II.4. Résumé des différentes
caractéristiques d'un système hypermédia
La Figure II.2, résume les différentes
caractéristiques d'un système hypermédia et ce en
occultant leurs avantages et leurs inconvénients. Les hypermédias
ont permis de rompre un paradigme basé sur la linéarité
pour un autre basé sur l'image, le son etc. La rapide évolution
du Web a fait le succès de l'hypermédia qui est devenu le
standard de facto de la navigation.
Grâce à cette standardisation plusieurs
terminologies se normalisent et certains concepts apparaissent.
Figure II.2 : Résumé des différentes
caractéristiques d'un système hypermédia
II.4.1. Avantages de l'hypermédia
La "philosophie" des hypermédias est la libre
association entre les éléments de connaissance d'après les
pionniers, l'utilisation est plus naturelle, plus intuitive. En termes de
psychologie cognitive.
On peut traduire cela en 3 points:
ü limitation du nombre de procédures.
ü intégration des procédures (comme dans
les modèles des schémas).
ü fonctionnement de ma mémoire sur un mode
associatif "peu logique" (comme dans le modèle de la mémoire
sémantique).
Les hypermédias sont considérés comme un
progrès ergonomique pour les raisons suivantes:
· Facilité d'utilisation: L'utilisateur n'a pas
à apprendre un langage d'interaction avec le système, ni les
différentes fonctionnalités de celui-ci.
· Facilité de conception.
· Liberté de choix: l'utilisateur clique sur un
bouton en fonction d'un choix sémantique ou syntaxique (fonction noeud
suivant, précédent...). Les hypermédias permettent de
définir un contexte et des accès différents pour une
même connaissance et de représenter des connaissances sans
contrainte logique, hiérarchique ou ensembliste.
II.4.1.1 Avantages issus de l'aspect
multimédia
L'apport du multimédia dans l'éducation est
très controversé : le multimédia apporte-t-il de
réels bénéfices au transfert de la connaissance dans un
cycle d'apprentissage ou est-il un simple phénomène de mode ?
A ses débuts, pour l'ensemble de la communauté
scientifique, il semblait logique que l'utilisation de données
multimédias dans des logiciels éducatifs et plus
généralement dans les systèmes d'information apportait
obligatoirement un plus.
Nous nous basons alors sur des hypothèses telles
que:
v plus nous stimulons nos sens, plus l'information est
compréhensible ;
v le multimédia permet de capter plus longtemps
l'attention de l'utilisateur ;
v l'aspect ludique du multimédia est
bénéfique, etc.
Quelques études ont essayé de vérifier
ces hypothèses. Ainsi Hoogeveen a mis en évidence quelques
attributs ou critères définissant la qualité d'une
donnée multimédia. Il a ensuite étudié l'impact
cognitif de chacun de ces critères.
On part du principe que l'on détermine une relation
d'ordre entre les différents types de média (on considère
par exemple qu'une animation est supérieure à une image fixe).
Malheureusement, dans la plupart des études, les
auteurs n'ont pas pu montrer l'importance de cet attribut. Ainsi Hoogeveen
conclut que :
L'attribut Level of Man-machine Interactivity permet de
déterminer l'importance de l'interactivité d'un média.
Cela va de la passivité totale jusqu'à la réalité
virtuelle, en passant par l'émission de requêtes (dans une
certaine syntaxe ou en langage naturel). L'importance de cet attribut a
été démontrée, dans la plupart des cas, plus les
médias sont interactifs, plus l'information est correctement
assimilée.
L'attribut Level of Congruence, qui peut se traduire par le
nombre de média utilisé de façon redondante pour
expliciter une même idée.
Il est maintenant démontré que le fait
d'utiliser deux de nos sens (par exemple, la vue et l'ouie)
simultanément, permet de mieux appréhender une donnée
complexe.
De plus l'utilisation simultanée de plusieurs sens
permet d'éviter à l'apprenant de mal comprendre un concept. Par
exemple, l'analyse d'une courbe seule, peut engendrer des
Incompréhensions qui peuvent être
évitées si en plus de ce schéma l'apprenant entend une
voix qui la décrit et la commente.
