II.6. Interactivité
II.6.1 Principes de base de
l'interactivité :
Le développeur multimédia organise et structure
un ensemble de données hétérogènes dans un
programme informatique. Cette organisation peut dépasser la simple
compilation ou l'assemblage d'éléments disparates.
Le programme permet de créer des traitements
relationnels complexes.
Le déclenchement de calculs, d'interactions entre les
divers éléments, la gestion et la mémorisation des actions
de l'utilisateur.
Un programme multimédia permet à son utilisateur
de gérer et de contrôler les données.
L'interactivité ouvre un champ nouveau dans l'écriture en ce
qu'elle permet des associations sémantiques entre les
éléments. L'auteur multimédia met en scène des
scénarios multiples.
Du point de vue de l'utilisateur, l'interactivité
permet de mettre en place des cheminements cognitifs qui vont lui donner
l'impression d'être le créateur de son parcours.
A travers l'exploration et l'expérimentation
l'utilisateur recrée un processus d'apprentissage.
Les perspectives d'utilisation pédagogiques du
multimédia sont particulièrement prometteuses.
L'interactivité repose sur un concept
d'écriture: l'hypermédia, ce concept dérive des recherches
de vane var Bush, qui imagine en 1945 le memex un système de classement
permettant de retrouver aisément des documents, ce système repose
sur la gestion des liens entre les documents.
L'hypermédia implique la fragmentation de l'information
en petites unités distinctes et l'existence d'articulations entre ces
fragments.
La logique de l'hypermédia propose un mode
d'accès non linéaire à la connaissance: elle implique une
nouvelle structuration de la mémoire et de notre rapport à
l'information.
Les documents numériques mis en scène dans une
application multimédia peuvent d'autre part se prêter à
diverses automatisations: recherche, calculs, indexation.
La structure narrative du multimédia est aujourd'hui
encore quelque chose de très mouvant: on peut comparer le concepteur
multimédia au réalisateur de cinéma des années
1900, lorsque cet art n'avait pas encore établi ses codifications.
[2]
II.7. Architecture multimédia :
II.7.1 quelques rappels sur la structure
:
Pour autant, le multimédia fait parti de la culture de
communication qui n'est pas nouvelle en soit. Il se situe au confluent
d'influences contradictoires:
o La littérature et la cinématographie, qui ont
une structure narrative linéaire et s'adressent à un lecteur ou
à un spectateur passif.
o L'informatique, qui procède d'une logique ergonomique
et s'adresse à un utilisateur actif.
La base de la structuration du multimédia est
constituée par un noeud:
Ce dernier contient des unités d'information (mots,
images, sons, pages...) et fait partie intégrante d'une construction
plus vaste:
Il ne peut s'agir d'un élément rapporté
artificiellement. ce noeud doit avoir une autonomie relative suffisante pour
remettre des accès et des relations différenciés à
d'autres noeuds.
La difficulté principale dans l'écriture
multimédia est de prévoir la multiplicité des chemins
qu'empruntera l'utilisateur.
C'est en allant à la rencontre de ce dernier au cours
du développement que le concepteur pourra s'assurer qu'il n'a pas
créé d'impasses ou de chemins non souhaités: la phase de
test est incontournable dans le développement d'un programme
multimédia.
La multimédia offre des possibilités narratives
nouvelles. Un site web ou un CD ROM sont par ailleurs quelque chose de plus
riche qu'une simple base de données ou un dictionnaire.
Pourtant de nombreux produits restent enfermés dans cet
aspect «base de données» et n'apportent qu'une contribution
décevante au sujet traité: une réflexion globale sur la
structure interne du produit est dès lors nécessaire.
Cette recherche permet de réintroduire un sens de la
gradation, une hiérarchie du contenu, un parcours narratif... et
enrichit considérablement le projet. [2]
II.7.2 Typologie des architectures :
La construction d'une structure logique et cohérente
du contenu et le choix pertinent des liens s'appuieront sur une
réflexion concernant l'architecture du produit.
Ce travail s'appuie sur la constitution d'un plan qui rend
compte de l'ensemble du produit.
Cet outil permet de vérifier la pertinence du
découpage prévu.
La définition de la hiérarchie, des liens, des
priorités et l'équilibre général de l'ensemble est
facilitée par cet outil de visualisation.
L'établissement d'un organigramme du projet contraint
le concepteur à définir l'ensemble des contenus, à
fractionner le contenu en éléments de base, et à
établir les liens entre ces derniers.
Selon l'organisation des relations entre les divers
éléments, nous pouvons définir divers types de
structures:
II.7.2.1. Architecture
centralisée :
Une page centrale permet un accès direct à
toutes les autres, de toutes les pages on revient à la page centrale. La
rapidité d'accès à l'information et la simplicité
de la navigation sont privilégiées.
Application type: index, dictionnaire.
Figure II.3 : Architecture
centralisé
II.7.2.2 Architecture linéaire :
Cette structure séquentielle est à
l'opposé de la précédente. On avance ou on recule
linéairement de page en page. La continuité est
privilégiée. Ce type de structure est peu interactif et
privilégie la narrativité.
Application type: diaporama.
Figure II.4 : Architecture
linéaire
II.7.2.3. Architecture pyramidale :
C'est le type de structure le plus classique qui permet de
développer un accès par niveaux hiérarchiques. C'est une
structure riche en interactivité. Elle présente toutefois un
risque de complexité pour l'accès à une information
précise.
Figure II.5 : Architecture
pyramidale
II.7.2.4. Structure non
hiérarchisée :
Dans ce type de structure toutes les pages sont au même
niveau et permettent d'accéder à chacune d'entre elles.
C'est le modèle du réseau.
L'avantage de ce type d'organisation est la souplesse de
navigation.
Ce système ne peut en revanche convenir qu'à un
nombre de pages limitées lorsque les liens sont apparents.
Des menus déroulant permettent d'amplifier la dimension
de réseau.
L'utilisateur à des choix infinis entre des
informations de valeur égale et n'est pas contraint à un parcours
prédéterminé. [2]
|