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Les jeux vidéo et la socialisation chez les adolescents

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par Elodie Gérard
ESPE Nantes - Master 2 MEEF : Encadrement Educatif 2016
  

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IV.3) L'univers ludique et l'adolescent

Comme évoqué précédemment, la pratique la plus courante dans les jeux en ligne est le PVE (player versus environment, littéralement joueur contre l'environnement). Afin d'affronter les créatures proposées par l'univers ludique du jeu vidéo, ou encore de faire des quêtes (missions), l'adolescent va procéder à une exploration de cet environnement virtuel. Au travers de l'exploration, l'adolescent adopte des conduites d'essai et d'exploration, processus normaux à l'adolescence. Celui-ci cherche à découvrir ses potentialités et ses limites, au travers des prises de risques. En cas de prise de risque, l'adolescent se verra confronter à sa mort virtuelle. De cette prise de risque, les limites seront intégrées et les mises en dangers ultérieures seront faibles. Comme explicité précédemment, cette exploration peut se faire seul,

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ou guidée par différentes quêtes que le joueur trouvera auprès de différents personnages dans le jeu. A l'image de la quête identitaire, l'adolescent se verra confier des missions, lui permettant de se perfectionner par rapport à sa connaissance de l'univers ludique et aux spécificités de son avatar. Les quêtes, ainsi que l'exploration des donjons (dans le but d'affronter des créatures) vont permettre à l'adolescent d'obtenir des récompenses (loot ou butin). Les récompenses vont permettre à l'adolescent de s'affirmer en tant que joueur car les récompenses et surtout l'équipement, à l'image d'un statut social (que représentent les vêtements dans la réalité), permettent à l'adolescent de se démarquer.

Grâce à l'avènement des Technologies de l'Information et de la Communication, les adolescents se tournent de plus en plus vers les nouvelles technologies. Grâce à l'ordinateur, support du jeu vidéo, la pratique du jeu vidéo suscite de l'intérêt et du plaisir chez les adolescents. Si le jeu vidéo constitue un univers ludique, le jeu en ligne massivement multijoueurs, lui, permet à des milliers de joueurs d'interagir entre eux. Par ces nombreuses interactions et parce que le jeu correspond aux spécificités liées à la période adolescente, il semble qu'il y ait une socialisation chez l'adolescent.

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"Il ne faut pas de tout pour faire un monde. Il faut du bonheur et rien d'autre"   Paul Eluard