3. Les acteurs physiques
i. Apprenant : est
traduit comme toute personne qui souhait utiliser l'application pour
l'apprentissage.
ii. Auteur : est la personne
qui gère la mise à jour de la base de données et aussi
assure le suivi du système.
1. Application system core
Le système(Aplication
Systemcore) : est un système d'interaction avec les acteurs
physique. Il prend en charge toutes les demandes des internautes y compris
l'évaluation de la connaissance de l'apprenant puis établit son
module du cours. Il est aussi capable de proposer les exercices (selon les
modules de cours effectués) et de les corriger en ajoutant les
commentaires.
4. Le diagramme de séquence
Les cas d'utilisation décrivent les interactions des
acteurs avec la plateforme que nous voulons spécifier et concevoir. Lors
de ces interactions, les acteurs produisent des messages qui affectent le
système informatique et appellent généralement une
réponse de celui-ci. Nous allons isoler ces messages et les
représenter graphiquement sur des diagrammes de séquence UML.
Pour les messages propres à un cas d'utilisation, les DSS (diagrammes de
séquence système) montrent non seulement les acteurs externes qui
interagissent directement avec le système, mais également ce
système (en tant que boîte noire) et les événements
système déclenchés par les acteurs. L'ordre chronologique
se déroule vers le bas et l'ordre des messages doit suivre la
séquence décrite dans le cas d'utilisation.
5. Description des processus
i. Authentification

ii. Suivrecours

iii. Création de compte

iv. Création des modules du
cours

v. Création de compte

vi. Evaluation

vii. Correction

7. Elaboration du diagramme de classe
Le diagramme de classe est un schéma utilisé en
génie logiciel pour présenter les classes et les interfaces des
systèmes ainsi que les différentes relations entre celle-ci. Ce
diagramme fait partie de la partie statique d'UML car il fait abstraction des
aspects temporels et dynamiques.
Une classe décrit les responsabilités, le
comportement et le type d'un ensemble d'objets. Les éléments de
cet ensemble sont les instances de la classe.
Les classes peuvent être liées entre elle
grâce au mécanisme d'un héritage qui permet en
évidence des relations de parenté. D'autres relations sont
possibles entre des classes, chacune de ses relations est
représentée par un arc spécifique dans le diagramme de
classe. Elles sont finalement instanciées pour créer des objets
(une classe est un moule à objet : elle décrit les
caractéristiques des objets, les objets contiennent leurs valeurs
propres pour chacune de ses caractéristiques lorsqu'ils sont
instanciés)[Rocques 08].
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