D. Conclusion
La lecture des différents genres radiographiés,
mettent en évidence l'influence du média sur le récit, et
le fait que l'hyperfiction est un genre mal défini, qui cherche sa voie,
et qui se trouve en concurrence, en complémentarité permanente
avec les autres genres qui se trouvent sur Internet. Cela constitue sa
richesse, en effet elle est un genre que nous pourrions qualifier de poreux
d'une part d'un point de vue littéraire et d'autre part d'un point de
vue technologique voire « médiatique ». De la
cyberlittérature, du cybertexte, comment caractériser au regard
des différents genres des constantes...Ainsi la métaphore du
rhizome prend toute sa dimension pour analyser l'hyperfiction comme un
réseau. Elle est en connexion permanente avec les autres genres, elle se
définit de l'intérieur et de l'extérieur du réseau,
elle est en constante métamorphose, le réseau qu'est Internet et
l'hypertexte peuvent être des sources d'écriture, elle est
hétérogène : constituée de différents
médias, elle est pour finir interactive aussi bien dans la relation
auteur-lecteur que dans la relation des réseaux. Ainsi l'hyperfiction
peut être considérée comme un noeud qui se trouve à
l'intérieur du réseau qu'est Internet, elle se trouve aussi
implémenté dans le réseau hypertextuel et
hypermédia, et enfin le dernier noeud est la page écran. D'un
point de vue littéraire elle se trouve d'une part au confluence de la
littérature, du genre fictionnel, de la littérature informatique.
Les acteurs : lecteurs, auteurs, éditeurs sont eux aussi pris dans
le réseau. Ce maillage a mis en évidence les processus
éditoriaux, humains, technologiques mais a aussi permis de comprendre
comment l'hyperfiction remet en question le livre et la littérature. La
connexion, la métamorphose,
l'hétérogénéité, la rupture a-signifiante,
la topologie, l'extériorité, la multiplicité, et ceux qui
en découle : mobilités des centres, emboîtement des
échelles pet permettre d'analyser l'oeuvre de fiction interactive. Dans
un premier temps, pour ne pas avancer un avenir incertain, voici ce que nous
pouvons retenir comme caractéristiques à la relecture des
définitions de l'hyperfiction, du rhizome, du réseau, de
l'hypertexte.
Tout d'abord l'historique de 1996 à nos jours, a permis
de mettre en évidence que l'intérêt pour ces oeuvres est
croissant, à l'heure actuelle l'avenir de la fiction dans le cyberespace
reste selon les auteurs incertains. La dialectique codex/hypertexte,
finitude/infini semble ne plus avoir de véritable enjeux. Il y a-t-il
véritablement de livre achevé, d'oeuvre fini, où se situe
la fin du livre. Faut-il considérer qu'à partir du moment
où le livre est imprimé il est achevé ? Internet
apparaît certes comme le support adéquat, mais il a
été soulevé lors de la journée d'étude sur
le livre impossible à la Bibliothèque nationale de France, que
« l'hypertexte est un objet virtuel », le livre comme
support clos accepte l'hypertexte mental, il a existé des oeuvres
préélectronique, des proto-hypertextes qui mettaient
« en linéarité » un hypertexte mental. De
plus cette littérature du cyberespace est jeune, elle connaît
peut-être ces années adolescentes, les auteurs passent
généralement du papier au web. C'est pourquoi le livre dans son
organisation, dans sa représentation reste complémentaire de
cette littérature. Mais l'outil adhère à ce type
d'histoires, car la forme peut-être remaniée, renouvelée. A
l'opposé de ce que nous avons appeler non linéarité les
termes de plurilinéarité, d'ouverture des chemins, de lecture
labyrinthique...semblent le mieux définir le parcours du lecteur.
Dans la relation auteur lecteur nous avons également
mis en évidence que la participation du lecteur n'est qu'un leurre,
l'interaction permise par la simultanéité des acteurs n'est pas
aussi représentative, mais une constante tout de même est la
liberté de lecture de l'oeuvre. C'est le seul choix laissé au
lecteur, qui heureusement ne perd pas son libre arbitre. Pour éclairer
le débat concernant l'interactivité Beat Suter s'est
proposé de différencié l'hyperfiction de la fiction
interactive. La fiction interactive correspond au jeu vidéo elle est
classée sous le genre du jeu et de la simulation, l'unité de
structure est diégétique et itérative, organisation est
l'environnement virtuel composé d'opposant, la navigation de
l'utilisateur est l'interface virtuelle, l'action de l'utilisateur est
synchrone, le caractère de l'interaction se situe dans le mouvement de
jeu. Alors que l'hyperfiction se caractérise ainsi, le genre est la
narration et le récit, l'unité de structure est
fragmentaire et itérative, elle s'organise en segments et liaison, la
navigation est l'hyperlien, l'activité du lecteur est asynchone,
l'interaction se situe dans le choix du parcours de lecture.
Le lecteur assiste à la progression de ce
« work in progress » dans une position de spectateur. Mais
il existe cependant des oeuvres dites interactives dans la mesure où
l'internaute participe à l'oeuvre, il peut ainsi devenir un de ces
avatars. La dialectique individuel/collectif doit être pensée
comme une complémentarité de pensée, de compétence.
De l'auteur au scripteur, du lecteur au scripteur, de l'écrivain au
développeur, du graphiste au musicien, les différents statuts et
disciplines convergent. Il en résulte un médium qui adhère
totalement à l'idée
d'hétérogénéité.
La problématique du lien, qui dans un premier temps se
concevait dans l'opposition « sémantique »,
« organisation » n'est pas définitive. En effet
l'organisation peut-être source de sens. La sémantique des liens
divergent selon les oeuvres. L'hyperfiction apparaît en effet comme un
réseau de textes qui peut faire appel à différent
mécanismes linguistiques, sémantiques...Ce sera le propos du
dernier chapitre de ce mémoire.
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