VII.2) L'avatar : création d'une identité
Lors de la pratique d'une activité vidéo
ludique, l'adolescent doit posséder un avatar afin d'évoluer au
sein du monde virtuel et de pouvoir entrer en interaction avec les autres
joueurs. Ces avatars peuvent être imposés par le système
technique ou choisis librement par le joueur.
Comme l'explique Stéphane Natkin, un jeu vidéo
repose sur deux principes : un récit et les actions du joueur. Ce
récit (univers graphique du jeu) transparait comme un film aux yeux du
joueur. Les personnages (avatars), évoluent dans cet univers avec un
fond sonore. « Un avatar représente de façon soit
réaliste, soit majoritairement idéalisée, le personnage
qu'interprète le joueur. C'est une représentation
numérique de l'individu dans un monde virtuel, qui permet au joueur
d'évoluer et de se déplacer dans ce monde, autant qu'interagir
avec d'autres avatars dans la communauté du jeu. » (Craipeau,
2011, p.34).
Parmi les 7 adolescents jouant aux jeux vidéo, 2 ont
des avatars imposés par le dispositif ludique : « Bah en fait
on n'a pas trop le choix, le jeu nous l'impose » (Alexandre). De ce
fait, l'avatar n'est pas un choix de l'adolescent ni une représentation
d'une « stratégie identitaire » (Stenger, 2015, p.50)
mais une imposition du système technique. Ainsi, cela empêche le
joueur de considérer l'avatar comme une extension de lui-même : la
conception du jeu encadre et oriente la conception du joueur et cette
imposition créer une distance entre le joueur et son avatar. «
Le mode de jeu présuppose un certain détachement à
soi-même » (Lasch, 2006, p58). Un avatar imposé va donc
changer la façon de se vivre et de vivre l'autre.
En revanche, les 5 autres adolescents ont pu choisir leurs
avatars c'est-à-dire choisir
50 Selwyn, N. (2003). Apart from Technology :
Understanding people's Non Use of Information and Communication Technologies in
Everyday Life". Technology in Society.
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leurs rôles, leurs spécificités et leurs
apparences physiques au début du jeu. Grâce au dispositif
technique, l'adolescent va pouvoir le personnaliser : coiffure, couleur des
cheveux, éventuels tatouages ou piercings. Le joueur aura
également la possibilité de choisir son rôle et le nom de
son personnage. L'avatar devient une « image de soi » (Craipeau,
2011, p.87) mais peut être aussi l'occasion de changer de peau
c'est-à-dire d'incarner quelqu'un d'autre, de s'essayer à
d'autres rôles sociaux. La pratique sera alors différente par
rapport à un joueur s'étant vu imposé son avatar par le
dispositif ludique : « Avec l'avatar (choisi), le joueur serait
exposé à sa propre corporéité puisque celui-ci
exécute les mouvements qu'il souhaite exécuter. Les
émotions du joueur sont alors celles de l'avatar51
».
La période adolescente est marquée par la
recherche d'exposition permanente. Les adolescents ayant pu créer leurs
avatars peuvent se penser et se construire au travers d'un corps
immatériel. Les avatars sont des extensions des adolescents
eux-mêmes et leurs permettent d'avoir une expérience ludique plus
intense, de s'immerger beaucoup plus qu'un adolescent s'étant vu
imposé le sien. Dans un sens plus large, ces avatars sont des
photographies, ils permettent de « produire et de partager une image
de soi, de son groupe d'appartenance, de sa culture, qui n'est pas
déterminée par les adultes » 52. Certaines
études marquent également une transformation des relations
sociales entre les personnes qui échangent par l'intermédiaire de
leurs avatars. Un avatar choisi a tendance à « augmenter la
confiance en soi et la capacité de dévoilement vis-à-vis
des étrangers de l'autre sexe et de nouer des relations intimes
» (Craipeau, 2011, p.92) c'est-à-dire la capacité
à entrer en contact et nouer des relations sociales avec les autres
joueurs.
L'avatar, choisi ou non, est donc un corps immatériel
permettant aux adolescents de découvrir l'univers ludique. La
jouabilité de l'avatar est, par contre, conditionnée par la
nécessité de procurer un rôle à celui-ci. La
diversité des rôles proposés ou imposés par le
dispositif ludique va permettre l'adolescent de s'associer à d'autres
joueurs.
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