Et la bande dessinée rencontra l'ordinateur: enjeux des oeuvres numériques de bande dessinée sur la création artistique( Télécharger le fichier original )par Laurène STREIFF Université d'Avignon et des Pays de Vaucluse - Maà®trise des sciences et des techniques information- communication concepteur multimédia 2001 |
2.2. METHODE D'ANALYSE : ENTRE SEMIOTIQUE ET RECHERCHES SUR L'INTERACTIVITENous avons mis en place une grille d'analyse pour étudier de manière détaillée les e-BD du corpus. Pour notre étude, deux choses sont distinguées. D'une part, nous nous attachons à la bande dessinée en elle-même, qui joue de codes spécifiques à cet art, ou devrions-nous dire alors langage, en ajoute parfois dans le but de soutenir un récit fictionnel correspondant à un scénario particulier. D'autre part, nous étudions l'écriture interactive, c'est-à-dire la manière dont l'auteur du programme a conçu l'action du lecteur-utilisateur sur le «programme-oeuvre », et les effets induits en terme d'organisation de structure et de scénarii. Entrons maintenant dans le détail des entrées de la grille d'analyse Les premières lignes concernent le titre de l'oeuvre, l'auteur (ou les auteurs), la dénomination qu'il lui accorde et les outils de créations utilisés pour la concevoir dans la forme et la structure (traditionnel --pinceau, crayon, etc. -, matériel --scanner-, logiciels - Macromedia(c)Flash, logiciel Adobe(c)Photoshop, etc. -, langage de programmation -html, javascript, ASP, etc. -). Ensuite, nous nous attardons sur l'étude de la bande dessinée en s'appuyant sur les bases de la recherche sémiotique selon Pierre Fresnault-Deruelle et Pierre Masson qui distinguent dans la BD une morphologie et une syntaxe. Pour l'analyse morphologique, chaque e-BD est décomposée en unités signifiantes, i.e. les éléments iconiques de base ou, comme Masson les appellent, les matériaux de l'image [MASSON, 1985]. Ainsi, sont successivement décrits le type de dessin (réaliste, semi-réaliste, humoriste), de colorisation (noir et blanc en aplat, noir et blanc texturé, couleur en aplat, couleur texturé) et le type d'insertion du texte (présence ou non de bulles, de récitatifs ou d'autres formes de texte). Seront exposés ensuite les nouvelles techniques permises par le support multimédia, à savoir le son (type de sons : voix-off, bruitage, fonction) et l'animation, i.e. les insertions d'images animées au sein de la BD en coexistence avec les images fixes (type d'animation, fréquence, fonction). 29 / 105 L'analyse syntaxique comprend la composition, la continuité et le scénario. Et la bande dessinée rencontra l'ordinateur Mémoire de maîtrise I Septembre 2001 30 / 105 Pour les deux premières phases, nous utilisons trois notions pour signifier les espaces en jeu : la « sous-unité écran » (SUE), l'« unité écran » (UE) et l'hypercadre, terme emprunté à Thierry Groensteen [GROENSTEEN, 1999, p.39]. Les SUE sont les espaces minimaux de la e -BD, qui peuvent être comparés aux cases des bandes dessinées traditionnelles. Dans ces espaces s'organisent les images fixes ou animées, le texte et le son. Les UE s'apparentent aux pages, ou planches d'une BD papier. Dans le cas des e -BD, il s'agit de l'espace maximal donné à voir au lecteur sur son écran d'ordinateur, où sont mis en composition les SUE. L'hypercadre, pour finir, est l'espace périphérique qui encadre les UE et les sépare d'autres éléments étrangers à l'oeuvre qui peuvent apparaître simultanément sur l'écran (barre de navigation du site Internet par exemple). Notre description considère : - les SUE (forme, format, type de cadre) - la forme de composition dans l'UE (simple --une SUE par UE -, strip, tabulaire ou autre) - le type de mise en page, qui reprend les entrées de la typologie établie par Benoît Peeters5 (conventionnelle --mise en page constante avec taille et situation des SUE régulière-, décorative --l'organisation esthétique prime sur toute autre considération-, rhétorique -les forme et taille de la SUE se plient à l'action qui y est décrite- ou productive --l'organisation de la planche semble dicter le récit-) - les UE (format, nombre) - l'hypercadre (taille, couleur, éléments en présence, fonction). En ce qui concerne l'étude du scénario, il ne s'agit pas de dégager l'économie du récit de manière fine comme le propose le structuraliste Fresnault-Deruelle [FRESNAULT-DERUELLE, 1972] en référence aux travaux de Propp, Barthes ou Greimas. Un bref résumé de l'histoire narrée est rédigé. Mais l'intérêt se porte davantage sur la forme du scénario. Il peut être linéaire, avec un début et une fin ; extensi~, avec des possibilités d'accroissements, de digressions non nécessaires qui viennent se greffer à la trame narrative initiale sans en altérer la cohérence ; générati~, avec des déroulements, voire des finalités possibles, multiples ou encore ouvert, c'est-à-dire sans développement ni fin prédéterminés. 5 Cette typologie est présentée par Thierry Groensteen [GROENSTEEN, 1999, p.107], la référence bibliographique exacte est la suivante : Benoît Peeters, Case, planche, récit : Comment lire une bande dessinée, Paris : Casterman, 1991 Et la bande dessinée rencontra l'ordinateur Mémoire de maîtrise I Septembre 2001 31 / 105 Une fois la bande dessinée exposée, l'intérêt se porte sur la conception de l'oeuvre en tant que programme interactif. Mais non verrons ultérieurement que la forme des scénarii est étroitement liée avec l'interactivité. L'interactivité est une notion nouvelle née avec les premiers supports numériques et signifiant le plus généralement la manière dont l'utilisateur peut réagir avec les éléments en présence, mais la notion accueille des définitions les plus diverses. Dans le cadre de ce travail, ce que nous entendons par interactivité est la qualité de l'artiste à envisager l'action du lecteur sur son oeuvre. En suivant les travaux d'Alain Rufino et André Tricot [In AGOSTINOLLI, 1999], nous discernons deux niveaux d'interaction. Le premier est le niveau des modalités d'interaction, c'est-à-dire la mise en place d'outils et de codes d'interaction de surface, éléments servant la navigation dans l'oeuvre, par exemple une zone sensible ou une barre de menu. Le second est le niveau du scénario d'interaction, ou le degré de liberté de navigation donné à l'utilisateur. Ainsi, la grille d'analyse pose la question des modalités de l'action du lecteur (clic sur une zone sensible, etc.) et leurs effets afin de conclure sur le type de scénario d'interaction conçu, les lieux de l'interactivité (surface, structure ou création) et finalement l'organigramme du programme. Les grilles d'analyse complétées se situent en Annexes 1 à 10, le numéro correspondant à celui placé devant chaque titre dans le Tableau 1 présenté en page 28. A titre informatif, un exemple est donné ci-après. Et la bande dessinée rencontra l'ordinateur Mémoire de maîtrise I Septembre 2001 32 / 105 Tableau 2 : Exemple de grille d'analyse complétée
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