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Modélisation 3d pour les personnes vivant avec handicap.


par Sylvestre Frey
Université de Kinshasa - Licence 2018
  

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II.3. L'algorithme en trois dimensions

En ce qui concerne les algorithmes trois dimensions, nous pouvons les classifier à deux. A savoir :

ü La base des algorithmes de clipping 3D (Le clipping est une phase préparatoire de l'affichage ou du rendu dont le but est d'éliminer le plus grand nombre de polygones possible afin de minimiser la quantité objet géométrique à manipuler lors des phases d'affichage à suivre).

ü Les algorithme d'élimination des faces cachées des polygones présents dans une scène. Le mixage de ses algorithmes se fait avec la méthode de rendu, qui est présenté dans le premier chapitre.

II.3.1. Clipping 3D [5,7]

Le but du clipping en pratique est de se débarrasser du plus grand nombre de polygones possibles pour ne se concentrer que sur ceux effectivement visibles par l'observateur, en restreignant éventuellement ceux qui ne sont que partiellement visible.

Il s'avère que les algorithmes vus dans le cas bidimensionnel peuvent être facilement adaptés dans le cas tridimensionnel moyennant quelques astuces :

ü Pour le 3D, la zone Clipping n'est plus déterminé par des droites mais plus tôt par un ensemble des plans (5 à 6 plans).

§ Le plan z =0 séparant les objets devant ou derrière l'observateur,

§ Quatre plans matérialisant le cône de vision,

§ Un plan (optionnel) correspondant à la limite du champ de vision au-delà de laquelle les objets seront considérés comme trop loin pour pouvoir être observé. Si L est cette distance, le plan z = L représente la barrière.

ü Pour le 3D, l'algorithme de Cohen-Sutherland permet de de relier un polygone et un plan. Il a aussi comme importance de transforme la perspective des objets.

Comparaison entre Clapping 2D et 3D

Claping 2D

Clapping 3D

Divergence

Le clapping 2D est généralement utilisé pour relier le polygone aux droites.

Le clapping 3D est utilisé pour relier le polygone au plan.

Equivalence

1.Passage dans le repère de l'observateur.

2. Clipping avec le cône de vision.

3. Mise-en-perspective.

4. Projection parallèle

1. Passage dans le repère de l'observateur.

2. Mise-en-perspective.

3. Clipping avec la mise en perspective du cône de vision.

4. Projection parallèle.

Tableau II.1. Tableau de comparaison clipping 2D et 3D

Avec cette étude comparative, tout est maintenant facile pour appliquer l'algorithme de Cohen-Sutherland dans le 3D (Les droites vont être représenté comme des plans).

II.3.2. Elimination des faces cachées

L'algorithme avec élimination des faces cachées, est subdivisé en deux sous algorithme :

ü L'algorithme du peinture

ü Algorithme du tampon de profondeur (Z-buffer)

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