IV.3) L'univers ludique et l'adolescent
Comme évoqué précédemment, la
pratique la plus courante dans les jeux en ligne est le PVE (player versus
environment, littéralement joueur contre l'environnement). Afin
d'affronter les créatures proposées par l'univers ludique du jeu
vidéo, ou encore de faire des quêtes (missions), l'adolescent va
procéder à une exploration de cet environnement virtuel. Au
travers de l'exploration, l'adolescent adopte des conduites d'essai et
d'exploration, processus normaux à l'adolescence. Celui-ci cherche
à découvrir ses potentialités et ses limites, au travers
des prises de risques. En cas de prise de risque, l'adolescent se verra
confronter à sa mort virtuelle. De cette prise de risque, les limites
seront intégrées et les mises en dangers ultérieures
seront faibles. Comme explicité précédemment, cette
exploration peut se faire seul,
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ou guidée par différentes quêtes que le
joueur trouvera auprès de différents personnages dans le jeu. A
l'image de la quête identitaire, l'adolescent se verra confier des
missions, lui permettant de se perfectionner par rapport à sa
connaissance de l'univers ludique et aux spécificités de son
avatar. Les quêtes, ainsi que l'exploration des donjons (dans le but
d'affronter des créatures) vont permettre à l'adolescent
d'obtenir des récompenses (loot ou butin). Les
récompenses vont permettre à l'adolescent de s'affirmer en tant
que joueur car les récompenses et surtout l'équipement, à
l'image d'un statut social (que représentent les vêtements dans la
réalité), permettent à l'adolescent de se
démarquer.
Grâce à l'avènement des Technologies de
l'Information et de la Communication, les adolescents se tournent de plus en
plus vers les nouvelles technologies. Grâce à l'ordinateur,
support du jeu vidéo, la pratique du jeu vidéo suscite de
l'intérêt et du plaisir chez les adolescents. Si le jeu
vidéo constitue un univers ludique, le jeu en ligne massivement
multijoueurs, lui, permet à des milliers de joueurs d'interagir entre
eux. Par ces nombreuses interactions et parce que le jeu correspond aux
spécificités liées à la période adolescente,
il semble qu'il y ait une socialisation chez l'adolescent.
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