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L'interet de l'interactivité dans la diffusion audiovisuelle

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par Mathieu AMAURY
Université de Provence // SATIS - Master Sciences arts et techniques de l'image et du son 2006
  

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II - Étape suivante, l'interactivité
Préambule

C'est sans doute dans le domaine de l'animation et de la vidéo que l'outil informatique a le plus changé les conditions de la création artistique, et ce en multipliant les possibilités d'interactivité avec le spectateur.

Projetés sur des écrans d'ordinateur ou des écrans tactiles, les vidéos ou films d'animation requièrent parfois l'intervention du spectateur dont l'action modifie le déroulement.

On retrouve cette modification du déroulement dans le monde du jeu vidéo, parmi lesquels l'Amerzone de Benoît Sokal, dessinateur de bande dessinée (l'inspecteur Canardo en particulier), représente un exemple très réussi.

Deux exemples d'installation interactive de Luc Courchesne

Dans la création plus traditionnelle, des artistes comme Luc Courchesne, auteur d'installations vidéo interactives, proclament que "dans une oeuvre interactive, le public est un des ingrédients de l'oeuvre".

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Les français Couchot, Pret et Tramus ont mis au point dans les années 90 un programme engendrant des images tridimensionnelles à partir du souffle des spectateurs. D'autres, comme Maurice Benayoun, invitent les spectateurs à modifier par leur action l'environnement de leur exposition. Certains enfin retravaillent les interfaces Windows et invitent l'utilisateur à venir se perdre dans le dédale de leur imagination foisonnante.

Deuxième révolution, les technologies numériques ont considérablement abaissé les coûts de fabrication et la quantité de travail exigée pour mettre au point une vidéo ou une animation de bonne qualité. Si le tournage d'un film entièrement en numérique resta une pratique exceptionnelle pendant plusieurs années (le premier film numérique a été réalisé par Pitof : Vidocq en 2001), le numérique modifie déjà considérablement les pratiques dans la réalisation vidéo.

Cette baisse de coup à donc créer une nouvelle possibilité d'interactivité avec la force visuelle de la vidéo.

Dernier exemple des possibilités qu'offrent les techniques de programmation, l'arrivée du VRML permet la construction d'univers en 3D dans lequel les internautes peuvent se promener de manière intuitive.

La question qui se pose alors est celle du réseau le plus à même de s'adapter à ces nouveaux usages : câble, satellite, hertzien ou ADSL, voire certaines combinaisons entre un réseau diffusé non-filaire et l'ADSL ?

Pour compliquer le tableau, le meilleur mode de transmission audiovisuel n'est pas encore déterminé. La possibilité de coder la voix et l'image selon le protocole IP (Internet Protocol) permet désormais au réseau Internet de transporter des contenus audiovisuels, le tout dans une logique de diffusion de masse.

Les nombreux essais de télévision sur IP ouvrent de nouvelles perspectives aux opérateurs déjà présents sur le marché, mais aussi à de nouveaux entrants potentiels. Le problème du support de réception, PC ou poste de télévision, soulève également des enjeux technologiques, comme l'évolution de l'interface graphique (la télécommande), ou les nouvelles corrélations entre télévision et ordinateurs (le système d'exploitation Windows XP équipé du Media Center).

Enfin, la perspective de pouvoir enrichir leur offre actuelle grâce aux technologies émergentes pousse les opérateurs, voire des fournisseurs de contenus, à développer des solutions multiservices qui associent le transport de la télévision avec celui de la voix et des données Internet. Le "Multi Play" est donc un facteur de convergence des réseaux.

De plus en plus, et suite à la forte croissance du haut débit, l'idée d'associer le push de la télévision et le search [1] d'Internet fait son chemin.

Certains nouveaux services interactifs ont déjà fait leur apparition sur le satellite et le câble. Leur évolution est liée à celle de la demande des utilisateurs.

[1] C'est un nouveau type de service qui fonctionne à l'opposé du Web ou l'utilisateur final doit "tirer " (pull) l'information. Dans le "push" (pousser), après avoir défini les thèmes qui l'intéressent, l'utilisateur reçoit en continu les informations sur le disque dur de son ordinateur.

Au départ autonomes, avec des offres de type météo, informations boursières, paris en ligne ou petits jeux vidéo, les services interactifs évoluent vers une plus grande complémentarité avec le contenu diffusé. C'est la "télévision enrichie" ou Enhanced TV.

Les téléspectateurs peuvent par exemple participer en direct à un jeu télévisé, interagir avec les spots publicitaires, personnaliser la visualisation des événements sportifs, en choisissant notamment l'angle de la caméra. L'apparition du PVR, Personal Video Recording, est aussi un facteur de personnalisation des programmes.

Le PVR autorise toutes les fonctions du traditionnel magnétoscope mais offre en plus des fonctions avancées, dont la fameuse pause-retard (pause de l'émission en cours, puis reprise avec décalage temporel). D'autres applications, de type VOD, Video on Demand, ou TVOD, Television on Demand, devraient aussi se généraliser. Elles permettent dans le premier cas de louer à distance des films stockés dans un serveur vidéo, et dans le second d'établir sa propre grille de programmes à partir des émissions existantes.

Mais il faut bien avouer que pour le moment l'interactivité dans les télévisions et les projets audiovisuels à destination du Web est assez limitée.

