B. Ecosystèmes&
Synergies
Du fait que Nintendo soit concentré uniquement sur le
marché des consoles de jeux vidéo, les synergies entre les
différentes activités sont principalement opérationnelles
et son écosystème se limite à l'univers du jeu
vidéo.
Le marché des consoles de jeuxest lui aussi
divisé en sous marchés, celui des consoles de salon, et celui des
consoles portables. Nintendo est présent sur ces deux marchés, ce
qu'il fait qu'il y'a aussi des synergies financières, des synergies de
marchés et des synergies managériales.
Synergies opérationnelles :
Les consoles portables et les consoles de salon sont de plus
en plus complémentaires, les consoles portables peuvent servir de
manettes pour les consoles de salon et permettent même d'uploader des
jeux sur ces dernières. Il y'a une grande interactivité entre les
consoles portables et les consoles de salon, ce qui fait qu'il y'a des
synergies entre ces deux activités. En suivant la même logique, il
y'a des synergies entre l'activité des consoles et celles des
accessoires qui sont complémentaires.
Il y'a des synergies entre la fabrication de consoles et la
création de jeux vidéo (via les studios de développement
interne) car il y'a une interdépendance entre ces activités: les
studios vont se charger de créer des jeux optimisés pour les
consoles Nintendo, jeux qui serviront de vitrines technologiques et qui feront
vendre des consoles.
L'aide et le conseil aux studios internes et externes permet
d'accroître la qualité des jeux, les compétences des
développeurs, la relation entre Nintendo, les éditeurs et les
studios et donc indirectement d'augmenter les ventes de la console. Les jeux de
qualités seront des arguments supplémentaires pour que les
joueurs investissent dans la console, et le renforcement des relations entre
Nintendo et les éditeurs fera que sur le long terme, plus de jeux
sortiront sur les consoles Nintendo. Il y'a donc une synergie
opérationnelle entre l'activité de conseil et le
développement de jeux vidéo.
Synergies financières :
Dans l'industrie des jeux vidéo, l'investissement pour
créer une nouvelle console ou développer de nouveaux jeux est
très lourd : plusieurs milliards de dollars pour les consoles, et
parfois plusieurs dizaines de millions de dollars pour créer de nouveaux
jeux. Le seuil de rentabilité met parfois du temps avant d'être
atteint et il faut trouver d'autres sources de revenus le temps de gagner de
l'argent sur ces activités.
Pour Nintendo, ces revenus peuvent être liés aux
jeux, aux autres consoles, aux accessoires et aux produits
dérivés. Les jeux permettent de rentabiliser plus rapidement une
console. L'argent généré par les consoles portables peut
être alloué aux consoles de salon. De même, l'argent
gagné par la génération de console
précédente peut servir au développement de nouveaux
projets et à se prémunir des risques. Nintendo qui a connu un
immense succès avec la 1ère Nintendo DS et la Wii
dispose d'importantes réserves financières, ce qui lui permet de
développer de nouveaux projets ou de racheter des studios de
développement, et de supporter l'échec commercial de la Wii U.
Synergies de marché :
Les synergies de marché sont les mêmes à
peu près les mêmes que celles décrites dans les synergies
opérationnelles.Les différentes synergies vont permettre de
créer des interactivités entre les différentes
activités et de les développer conjointement. Le fait que
Nintendo soit presque exclusivement présent sur le marché des
jeux vidéo va lui permettre de se concentrer uniquement sur ce
marché et d'y avoir une position forte et de réagir plus
rapidement que ses concurrents.
Cependant sa situation peut être fragile selon le
contexte économique ou le contexte du marché et Nintendo doit
à tout prix limiter les erreurs, car même si elle a de l'argent en
réserve, l'entreprise Nipponne n'a pas d'autres revenus que les jeux
vidéo pour se «protéger» et surmonter les
échecs.
Sony et Microsoft reprennent à peu près les
mêmes synergies, avec quelques différences du fait que ces
entreprises ont d'autres activités en dehors du jeu vidéo. Elles
ont par exemple un plus grand potentiel au niveau des synergies
opérationnelles et des synergies de marché. Elles ont aussi plus
de possibilités au niveau des synergies financières du fait de
leurs moyens.
Sony est une entreprise principalement
spécialisée dans l'équipement électronique grand
publique et a des activités dans des domaines tels que la musique, la
téléphonie, l'informatique, l'audio-visuel et la photo. En ayant
une présence dans le domaine du jeu vidéo, Sony pourrait obtenir
des synergies de marché pour exploiter les liens entre les
marchés de ses différentes activités et obtenir un plus
grand pouvoir sur le marché de l'électronique grand public. Mais
ces synergies ne sont pas réellement exploitées.
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On aurait pu imaginer que ces appareils puissent
être liés entre eux par le biais de la Playstation 4, qui aurait
par exemple, le même rôle qu'un PC actuel (plateforme
multimédia centrale) et de la PS Vita qui pourrait faire office de
télécommande «de luxe» avec de nombreuses fonctions
intégrées. Maismis à part le lien entre la Playstation 4
et la PS Vita, il n'y a pas de synergies opérationnelles entre les
produits.
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Ecosystème Microsoft, des synergies
pertinentes
Contrairement à Sony, Microsoft a un véritable
écosystème avec de réelles synergies
opérationnelles entre ses activités, en faisant communiquer ses
différents produits entre eux et uniformisant ses services (Windows 10
sera présent sur tous ses appareils,y compris la Xbox One).
Le centre de cet écosystème n'est pas la Xbox
One mais l'offre logicielle, notamment Windows.Microsoft y incorpore la Xbox
One via ses logiciels (Windows 10, Skype, SkyDrive (cloud) Bing, Xbox Live,
Xbox Music) et via les complémentarités liées aux
appareils mobiles (smartphones Lumia et tablettes Surfaces). Le
développement de Windows 10 aura un impact positif sur la Xbox (plus
d'applications exclusives par exemple ou la possibilité de transformer
sa console en PC).
Enfin, la firme de Redmond compte se servir de sa plateforme
multimédia pour avoir un pied dans le marché des contenus en
ligne, tels que la musiqueet les films (via Xbox music & Xbox video), et
vise désormais le grand public, en plus des joueurs.
Les synergies et les écosystèmes des
constructeurs peuvent leur permettre de se défendre et d'élaborer
diverses stratégies, mais il ne faut pas oublier que les acteurs
principaux de la mobilité ont eux-aussi des écosystèmes
très puissants avec des appareils touchant une grande partie de la
population, ainsi que de très importants moyens financiers.
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L'écosystème Apple, un
écosystème influent de par la pertinence des produits et du
très large public visé.
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