2.7 La dématérialisation de la
culture
La culture est donc favorisée par l'essor d'internet,
et une nouvelle génération se l'est appropriée. La culture
pour devenir accessible et attractive à cette nouvelle
génération de consommateurs, est donc appeler à se
dématérialiser. On l'appelle alors «la culture
62 Voir annexe tableau 12
63 Voir annexe graphique 43
64 Voir annexe graphique 44
23
numérique»65. La culture
numérique touche à la fois l'accès aux connaissances et au
patrimoine, la création, les industries culturelles, les pratiques
culturelles, l'élargissement des publics et l'attractivité du
territoire. Ainsi la grande question des usages culturels numériques est
celle de l'accès du plus grand nombre aux oeuvres. Plusieurs exemples
illustrent la pratique du numérique dans la visite culturelle ainsi
celui du site internet « Le grand Versailles », est l'un des premiers
en France à ouvrir un site internet de musée en 1998. En 2002 il
innove avec l'application « Journée de roi » qui est
réalisée par 14 pays d'Europe. Le « Grand Versailles »,
site internet du Versailles numérique est un site attractif et novateur,
il contient des points de vues inédits du domaine (vues aériennes
etc.), des reconstructions en 3D de certaines parties du château qui sont
en reconstruction, des incrustations d'images du passé pour comprendre
l'utilisation des lieux, et des modules audio et vidéo puisés
dans les archives de l'Institut national de l'audiovisuel. Versailles offre
également de multiples déclinaisons dans son site afin d'offrir
une meilleure visite, on peut donc y trouver un site de « podcasting
» qui permet de télécharger via internet les
séquences audio et vidéo puisées dans les Archives
Nationales. 75 séquences audio et vidéo d'une durée de
2h30 proposant plusieurs langues, qui peuvent être utilisés pour
la visite in situ .Versailles a également mis en place un
dispositif d'aide à la visite mobile, des ordinateurs de poche
connectés à un réseau wifi et des lecteurs IPod sont mis
gratuitement à disposition. Les textes, images, sons, vidéos
accompagnent le visiteur, selon l'endroit où il se trouve le
déclenchement des commentaires s'enclenche automatiquement. Le lancement
d'un projet multimédia est couramment motivé par une
volonté d'amélioration de l'offre culturelle. Toutefois l'impact
de la présence du numérique doit rester maîtrisé. Il
faut donc limiter leur application à certains domaines tels que
visualiser des éléments disparus, et apporter des informations
complémentaires. La reconstruction en maquette 3D reste
privilégiée puisqu'elle est un outil de médiation
culturelle et d'investigation scientifique. Les technologies multimédia
se sont banalisées mais leur utilisation pour un monument manque
cependant de fiabilité et exige un fort niveau de technicité,
autant pour la réalisation que pour en garantir le fonctionnement
quotidien. Par exemple, dans la cité de Carcassonne une maquette
numérique 3D in situ a été établie, elle
intègre les modifications intérieures du monument par les
archéologues. Une séquence audiovisuelle au début de la
visite la présente, les visiteurs peuvent voir en même temps les
vestiges et la restitution de la nef disparue insérés dans un
paysage actuel. Ait également intégré un forum romain
reconstitué en 3D.Une salle de spectacle projette un film en 3D de
65 « Lieux culturels et nouvelles pratiques
numériques », DESSAUX C (2007), Culture et Recherche n°12,
Ministère de la Culture et de la Communication, Paris.
24
30 min. C'est une restitution virtuelle du forum 150 ap. JC.
Le visiteur choisit individuellement le sens de sa visite grâce à
des joysticks. Le projet a duré deux ans et a mobilisé 50
scientifiques, 40 artisans et plus de 35 acteurs. La reconstitution historique
pendant la visite culturelle bien qu'elle attire une toute nouvelle
génération d'actifs, et en valorisant le site historique, mais
exige à l'établissement culturel responsable un coût
matériel et humain. Le projet demande également du temps pour se
réaliser, mais les retombés économiques sont
supérieures à l'investissement effectué et sont
bénéfiques à long terme pour le site historique.
Les NTIC ne détournent pas les consommateurs habituels
de la culture, au contraire elle enrichit leur expérience, mais est
confronté à une exigence pour ce public-là. D'autre part,
on peut imaginer qu'au travers d'applications ludiques sur des supports
largement répandus pourraient participer à une
démocratisation de la culture en répondant à des
critères de culture de masse.
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