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Modélisation 3d pour les personnes vivant avec handicap.


par Sylvestre Frey
Université de Kinshasa - Licence 2018
  

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LISTE DES FIGURES

Figure I.1 : Représentation du moteur 3D (page 8)

Figure II.1: Polygone convexe rempli (page 23)

Figure II.2: Polygone convexe (page 24)

Figure II.3: Polygone quelconque (page 24)

Figure II.4: Ensemble de droites de la zone de clipping (page 25)

Figure II.5: Résultat (page 25)

Figure II.6 : Exemple du produit de DirectX (page 32)

Figure II.7: Exemple de l'image produit grâce à OpenGL (page 34)

Figure II .8: Image produit par le moteur de Quake(page 34)

Figure II.9 : Abstraction entre les bibliothèques 3D (page 35)

Figure II.10 : Exemple du rendu produit par Java3D (page 36)

Figure III.1 : Modèle Darwin (imprimante 3D) (page 46)

Figure III.2 : Mandel Impriment (imprimante 3D) (page 47)

Figure III.3 : Modèle Huxley (imprimante 3D) (page 47)

Figure III.4 : Modèle Wallace (imprimante 3D) (page 47)

Figure III.5 : Rostock (imprimante 3D) (page 48)

Figure III.6 : Hypercube (imprimante 3D) (page 48)

Figure IV.1 : Comparaison entre les interfaces de Blender 2 .49b et Blender 2 .5x et suivants. (Page 51)

Figure IV.2 : Scène de base fournie par Blender au démarrage du logiciel (page 52).

Figure IV.3 : Sélecteur des différents modules se trouvant dans chaque bloc (page53)

Figure IV.4. Etapes de modélisation de la prothèse (page 56)

Figure IV.6. Visualisation de la prothèse en mode Edite. (Page 57)

Figure IV.7. Visualisation de la prothèse en mode Objet. (Page 57)

Figure IV.8. Vue de face de la prothèse. (Page 58)

Figure IV.9. Vue Interne de la prothèse. (Page 58)

Figure IV.10. Vue finale de la prothèse en mode Edition sous format 2D (page 59)

Figure IV.11. Vue finale de la prothèse en mode Object sous format 2D (page 60)

Figure IV.12. Vue finale de la prothèse en mode Object sous format 3D (page 60)

Figure IV.13. Vue sur le plateau d'impression (page 61)

LISTE DES TRABLEAUX

Tableau I.1. Logiciels de modélisation 3D

Tableau II.1. Tableau de comparaison clipping 2D et 3D

INTRODUCTION GENERALE

L'informatique en tant que discipline scientifique et technique s'est déployées sur deux siècles environs : le 19ème et le 20ème siècle. Elle est liée à l'apparition des premiers automates et à la mécanisation d'un processus de développement et de généralisation des machines qui a commencé au 18ème siècle en Europe avec l'industrialisation.

Depuis ces années jusqu'à nos jours, il a connu des divers avancés comme : l'arrivé du terme robotique vers 1942, l'apparition de l'intelligence artificielle celle-ci a débuté dans les années 1950 avec les travaux d'Alan Turing qui se demandait si une machine pouvait penser.

1. PROBLEMATIQUE

Avec les progrès réalisés par les Technologies de l'Information et de la Communication (TIC), dans tous les secteurs d'activités humaines ont permis certaines entreprises, d'adapter leur solution informatique à d'autres réalités de la vie surtout aux personnes vivant avec handicap. 

Aujourd'hui avec l'évolution de la modernité, une personne ayant perdu l'une des parties de son corps ne peut plus désespérer du fait qu'on cherche à lui trouver une partie similaire à celle perdue afin que ce dernier retrouve l'équilibre et le sourire. Pour bien élaborer notre travail, nous nous sommes posé quelques questions à savoir :

ü Comment aider nos frères à retrouver un de leur membre amputé?

ü Est-il possible de mettre en place un objet remplaçant un membre estropier de leur corps ?

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"La première panacée d'une nation mal gouvernée est l'inflation monétaire, la seconde, c'est la guerre. Tous deux apportent une prospérité temporaire, tous deux apportent une ruine permanente. Mais tous deux sont le refuge des opportunistes politiques et économiques"   Hemingway