5- Intensité concurrentielle
Forte : 9/10
Il y a de fortes barrières à l'entrée
dans le secteur des consoles de jeu, ce qui limite l'accès au
marché. En effet, depuis la sortie du marché de Sega et
l'arrivée de Microsoft, la situation de quasi-oligopole n'a
été effleurée que par certaines initiatives d'acteurs du
domaine informatique ou téléphonique (exemple de Nokia avec la
N-Gage)
Aujourd'hui, Sony, Nintendo et Microsoft détiennent
quasi-totalité des parts de marché. L'intensité
concurrentielle est très élevée puisque les consoles sont
à la pointe de la technologie et suivent les dernières
avancées. Les constructeurs investissent énormément
d'argent en recherche et développement, en partenariats
stratégiques avec les éditeurs et en marketing.
Les acteurs du marché sont en veille technologique
permanente et en développement de nouveaux produits afin d'obtenir un
avantage concurrentiel en s'appropriant une innovation technologique ou de
nouvelles licences
Il y'a une forte intensité concurrentielle entre les
consoles, Sony et Microsoft s'affrontent directement sur la surenchère
technologique en proposant des consoles toujours plus puissantes, toujours plus
de fonctions et de jeux exclusifs, pour des joueurs toujours plus exigeants.
Depuis l'arrivée de la DS et de la Wii, Nintendo joue sur un autre
domaine, le « Casual Gaming » et un gameplay innovant, et a
su s'approprier un autre segment de joueurs, le grand public. Microsoft et Sony
n'ont pas attendu pour répliquer face à Nintendo en
dépensant des millions pour développer Kinect (système de
reconnaissance visuelle) et Playmove, deux accessoires qui ont connus un
succès critique, mais finalement un succès commercial relatif.
Enfin il y'a une concurrence indirecte, et non des
moindres : celles des jeux sur smartphones & tablettes qui
réduisent le marché, notamment des consoles portables,
puisqu'elles récupèrent les joueurs occasionnels qui n'ont plus
besoin d'investir dans des consoles pour jouer aux jeux vidéo. Nous
détaillerons ce phénomène dans les parties suivantes.
Tous ces éléments montrent l'intensité
concurrentielle du secteur des consoles de jeux vidéo.
6- Menace des produits de substitution
Très forte : 10/10
De nombreux produits, notamment technologiques, viennent se
substituer aux consoles. Ces dernières années, on assiste
à la convergence des appareils électroniques, qui fait que l'on
tend de plus en plus vers une seule plateforme multimédia unique. Toutes
les plateformes commencent à faire du Jeux Vidéo : PC,
smartphones, tablettes, Box internet, Web TV, Cloud computing... On a de moins
en moins besoin d'acheter une console pour profiter des jeux vidéo, ce
qui fait qu'il y'a une très forte menace de substitution des consoles de
jeux.
Pour le moment, les consoles de salon s'en sortent bien et
tirent leur épingle du jeu grâce à une puissance graphique
et des innovations (Wii, Kinect, Playstation Move) encore inégalables
sur les autres plateformes. Sur le court et moyen terme, seul le PC, sur
lesquels les jeux sont de qualité équivalente et plus accessibles
peut réellement prétendre concurrencer directement les consoles
de salon. Sur le plus long terme, on dit que les tablettes et les smartphones
pourront remplacer les consoles de salon, mais nous n'y sommes pas encore, il
y'a encore beaucoup de contraintes de technologie et de design pour y
arriver.
En revanche, les consoles portables sont dans une situation
différente et sont très menacées par ces autres
plateformes, notamment par les smartphones et tablettes:
L'afflux de jeux sur smartphones prend des parts de
marchés aux consoles portables car ils touchent de de nombreux joueurs
occasionnels et sont plus accessibles. Le smartphone rentre donc en forte
concurrence avec les consoles portables car il leur est substituable, pour les
joueurs, comme pour les éditeurs.
Sur smartphones, les jeux sont d'une qualité graphique
équivalente (voir parfois meilleure), peuvent être vendus à
des prix dérisoires : jusqu'à 50 fois moins cher ! Un jeu sur
console portable vaut en moyenne 45€ contre 0,99€ sur smartphones.
(En ne prenant pas en compte les achats intégrés)
Malgré les multiples innovations faites par les
constructeurs pour leurs consoles portables (3D, réalité
augmenté, jeux en réseau, 3G, écrans tactiles, micro,
inter-connectivité) celles-ci sont toujours très menacées
du fait que les smartphones ont déjà d'autres avantages et qu'ils
évoluent continuellement sur un cycle de vie beaucoup plus court: 1 an
contre environ 5 pour une console portable. Sur le court terme, il est probable
que les smartphones rattrapent rapidement les avancées technologiques
des consoles portables, et que ces dernières deviennent obsolètes
aux yeux du grand public. Nous détaillerons cette partie dans le cycle
de vie des smartphones via le modèle de l'hypercompétition.
L'autre avantage des smartphones est aussi qu'ils sont plus
accessibles. D'une part, ils sont subventionnés par les
opérateurs téléphoniques et semblent coûter moins
cher qu'une console portable, de plus, ils ont davantage de
fonctionnalités. Par ailleurs, les smartphones milieu de gamme sont de
plus en plus abordables et ont des caractéristiques se rapprochant des
meilleurs consoles portables (Nintendo 3DS & PS Vita). D'autre part, le
smartphone est devenu un objet indispensable que l'on a toujours sur
soi, c'est même l'objet avec lequel on a le plus d'interactions au
quotidien. Il y'a donc plus de chance qu'on s'en serve pour jouer n'importe
où et plus souvent (c'est ce que confirme notre enquête)
Enfin les smartphones sont un refuge pour certains jeux qui
n'ont pas pu être proposés sur consoles portables (car trop de
barrières à l'entrée ou pas assez rentables). Ces jeux,
souvent développés avec un faible budget (tels que Candy Crush ou
Clash of Clans) peuvent être d'énormes succès et être
beaucoup plus rentables que les jeux sur consoles grâce à leur
business model lié aux achats intégrés ou à la
publicité. Tous les développeurs, même les plus reconnus
sur consoles, sont donc incités à développer des jeux sur
smartphones. Ces jeux retiennent même parfois suffisamment l'attention du
joueur pour ne plus qu'il ressente le besoin d'acheter de consoles
portables.
Les consoles sont donc grandement menacées par les
smartphones et autres produits de substitution. Une partie des joueurs et des
éditeurs pensent même que les smartphones finiront par remplacer
les consoles des jeux vidéo, et c'est justement l'objet de notre
mémoire !
Il serait logique d'évoquer les facteurs
clés de succès ici, après l'analyse de l'environnement et
l'analyse concurrentiel, mais nous y reviendront plus tard, pour suivre un
cheminement logique dans l'analyse car nous avons besoin au préalable
d'une analyse poussée pour déterminer ces facteurs.
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