Chapitre I: Concepts de base
Les flux audio et vidéo sont généralement
volumineux, ce qui suppose un délai important de transmission. Cette
latence peut ne pas être acceptable pour l'utilisateur. De plus, l'objet
doit être stocké dans le disque de l'équipement
récepteur, qui peut parfois être un problème à cause
de la taille.
Par ailleurs, les flux multimédia ne sont pas souvent
lus dans leur totalité. Les usagers visionnent
généralement le début d'une vidéo ou d'une chanson
pour en connaître le contenu avant de l'arrêter, puis
l'arrêter au milieu. Dans cette situation il est inutile de
télécharger tout le fichier audio ou vidéo et ainsi de
gaspiller la bande passante du réseau. Les événements dits
en direct, audio ou vidéo, créés et transmis en temps
réel, doivent être transmis au fur et à mesure de leurs
productions. Dans ce cas, il est impossible d'enregistrer préalablement
le contenu à transmettre.
Le streaming est considéré comme un défi
technologique, de part ses contraintes de temps réel : une sorte de
synchronisation des données doit être fournie par la source de
l'information et correctement traitée à la réception afin
d'afficher les données (vidéo ou audio) de façon
adéquate. Le Multimédia streaming emprunte l'Internet comme un
moyen de transmission économique. Ce streaming peut être
envoyé de deux manières différentes : unicast ou
multicast. L'unicast implique l'envoi d'un flux multimédia
séparément à chaque destinataire, alors qu'en multicast,
le même flux est envoyé dans le réseau, et est
dupliqué proportionnellement au nombre d'utilisateurs.
7.3. Le système de streaming multimédia
Le streaming multimédia diffère du transfert de
données textuelles. Il peut tolérer une certaine quantité
de perte de données tant dit qu'il nécessite une livraison en
temps réel (contrainte de délai strict) du contenu. En plus de la
diffusion habituelle entre un émetteur et un récepteur unique
(unicast), il existe des scénarios où plusieurs clients ont
besoin d'être pris en charge au même moment (multicast). Pour
assurer ceci, différents protocoles de transport multimédia,
codages et format de représentation et de transmission ont
été définis et mis au point au fil du temps. La
diversité de ces formats a créé de différents types
de systèmes de médias streaming (y'a pas de solution standard).
En général, les systèmes de diffusion de médias
peuvent être classés en fonction du type de contenu en cours de
transfert, de la méthode d'accès, des algorithmes de
contrôle (d'adaptation) et des protocoles de réseau
sous-jacents.
Les principaux composants d'un système de streaming
multimédia sont : l'encodeur, le serveur streaming, le client, le
protocole de transfert des médias et le réseau physique
sous-jacent de streaming. Un tel système de transmission (en continu)
est représenté à la figure 12.
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Chapitre I: Concepts de base
Figure 12 : Système
général de streaming multimédia
Les fonctions généralement effectuées par
un système de streaming multimédia sont la capture, l'encodage,
le stockage, la transmission, la réception, le décodage et le
rendu. Initialement, la caméra capture des événements du
monde réel et produit le contenu multimédia soit sous forme
d'images fixes ou d'une séquence d'images (vidéo). Dans certains
cas, la sortie de l'appareil est en format de support brut sans aucune
compression. Ce média brut ne peut être transféré
sur le réseau car il nécessite une très grande bande
passante (en raison de sa grande taille). Pour transmettre le média, il
doit être compressé en utilisant des normes de compression
appropriée (par exemple, MPEG) à l'extrémité
émettrice. Les données compressées sont du coté
serveur, soit comme un fichier unique ou un ensemble de fichiers.
La partie qui envoie est elle aussi titulaire des fichiers de
description multimédia. Ces fichiers peuvent contenir diverses
métadonnées telles que des informations sur le lieu et le moment
des fichiers multimédias disponibles sur le serveur. A la demande du
récepteur, l'expéditeur lui transmet les fichiers de description
et les fichiers multimédias. Du coté récepteur (client),
le fichier multimédia est reçu sous la forme de paquets, par la
suite ces paquets vont être rassemble pour donner le fichier
multimédia compressé d'origine. Le flux compressé entre
dans un décodeur, qui décode les médias et les transmit
par la suite au moteur de rendu pour l'affichage.
8. Les différentes technologies de
streaming
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