VII.4.b) Une socialisation dictée par la
violence
Comme nous l'avons dit précédemment, la
majorité des adolescents ont choisi d'être DPS. La finalité
sera alors la mort virtuelle de l'adversaire. Cette mort peut être
infligée à d'autres joueurs (PVP60) ou à des
monstres présents dans le dispositif ludique (PVE61) afin de
gagner des récompenses virtuelles (sous forme d'objets ou d'argent
virtuel). Ainsi, lorsqu'un joueur tue un autre joueur (dans le cas du PVP),
celui-ci récoltera des points lui permettant d'acheter
60 Terme anglais. Player versus Player : combats
allant de 2 à 10 joueurs
61 Terme anglais. Player versus environnement :
exploration de zones dangereuses nécessitant de tuer des monstres.
43
de l'équipement plus prestigieux, d'avancer dans le jeu
grâce à l'augmentation des performances de leurs personnages.
L'acquisition d'équipement (classé par couleur selon la
rareté) permet d'exprimer ce niveau de progression. La violence est donc
intrinsèque au dispositif ludique, « une conséquence du
jeu sans autre fondement que des pions éliminés sur le plateau du
jeu d'échec » (Brenot, 2011, p.7). Serge Tisseron62
parle lui de violence narcissique c'est-à-dire une violence permettant
à l'adolescent de « devenir autre » c'est-à-dire de
faire évoluer son personnage, mais aussi de se forger une autre
identité, celle d'un adolescent performant. Celle-ci, exprimée au
travers des avatars appartenant aux adolescents témoigne donc d'une
démonstration de leurs performances et par ce biais, la recherche d'une
reconnaissance des pairs. Le joueur s'expose et n'existe que par le regard des
autres, « les autres joueurs sont les témoins de son
succès » (Craipeau, 2011, p.99).
Comme évoqué précédemment, cette
violence a également pour but la mort virtuelle de l'autre et expose son
personnage à sa propre mort. Les conduites à risque à
l'adolescence sont fréquentes (alcool, drogues) et permettent aux
adolescents d'expérimenter des pratiques afin de tester leurs limites.
L'univers ludique permet ici une prise de risque par l'adolescent, une
exposition à des dangers provenant du jeu tout en étant dans un
environnement sécurisé. Cette mort virtuelle va également
permettre à l'adolescent de changer d'identité de manière
symbolique et de devenir adulte.
Deux adolescents évoquent le plaisir
éprouvé à tuer d'autres personnages : « Ça
me fait plaisir quand je tue d'autres personnages ou que j'arrive à leur
mettre beaucoup de dégâts » (Alexandre). Le jeu leur
procure un sentiment de supériorité, mêlé au
sentiment de plaisir. Le monde virtuel, ses monstres et les adversaires
présents au sein de l'univers ludique est un monde dans lequel
l'adolescent peut exprimer ses pulsions. Ces pulsions violentes sont
très présentes à l'adolescence. Elles marquent la
maturité sexuelle et psychique de l'adolescent et donc sa
différenciation. Dès lors, ces pulsions agressives se tournent
vers lui-même ou se retranscrivent dans le monde extérieur
(symbolisé ici par le jeu vidéo). « Le passage du monde
infantile au monde adulte implique une reconstruction de son image de soi qui
fait violence à l'adolescent ; celle de la violence inhérente
à toute contrainte sociale qui semble difficilement acceptable dans
notre société des Droits de l'homme mais que doit rencontrer tout
adolescent quand les interdits s'intériorisent ; celle, plus
contingente, des réponses de
62 Tisseron, S. (2009). Qui a peur des jeux
vidéo ? p.15
44
notre société à la crise identitaire
et sociale de l'adolescence » 63.
Un ces deux adolescents parle d'une différenciation du
virtuel et du réel : « je tue des gens virtuellement, mais
attention, je sais que ce n'est que virtuel » (Bastien). Le jeu
vidéo et le personnage joué a un rôle transgressif
puisqu'il braque, vole et tue. Le virtuel s'oppose au réel puisqu'il n'y
aucune conséquences venant s'opposer à l'adolescent «
Une société tient par ses régulations sociales, soit
les lois, les règles informelles, les institutions [...] Ces
régulations sont la plupart du temps invisibles, car vécues comme
naturelles » (Craipeau, 2011, p.146). L'univers virtuel permet donc
à l'adolescent d'expérimenter, de pratiquer et de se fabriquer un
monde, dépourvu de ces contraintes et régulations sociales.
Pour les adolescents ayant investi un rôle violent,
l'autre (joueur ou monstre du jeu) est ainsi vu comme un ennemi à
abattre afin de progresser dans le jeu. Cette progression, comme
expliqué précédemment, est exprimée sous la forme
d'équipements plus puissants (armes, heaumes, capes..). Ceux-ci vont
permettre aux autres joueurs de reconnaitre sa performance au sein du jeu.
|