II.3. L'algorithme en trois
dimensions
En ce qui concerne les algorithmes trois dimensions, nous pouvons
les classifier à deux. A savoir :
ü La base des algorithmes de clipping 3D (Le clipping est
une phase préparatoire de l'affichage ou du rendu dont le but est
d'éliminer le plus grand nombre de polygones possible afin de minimiser
la quantité objet géométrique à manipuler lors des
phases d'affichage à suivre).
ü Les algorithme d'élimination des faces
cachées des polygones présents dans une scène. Le mixage
de ses algorithmes se fait avec la méthode de rendu, qui est
présenté dans le premier chapitre.
II.3.1. Clipping 3D [5,7]
Le but du clipping en pratique est de se débarrasser du
plus grand nombre de polygones possibles pour ne se concentrer que sur ceux
effectivement visibles par l'observateur, en restreignant éventuellement
ceux qui ne sont que partiellement visible.
Il s'avère que les algorithmes vus dans le cas
bidimensionnel peuvent être facilement adaptés dans le cas
tridimensionnel moyennant quelques astuces :
ü Pour le 3D, la zone Clipping n'est plus
déterminé par des droites mais plus tôt par un ensemble des
plans (5 à 6 plans).
§ Le plan z =0 séparant les objets devant ou
derrière l'observateur,
§ Quatre plans matérialisant le cône de
vision,
§ Un plan (optionnel) correspondant à la limite du
champ de vision au-delà de laquelle les objets seront
considérés comme trop loin pour pouvoir être
observé. Si L est cette distance, le plan z = L représente la
barrière.
ü Pour le 3D, l'algorithme de Cohen-Sutherland
permet de de relier un polygone et un plan. Il a aussi comme
importance de transforme la perspective des objets.
Comparaison entre Clapping 2D et
3D
Claping 2D
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Clapping 3D
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Divergence
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Le clapping 2D est généralement utilisé pour
relier le polygone aux droites.
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Le clapping 3D est utilisé pour relier le polygone au
plan.
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Equivalence
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1.Passage dans le repère de l'observateur.
2. Clipping avec le cône de vision.
3. Mise-en-perspective.
4. Projection parallèle
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1. Passage dans le repère de l'observateur.
2. Mise-en-perspective.
3. Clipping avec la mise en perspective du cône de
vision.
4. Projection parallèle.
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Tableau II.1. Tableau de comparaison clipping 2D et
3D
Avec cette étude comparative, tout est maintenant
facile pour appliquer l'algorithme de Cohen-Sutherland dans le
3D (Les droites vont être représenté comme des plans).
II.3.2. Elimination des faces
cachées
L'algorithme avec élimination des faces cachées,
est subdivisé en deux sous algorithme :
ü L'algorithme du peinture
ü Algorithme du tampon de profondeur (Z-buffer)
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