Toutefois, cette juxtaposition de média est difficile
à mettre en oeuvre pour qu'elle soit efficace.
Pour l'instant aucune méthodologie n'a
été élaborée pour obtenir de tels
résultats.
II.4.1.2. Avantages issus de l'aspect
hypertextuel
Outre la composante multimédia des hypermédias,
le composant hypertexte peut aussi améliorer la qualité de
l'enseignement. En effet, les hypertextes, par leur structure, aident
l'apprenant à mieux se représenter la connaissance, à
mieux appréhender les tenants et les aboutissants de chaque concept. La
non-linéarité de la progression de l'apprenant l'oblige à
se construire sa connaissance en créant des connexions entre les
concepts. En effet, comme l'indique Nadeau :
«L'apprentissage comme la pensée ne se font pas
par des idées isolées mais par des relations significatives ou
associatives entre idées.
Donc l'hypermédia devient un outil de structuration de
la pensée ».
On retrouve en fait les fondements de la théorie
constructiviste, où l'apprenant apprend en interagissant avec le
système. Donc, dans le cas des hypertextes, l'apprenant apprend en
activant les hyperliens du système, comme il le fait dans les
micro-ondes en interagissant avec le système.
Pour conclure, Nadeau déclare que les hypertextes ont
les avantages suivants :
· Les hypertextes favorisent la pensée
associative, puisqu'ils permettent de présenter les tenants et les
aboutissants de chaque concept.
· Les hypertextes suscitent l'initiative de l'apprenant,
puisque l'apprenant interagit avec le système, il ne peut rester
passif.
· Les hypertextes sont un support d'apprentissage
collaboratif, les apprenants peuvent utiliser une même ressource et
peuvent conjuguer leurs efforts pour comprendre ou résoudre un
problème donné.
· Les hypertextes facilitent l'apprentissage
interdisciplinaire. Il est en effet tout à fait envisageable de
construire des ponts entre différents domaines de connaissances hyper
médiatisés. Par exemple la présentation d'une notion de
science physique par un hypertexte, fait référence à des
notions mathématiques dans un autre hypertexte, et fait aussi
référence au découvreur de cette notion ou théorie
dans un troisième hypertexte historique.
II.4.2. Inconvénients
On entretient encore quelques illusions sur les
hypermédias, notamment la liberté de navigation qu'ils permettent
(celle-ci est en réalité tributaire des liens, que le concepteur
a décidé de créer) et leur capacité à
soutenir toutes les activités.
Leurs limites ergonomiques se manifestent lorsqu'un
utilisateur se perd, par rapport à ses buts et à la façon
de les atteindre. La recherche a identifié deux dimensions à ce
phénomène: la localisation (ne pas savoir où l'on est,
comment accéder à une information que l'on croit exister, s'il
reste des documents pertinents dans le système, comment on est
arrivé là on l'on est) et le traitement (on ne retient rien, on
n'est pas capable de se représenter une vue d'ensemble ou un
résumé cohérent); ces problèmes sont partiellement
dus au fait qu'il n'y a pas de convention quant à la structure globale
de relation et à la signification de chaque relation.
Il semble que le principal problème cognitif soit celui
de la charge cognitive lors de deux traitements parallèles: celui du
contenu des documents et celui des relations entre ces contenus. La question
est d'importance dans les applications à l'enseignement, dans lesquelles
il est particulièrement crucial que le traitement des relations
n'altère pas celui des contenus.
Rhéaume [Rhé 93] souligne en effet que plusieurs
problèmes peuvent apparaître lorsque l'on utilise les
hypermédias à des fins éducatives. L'apprenant peut
rencontrer deux problèmes, que tout utilisateur d'internet a
déjà rencontrés, c'est-à-dire la
désorientation et la surcharge cognitive. Nous rajoutons à ces
deux inconvénients cités dans la littérature la surcharge
informative (info-pollution).
