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L'interet de l'interactivité dans la diffusion audiovisuelle

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par Mathieu AMAURY
Université de Provence // SATIS - Master Sciences arts et techniques de l'image et du son 2006
  

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II - 2 L'audiovisuel, un outil du multimédia

Depuis l'avènement du numérique et l'essor de l'informatique, les exemples d'interactivité sont légion.

Pour autant, l'interactivité la plus aboutie reste pour le moment celle présente dans les jeux vidéos, ou l'utilisateur gère lui même son avatar (personnage), le fait se déplacer à sa guise dans un environnement de plus en plus réel.

On a parlé assez rapidement de vidéo interactive, mais avec un usage tout différent de celui que l'on utilise aujourd'hui.

Ainsi, avant l'arrivé du CD-ROM, on parlait plutôt de vidéo interactive qui consistait au pilotage de magnétoscopes par des ordinateurs, dans une perspective de contrôle de machine à distance.

C'est donc l'arrivé du CD-ROM et l'usage du multimédia qui ont favorisé l'essor de la vidéo.

Le mot multimédia est apparu vers la fin des années 1980, lorsque les CD-ROM se sont développés. Il désignait alors les applications qui, grâce à la mémoire du CD et aux capacités de l'ordinateur, pouvaient générer, utiliser ou piloter différents médias simultanément.

Ces médias étaient, et sont encore l'image, le texte, le son, ainsi que l'image animée.

La connexion est un des grands préceptes du multimédia, car tous les éléments d'une oeuvre multimédia sont liés entre eux.

Tous les éléments sont potentiellement connectés avec tous les autres, sans être forcement de même nature, c'est l'hétérogénéité.

De même, à la différente d'une arborescence, le multimédia connaît une multitude de parcours, car le centre d'un hypertexte est l'endroit où se trouve l'utilisateur à tout instant, et tout changement ou rupture est insignifiant, car il n'existe pas de changement de structure globale de l'hypertexte.

Il n'existe pas en théorie, de débuts et de fins, car il y a une infinité de débuts et de fins, ce qui n'implique pas d'espace-temps et encore moins de dimension. L'utilisateur crée le parcours, et ce faisant, il crée le sens.

L'hypertexte combiné à l'hypermédia permet de constituer un hyperespace, et ainsi de naviguer d'un document à un autre sans dimension de temps ni d'espace.

La première ébauche de l'hypertexte date de 1945. C'est Vannevar Bush, qui crée le Memex, un système de liaison entre les informations construit à la manière d'un cerveau humain, un système d'association d'idée créant du sens.

C'est dans le texte « We may think » de Vannevar Bush que l'on trouve les débuts de l'Internet.

« Imaginons un appareil de l'avenir à usage individuel, une sorte de classeur et de bibliothèques personnelles et mécaniques. Il lui faut un nom et créons-en un au hasard. "Memex" fera l'affaire. Un Memex, c'est un appareil dans lequel une personne stocke tous ses livres, ses archives et sa correspondance, et qui est mécanisé de façon à permettre la consultation à une vitesse énorme et avec une grande souplesse. Il s'agit d'un supplément agrandi et intime de sa mémoire. » [5]

L'autre grande invention dans le domaine multimédia est l'invention d'un contrôleur graphique, plus communément appelé souris par Douglas Englebart et son NLS (On Line System).

Cette interface, connue et utilisée par tous, reste l'une des grandes innovations de l'informatique et n'a connu au cours de sa vie que peu d'évolutions majeures.

[5] Vannevar Bush : As We May Think ; Volume 176, Nos. 1 ; Pages 101-108, The Atlantic Monthly, 1945 Traduction Ch. Monnatte.

Le multimédia est donc plus qu'un outil, il est quasiment une façon de penser, de percevoir l'oeuvre interactive, qu'elle soit artistique ou commerciale.

Il convient de penser que pour l'intégration d'un outil aussi puissant que l'audiovisuel, le multimédia doit se plier à quelques contraintes intrinsèques de cet outil.

D'ailleurs, l'intégration de l'audiovisuel dépasse le stade du multimédia, et fait référence à l'hypermédia.

On a vu que l'interactivité était une sorte de grande toile où tout était lié, sans véritable début ou fin, en quelques sortes une non linéarité.

L'interactivité au sens large consiste en un déplacement des pôles respectifs de l'auteur et du lecteur dans le dispositif narratif.

