4.2. Présentation générale des
diagrammes UML2
UML s'articule maintenant autour de 13 diagrammes
différents, dont 4 nouveaux diagrammes introduits par UML 2.0. Chacun
d'eux est dédié à la représentation d'un
système logiciel suivant un point de vue particulier. Par ailleurs, UML
modélise le système suivant deux modes de représentation :
l'un concerne la structure du système pris « au repos »,
l'autre concerne sa dynamique de fonctionnement. Les deux
représentations sont nécessaires et complémentaires pour
schématiser la façon dont est composé le système et
comment ses composantes fonctionnent entre elles. UML 2 s'articule autour de
treize types de diagrammes, chacun d'eux étant dédié
à la représentation des concepts particuliers d'un système
logiciel. Ces types de diagrammes sont répartis en deux grands groupes
:
· Six diagrammes structurels et Sept diagrammes
comportementaux :
? Le diagramme de cas d'utilisation est utilisé
dans l'activité de spécification des besoins. Il montre
les interactions fonctionnelles entre les acteurs et le système à
l'étude.
? Le diagramme de classes est le point central dans un
développement orienté objet. En analyse, il a
pour objet de décrire la structure des entités manipulées
par les utilisateurs. En conception, le diagramme de classes
représente la structure d'un code orienté objet.
? Le diagramme de packages montre l'organisation
logique du modèle et les relations entre packages. Il permet de
structurer les classes d'analyse et de conception, mais aussi les cas
d'utilisation.
? Les diagrammes de séquence et les diagrammes
de communication sont tous deux des diagrammes d'interactions UML. Ils
représentent des échanges de messages entre
éléments, dans le cadre d'un fonctionnement particulier du
système. Les diagrammes de séquence servent d'abord à
développer en analyse les scénarios d'utilisation du
système. Plus tard, les
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diagrammes de séquence et de communication permettent de
concevoir les méthodes des classes.
+ Le diagramme d'états représente le
cycle de vie commun aux objets d'une même classe. Ce diagramme
complète la connaissance des classes en analyse et en conception en
montrant les différents états et transitions possibles des objets
d'une classe à l'exécution.
+ Le diagramme d'activité représente les
règles d'enchaînement des actions et décisions au sein
d'une activité. Il peut également être
utilisé comme alternative au diagramme d'états pour
décrire la navigation dans un site web.
+ Le diagramme d'objets est un
instantané, une photo d'un sous-ensemble des objets d'un
système à un certain moment du temps. C'est probablement le
diagramme le moins utilisé d'UML et nous n'enverrons pas
d'illustration.
+ Le diagramme de composants montre les unités
logicielle sa partir desquelles on a construit le système informatique,
ainsi que leurs dépendances.
+ Le diagramme de déploiement montre le
déploiement physique des artefacts (éléments
concrets tels que fichiers, exécutables, etc.) sur les ressources
matérielles.
+ Le diagramme de vue d'ensemble des interactions
fusionne les diagrammes d'activité et de séquence pour
combiner des fragments d'interaction avec des décisions et des flots.
+ Le diagramme de temps fusionne les diagrammes
d'états et de séquence pour montrer l'évolution
de l'état d'un objet au cours du temps et les messages qui modifient cet
état.
+ Le diagramme de structure composite montre
l'organisation interne d'un élément statique complexe
sous forme d'un assemblage de parties, de connecteurs et de ports.
L'ensemble des treize types de diagrammes UML peut ainsi être
résumé sur la figure ci-après.
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5. LANGAGE DE PROGRAMMATION
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