II.4.2.1 La désorientation
La désorientation est un effet cognitif produit chez
l'usager qui perd la liaison entre son projet de navigation et les cartes ou
zones d'information qu'il est en train de consulter. Le problème peut
provenir encore de la mémoire à court terme qui est trop courte
pour se rappeler les informations déjà reçues ou pour les
relier aux objectifs poursuivis. C'est l'éternelle question:
D'où est-ce que je viens ?
Où suis-je ?
Où vais-je ?
La désorientation est devenue une expression standard
de ce qui se produit quand l'hyperespace est très large et qu'il devient
difficile de garder en tête un modèle de l'emplacement de
l'utilisateur dans la structure.
On aboutit alors à un phénomène de
picorage et de déambulage de l'utilisateur, dans des informations, qui
même si elles sont pertinentes, n'apportent aucune valeur ajoutée
pédagogique et ne participent plus au développement des
mécanismes cognitifs de l'apprenant.
On peut dire que l'hypermédia est alors pris à
son propre jeu, car donnant l'accès à une quantité trop
importante de données avec une structuration certes ouverte mais sans
repère, il ne permet pas un transfert d'information efficace et ne
remplit plus sa mission pédagogique de construction de connaissances.
On se trouve donc devant un paradoxe qui veut qu'un mode de
présentation en théorie plus "riche " semble parfois poser plus
de problèmes qu'il n'en résout
II.4.2.2. La surcharge cognitive
La surcharge cognitive est un effet produit chez l'utilisateur
qui n'a qu'un écran pour travailler et qui doit s'efforcer de trouver ce
à quoi telle information doit être associée pour être
mémorisée et significative. Cette surcharge provient d'une part
de la mémoire à court terme qui a tendance à tout oublier
en passant d'un écran à l'autre et d'autre part du manque
d'acculturation de l'usager-lecteur qui n'a pas encore développé
cette habitude de lecture et d'apprentissage. C'est pourquoi les traces qui
permettent de rebrousser chemin et les cartes explicitant les réseaux de
liens sont si utiles.
II.4.2.3 La surcharge informative
L'effort de concentration nécessaire pour gérer
plusieurs pistes de recherche diminue la capacité d'attention disponible
pour la tâche principale. La surcharge informative est équivalant
à l'info-pollution. Plusieurs types d'informations pas toutes
nécessairement s'imposent à l'utilisateur durant la
navigation.
II.4.3 Le rôle des hypermédias dans le
processus enseignement - apprentissage
En considérant la définition que nous avons
donnée à l'hypermédia et en tenons compte des
différents éléments pédagogiques et didactiques
citées ci-dessus, nous pouvons déduire que l'hypermédia
peut jouer un rôle important et efficace dans
l'enseignement-apprentissage des connaissances scientifiques. Techniquement,
l'hypermédia est un outil souple, nous pouvons y intégrer des
liens, des images et des sons pouvant constituer les éléments
d'une interactivité très sollicitée dans
l'éducation et la formation. Par ailleurs, cet outil permet d'envisager
des entrées différentes pour la recherche et l'analyse de
l'information. L'utilisateur devient dès lors maître de sa
formation.
L'apprentissage par l'outil hypermédia est basé
sur le principe de navigation entre les différents objets constitutifs
de ce support. Par ailleurs, cette navigation, pour qu'elle prenne un
caractère pédagogique aidant l'apprenant à construire son
savoir, doit être conçue selon la même démarche
adoptée par le chercheur, c'est-à-dire, doit conduire à la
découverte, à l'analyse et à l'évaluation des
connaissances et non pas à la présentation facile de
l'information.
L'information numérique à l'opposé de
l'information écrite peut être cachée et n'apparaît
à l'écran qu'à la demande de l'utilisateur.
L'établissement des liens et des boutons constitue
avant tout le besoin de la réapparition à l'écran des
documents cachés dans la mémoire de l'ordinateur (textes ou
d'autres objets numériques).