Idéalement elle tend à donner au lecteur la possibilité d'intervenir dans la fiction en échangeant son rôle de narrataire contre celui de narrateur,

d'auteur ou de personnage.

Cette non linéarité va à l'encontre de toutes les écritures, qu'elles soient traditionnelles (roman, nouvelles etc.) ou plus modernes (l'audiovisuel et l'écriture audiovisuelle par exemple).

Pour mieux comprendre l'interactivité dans l'audiovisuel, il est possible de prendre l'univers connu de l'écriture hypertextuelle pour la remettre dans un contexte moins connu, celui de l'écriture audiovisuelle hypertextuelle.

Il existe en littérature des exemples où l'on essaye d'emmener le lecteur dans un récit moins linéaire.

La sémiotique moderne a montré le rôle du lecteur dans la construction de la fiction narrative la plus traditionnelle. Et il est vrai que, d'une certaine manière, une oeuvre n'existe que par la lecture qu'en fait un lecteur donné. On pourra se reporter sur ce point à quelques travaux récent (Umberto Ecco, par exemple).

Mais cette prise de conscience du rôle du lecteur et la tentation de lui donner la parole est presque contemporaine de la naissance du roman occidental.

Certains écrivains, de Sterne à Italo Calvino, ont produit des oeuvres qui témoignent de la persistance de cette utopie créatrice.

Le découpage traditionnel de la fiction en chapitres, scènes, descriptions, paragraphes, etc. imprime un rythme à la lecture, caractérisée par le retour du même et du différent selon une progression temporelle réglée par l'auteur.

Peu importe que cet enchaînement soit calqué sur celui de l'histoire racontée ou qu'au contraire le récit se joue de la temporalité en recourant aux procédés classiques de l'analepsie ou de la prolepse [6] (Flash back dans l'écriture audiovisuelle). L'essentiel est que l'auteur impose au lecteur un rythme auquel celui- ci ne peut que se soumettre, tel l'auditeur qui, écoutant l'interprétation d'un morceau de musique, n'a d'autre choix que de se laisser porter par les flux des notes qui l'emportent vers le final.

[6] L 'analepsie (ou Flash -back au cinéma) est l'opposé du prolepse qui est un procédé rhétorique d'anticipation.

Il en va autrement dans le multimédia, pour des raisons qui tiennent aux contraintes du support mais aussi à ses possibilités nouvelles. Rien ne serait plus insupportable pour le lecteur, en effet, que d'être condamné à lire sur un écran des pages qui défileraient comme celles d'un livre ou plus exactement de n'avoir pour tout contact avec le texte qu'une fenêtre derrière laquelle l'oeuvre serait déroulée comme un papyrus. Habitués à manipuler un objet à trois dimensions, nous supportons mal que l'écran le réduise à une simple surface.

Certes il est possible d'imaginer que dans un avenir proche l'ordinateur restitue la dimension manquante de notre lecture sur écran et que nous puissions nous déplacer dans un livre virtuellement reconstitué, mais ce simple rétablissement de nos habitudes anciennes risque de nous faire manquer les possibilités nouvelles qu'offre dès aujourd'hui le multimédia.

L'oeuvre multimédia, en effet, compense les limites de l'écran en offrant au lecteur de nouvelles possibilités que n'a pas le livre ou la télévision. Car derrière le cadre rectangulaire qui limite notre champ de lecture, l'ordinateur offre une profondeur qui n'est pas seulement celle de notre espace familier à trois dimensions, mais celle, beaucoup plus vertigineuse, d'un espace multidimensionnel, de ce que l'on appelle désormais un hyperespace. Tel passage que je suis en train de lire sur mon écran n'est plus enchaîné à celui qui lui succède immédiatement. Il s'inscrit dans une structure hypertextuelle qui tisse entre les divers fragments un réseau complexe de liens potentiels. Ma lecture n'est donc plus soumise à l'ordre immuable des pages, elle s'ouvre sur un nouvel espace que je parcourrai désormais au gré de mes humeurs ou de mes curiosités, lecteur-explorateur d'un nouveau type de texte aux perspectives sans cesse en mouvement.

L'écriture interactive connaît de nombreuses possibilités, que ce soit dans les romans de Paul Austers ou dans les livres dont vous êtes le héros.

Bien entendu, l'interactivité audiovisuelle est un monde nouveau, où tous les usages ne sont pas encore définis.

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"Le doute est le commencement de la sagesse"   Aristote