérimenter la dépendance, ou s'il y a une catégorie de
personnes jouant aux jeux vidéo qui seraient les plus affectés
par une dépendance dans une période donnée.
Mais comment mesurer cette dépendance ? A partir de quand
est-ce de l'addiction ? Plusieurs paramètres peuvent être
évoqués :
· L'évolution du temps de jeux,
pour lequel il est le plus simple d'avoir des réponses, car c'est par ce
dernier que l'on peut commencer à catégoriser les joueurs,
même s'il est très difficile d'identifier le seuil de la
dépendance, étant donné que chaque individu est
différent et qu'il y a une différence très limitée
entre passionné et dépendant. Le SELL (Syndicat des
éditeurs de logiciels de loisirs) catégorise les « gamers
» en :
? Joueurs « casual » (33 % des joueurs),
c'est-à-dire ceux qui jouent le moins, c'est-à-dire
très occasionnellement,
? Joueurs conviviaux, c'est-à-dire ceux qui jouent en
famille (29 %),
? Joueurs actifs : c'est-à-dire ceux engagés et
? Les investis technophiles
Les deux dernières catégories
représentent 19 % et sont les catégories les plus similaires. (cf
Annex 1)
· L'évolution des dépenses,
est plus difficile à véritablement lier avec une
dépendance car en général, les joueurs vidéos ne
dépensent pas autant que pour des jeux d'argent. Ceci est vrai si l'on
excepte un style de jeux très différent dénommés
« les Gacha ». Un jeu gacha est un genre de jeux vidéo qui met
en oeuvre la mécanique « gacha » qui signifie «
distributeur de jouets ». Semblables aux « loot boxes » (caisses
de prix) , les jeux gacha incitent les joueurs à dépenser la
monnaie du jeu pour recevoir un objet virtuel aléatoire. C'est donc par
ce système que le modèle des « micro transactions » est
arrivé, c'est-à-dire payé avec du vrai argent pour avoir
de la monnaie virtuelle et donc progresser plus vite.
Par ailleurs, pour comprendre ce qu'est la dépendance,
il est utile de savoir, comme pour toute autre activité potentiellement
addictive, si les personnes concernées savent ou non ce qu'est un
comportement addictif et si elles sont conscientes d'avoir eu ou non des
comportements équivalent pendant cette crise et si ces habitudes ont
perdurées après la crise.
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De ce contexte particulier et de cette analyse, intervient une
question à laquelle cette thèse va tenter de répondre :
« Comment la crise sanitaire et les multiples confinements ont fait
évoluer la consommation et l'addiction des « casual players »
sur le marché du jeu vidéo français ? ».
Pour apporter des réponses en s'appuyant sur une
bibliographie d'articles scientifiques et académiques, il faut d'abord
connaître le secteur du jeu vidéo en France afin de mieux
contextualiser si c'est un pays dans lequel le jeu vidéo est très
présent ou non. Ensuite, des connaissances sur les pratiques des joueurs
français (temps de jeux et consommation en France) sont également
nécessaires., La bibliographie va également permettre de recenser
ce qui a déjà été fait sur ce sujet. Enfin les
articles scientifiques éclairent la vision bicéphale du monde du
jeu vidéo qui permettent de mieux cerner ce qu'est pour le grand public
le jeu vidéo.
Ensuite, un questionnaire est soumis à un panel de
joueurs portant sur les trois volets relatifs à la dépendance (
durée de jeu, dépense et conscience de la dépendance) afin
de connaître d'une manière plus concrète les habitudes de
consommation des joueurs français et ainsi de faire avancer les
hypothèses quant à une augmentation de la dépendance chez
ces derniers.
8
2 Revue de littérature
Dans cette revue, il va tout d'abord être traité
la contextualisation de ce qu'est le jeu vidéo en France ainsi que le
rapport à la consommation de ces produits des joueurs français.
J'aborderai ensuite les visions portées sur le jeu vidéo qui ont
évolué, tant sur l'aspect positif que négatif dû
à la montée en puissance du jeu vidéo dans les loisirs des
français. Enfin, je traiterai la question de l'impact de la crise
sanitaire sur la consommation et le temps de jeu des joueurs
français.
Le jeu vidéo en France
2.1 L'arrivé du jeu vidéo sur le
territoire français
.Le monde du jeu vidéo s'est importé en France
dans les années 70, mais il n'a connu qu'un succès en
demi-teinte. Ce n'est que dans les années 80-90 que cette nouvelle forme
de divertissement trouve un public de plus en plus intéressé
même si cela touche essentiellement les jeunes. Ce contexte va conduire
à apprécier l'essor des jeux vidéo sur le territoire
français comme un phénomène de mode durant ces
décennies.
Mais d'après l'analyse dans « Jeux vidéo :
l'industrie culturelle du XXIe siècle ? » (Pierre-Jean Benghozi et
Philippe Chantepie, 2017, p9 à 34), on comprend assez vite qu'il y a eu
une accélération des techniques mises en oeuvre non pas seulement
pour le jeu vidéo, mais dans toutes les technologies de l'époque
(le numérique, Internet ect...).
En-tout-cas, c'est ce que disent et racontent certains
experts concernant ce sujet. Cela conduit à une diversification des jeux
proposés. On passe de simples jeux « d'arcade »,
c'est-à-dire des jeux relativement simples provenant des
premières bornes d'arcade avec des mécaniques de jeux basiques,
(un des jeux les plus connus de cette catégorie est Pac Man, à
titre d'exemple) à des jeux basés sur des concepts beaucoup plus
diversifiés. Apparaissent une multitude de jeux en tout genre :
? RPG : Role playing games, ? FPS : First person shooter,
? RTS : Real time strategy ....
Avec la démocratisation des nouvelles technologies
dans un monde en prise avec la mondialisation à partir des années
1990, les jeux ont commencé à ne plus être joué
uniquement en local, c'est-à-dire sur une même console dans un
salon, avec le même support) mais à ouvrir de nouvelles
possibilités. Le jeu devient alors multi-joueurs. C'est le principe des
jeux MMORPG : massively multiplayer online role-playing game.
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Avec cette diversification de l'offre, des « fans »
de certains types de jeux apparaissent naturellement. Et sans véritable
surprise, ce sont les jeux qui possèdent le plus de « fans »,
ou ceux dont l'aspect communautaire est le plus important, qui se
dégagent En-tout-cas, c'est ce que disent et racontent certains experts
concernant ce sujet en termes de dépendance parmi tous les autres jeux
vidéo. Qu'ils soient, comme décrit précédemment en
ligne (MMORPG) ou hors ligne (Smash Bros qui est un jeu de combat en locale,
sur la même console), le fait d'avoir un choix large de types de jeu et
également une large gamme de choix à l'intérieur des
différents types de jeux permet à chacun de pouvoir
s'évader. Chaque individu recherche le moyen de vivre une aventure ou
une autre facette de ce qu'il vit au quotidien.
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