II.5. Hypermédia
éducationnel : [Sté 02]
L'idée d'intégrer l'hypermédia à
l'enseignement n'est pas récente, elle remonte aux années 60
(machine Autotutor Mark II) où l'accent a été mis sur
l'individualisation de l'enseignement et le travail autonome de l'apprenant en
utilisant les différents média (TV éducative, Radio, Film,
Vidéo, etc. ...). Catano en 1979, a été le premier
à utiliser un système hypertexte (FRESS) pour enseigner la
poésie. Depuis, les recherches n'ont pas cessé pour
intégrer des ressources multimédias dans l'éducation.
II.5.1 Avantages
Les avantages de l'utilisation des hypermédias dans
l'enseignement sont les suivants :
ü ?? La rapidité et la facilité avec
lesquelles un apprenant peut accéder à l'information.
ü ??La comparaison, la confrontation, l'analyse
d'éléments d'information rapprochés. Ce qui donne ainsi
plusieurs points de vue sur un même objet (connaissances
théoriques, illustrations, explications, études de cas,
simulations, etc.).
ü ?? L'entraînement à l'évaluation,
à l'assimilation par le rajout des annotations diverses, etc.
L'apprenant peut acquérir par «imprégnation » non
seulement la connaissance consciemment recherchée, mais une part sans
doute non négligeable de tout ce qu'il a fortuitement
rencontré.
«.... Fournir à l'étudiant un
environnement stimulant, en lui laissant le choix de son choix de son objet
d'étude, lui offrir une bonne variété de matériel
intéressant ... il se trouvera motivé, intéressé
à en faire un peu plus dans le cadre de l'enseignement traditionnel
».
Londow, précise les améliorations
apportées par l'hypermédia à partir de l'utilisation du
système inter media:
ü ?développe la pensée critique,
ü ??habitue les étudiants à faire leurs
propres corrections,
ü ??encourage le travail en collaboration,
ü ??favorise le travail interdisciplinaire.
L'hypermédia supporte un mode d'apprentissage qui
contraste avec l'enseignement traditionnel et avec les modèles des
tutoriels intelligents. C'est une nouvelle approche qui permet un apprentissage
par la découverte personnelle, par une libre navigation à travers
un réseau de connaissances «learning by browsing ».
A la différence du mode tutoriel, il parcourt les
textes sélectionnés, il interroge à volonté la
banque de données puis met fin à la séance. Il est le seul
actif.
Eddy Forte définit l'hypermédia
pédagogique comme :
« Logiciel auxiliaire à consultation peu
fréquente mais prolongée, présentant des connaissances
théoriques ou descriptions de savoirs, destinées à une
mémorisation à long terme et à une compréhension
profonde (assimilation) ... »
II.3.2 Inconvénients
Certains travaux montrent que la navigation libre
présente des limites et a des répercussions sur le plan cognitif.
En effet, il apparaît que le sujet présent une certaine
difficulté à se construire une représentation d'ensemble
de l'hypermédia. D'autre part, l'hypermédia crée une
relative décontextualisation lors de la navigation dans l'interface
utilisateur. Deux types de problèmes peuvent être
relevés:
ü Un problème en termes de localisation : le
navigant est «perdu» quant à sa position courante.
ü Un problème en termes de traitements qui
concerne une grande quantité d'informations à mémoriser si
on ne dispose pas d'outils pour la traiter.
Rhéaume [Rhé 93] nomme ce
phénomène : «illusion de connaissances».
Pour Tricot le phénomène de
désorientation dans un système hypermédia est
identifié au niveau de la difficulté à gérer un
double niveau de traitements : celui des contenus et celui des relations (que
l'on retrouve aussi dans certaines présentations classiques). Sweller
montre qu'une charge cognitive importante est mobilisée par le
traitement lié à la compréhension des informations et de
leurs relations. Il met en évidence le fait que la structure des formats
de présentation des informations influe sur la charge cognitive
liée à la tâche.
Par exemple, dans le cas de «formats
conventionnels», le sujet-apprenant doit effectuer un double traitement
:
Celui des légendes et des schémas, puis celui
des relations entre schémas et légendes. Sans cette mise en
relation, l'apprenant ne peut parvenir à la compréhension des
messages.
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