a. Méthode de
Modélisation
Nous avons plusieurs méthodes de modélisation
à savoir : B-Rep, CSG,
Splines et Surfaces implicites.
1. CSG (Constructive Solid Geometry,
géométrie constructive des solides) : la définition
des objets est fait grâce aux opérations (unions,
intersections...) sur des formes géométriques dans l'espace
(polyèdres, sphères, cônes, courbes de Bézier,
splines, NURBS...).
2. B-Rep (Boundary Representation,
représentation par frontières) : la limite de chaque objet
est faite à partir des formes géométriques 2D
(généralement des triangles). C'est le format naturel de sortie
des scanners 3D qui mesurent les cotes de points à la surface des
objets. C'est aussi la représentation généralement
utilisée par les dispositifs d'affichage accélérés
pour la 3D.
3. Splines : c'est làoù
les surfaces sont décrites par des courbes formant un treillis.
4. Surfaces Implicites, où les objets
à représenter sont décrits par des surfaces joignant des
volumes, le plus souvent des sphères.
b. Contraintes temporelles dans la
modélisation [5,9]
Partant du contrainte temps, la modélisation se
réalise suivant un temps précis à savoir :
ü La Modélisation temps réel ;
ü La Modélisation
précalculé ;
ü La Modélisation hybride.
1. La modélisation temps Réel
La modélisation temps réel est souvent
utilisé dans le jeux vidéo, mais a également de nombreuses
autres applications : visualisation architecturale, visualisation
médicale, simulations diverses, économiseurs
d'écrans...
Dans l'ancien temps, tous les calculs revenaient au processeur
central (CPU) des ordinateurs, mais la puissance toujours plus grande
demandée pour améliorer la qualité des images poussant des
constructeurs à commercialiser des cartes PCI (Peripheral Component
Interconnect) spécialisées dans la 3D.
Il suffit à noter que : Le
smartphoneSamsung Galaxy S7 a été le premier
appareil mobile à proposer l'accès à l'API Vulkan, et la
démonstration qui a été faite utilisant le moteur
3D ; Unreal Engine4 a repoussé les limites de la
modélisation temps réel sur mobile. En suite les tablettes
AndroidNvidia Shield ont également été mises à jour
avec le support de Vulkan.
2. La Modélisation Pré-calculée
La Modélisation pré-calculée est
utilisée dans la création d'images, d'effets spéciaux et
de films d'animation. Son avantage principal est qu'elle permet d'obtenir une
très grande qualité d'image et un réalisme poussé.
L'image est qualifiée de « photoréalisme »
lorsque son niveau de détail est très important. On peut alors la
confondre avec une photographie.
Une préoccupation pour les temps de calcul existe, mais
à une échelle totalement différente de celle de la
modélisation temps réel. En effet, dans cette dernière,
une animation fluide demande qu'il soit possible de calculer plus de vingt
images par seconde, alors avec la
modélisationpré-calculée, le calcul d'une image peut
prendre des heures, voire des jours.
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