L'interactivité est un mot que l'on entend régulièrement, une sorte de « marronnier » qui ressort dès qu'une nouvelle technologie de l'information et de la communication voit le jour.

Par exemple, prenons l'essor du GPS, qui grâce aux satellites de géo-position permet de nous indiquer le bon itinéraire ou encore d'indiquer où sont les bouchons. Dans l'audiovisuel, notons l'essor de ce que l'on nomme la « télévision interactive ». Pour le moment, le niveau d'interactivité est assez faible, car on peut juste choisir le film que l'on veut voir (un peu comme un juke-box), les sous titrage ou la langue (à la manière d'un DVD) ou encore obtenir des informations sur la durée, un résumé de l'histoire ou si le programme est rediffusé.

Pour le moment, on assiste à la limite de la pénétration de l'interactivité dans l'audiovisuel.

On voit bien que l'interactivité se décline en plusieurs niveaux, selon la manière dont l'utilisateur est impliqué.

II - 1 Définitions

« L'interactivité est le mécanisme par lequel les activités de plusieurs processus influent les unes sur les autres, l'apparition d'un événement particulier dans un processus donné constituant la cause d'un événement conséquence dans un processus différent ». [2]

L'interactivité est donc, au départ, un phénomène simple si on se base sur le modèle des relations humaines.

[2] Adina Dabija - www.respiro.org

Tout contact entre humain en est un exemple, même s'il n'y a pas de dialogue. Selon la gestuelle (physique, orale) d'une personne, la réaction de la personne en face sera différente et sa réaction gestuelle le sera aussi.

Dans son ouvrage : Théorie générale de l'information et de la communication, Robert Escarpit propose une classification des machines à communiquer.

Cette classification s'étend des machines de transmissions à effet spatial (machines relais comme le miroir et machines média comme le téléphone) aux machines biologiques à effet informationnel (machines à comportement comme les organismes vivants et machines à langage comme l'homme) en passant par les machines chronologiques à effet temporel (machines à mémoire comme le magnétophone et machines informatiques comme l'ordinateur).

Une machine à communiquer se comporte à la fois comme émetteur et comme récepteur. Entre deux machines, une voie de communication peut être établie. Pour que la communication, en tant qu'échange, puisse se réaliser, un protocole de communication, c'est-à-dire un ensemble de règles conditionnant la communication, doit être élaboré et respecté. Ce protocole dépend essentiellement des catégories et des caractéristiques des machines communicantes.

Le préalable de protocoles de communication est tout autant nécessaire à l'échange entre machines appartenant à une même catégorie qu'à l'échange entre machines de catégories différentes. Ainsi, deux ordinateurs peuvent communiquer à travers un câble de connexion et grâce à un protocole de communication technique et logique très précis ; deux personnes peuvent communiquer par la voix et un langage

articulé ; mais de la même façon, un ordinateur peut piloter un magnétophone, une personne peut commander un ordinateur.

La notion d'interactivité, implicite et triviale tant qu'il s'agit de communication entre personnes (une simple conversation est par nature interactive), est devenue, dans le contexte de la communication entre les personnes et les ordinateurs, un thème de réflexion majeur.

Un ordinateur ne fait que médiatiser une communication entre personnes : le concepteur de la machine d'une part, les utilisateurs de la machine d'autre part. Comparée aux machines à bas niveau de communication (magnétophone, magnétoscope), la machine-ordinateur dispose, pour cette médiatisation, de capacités exceptionnelles parmi lesquelles ses virtualités interactives semblent occuper une position centrale.

« La courte histoire du dialogue entre les hommes et les ordinateurs peut être analysée comme un effort pour combler le fossé entre langages formels et langages naturels. Par une série toujours plus longue de traducteurs intermédiaires, par l'invention de nouveau organes de sortie et d'entrée visuels, tactiles et sonores, par de subtils effets de mise en scène, la rigidité mécanique de la communication formelle est assouplie. » [3]

[3] Pierre Lévy : La machine univers, Création, cognition et culture informatique. La Découverte, 1987.

On voit bien que la notion d'interactivité fait intervenir une notion d'action-réaction. Pour autant, la notion d'action-réaction entraîne une autre notion, celle de feedback, une notion qui apporte le sens à une communication, et qui est le point essentiel dans toutes les recherches sur l'interactivité, la conception de jeux ou de logiciels (notion abordée plus loin).

Le sous-entendu de ce trio (action-reaction-feedback) est que les seuls liens existants entre les parties sont justement ces liens de causalité ; pour que l'on puisse parler d'interactivité, il faut nécessairement qu'il y ait indépendance des activités.

Ces processus non indépendants sont tout au plus en état d'interaction, et non pas d'interactivité, car l'interactivité réside dans la modification non prévue du déroulement d'un processus par un autre, et non pas dans la modification prévue et déterminée de ce déroulement.

Pour qu'il y ait interactivité, il faut que chaque partie en interaction ait un comportement non prévisible pour les autres parties.

La constitution d'une interaction élaborée du point de vue de la réactivité des systèmes laisse place aujourd'hui à un champ "anthropo-technologique".

Il renvoie à ce que Ehn et Kyng appelle la « perspective système » s'appuyant sur le développement des théories comportementalistes appliquées aux réseaux informatiques.

En effet, force est de constater qu'il existe une présence massive des comportements cognitifs, dont certains sont plus directement reliés à la métacognition, au sein des activités de traitements des données informationnelles.

Sans aller jusqu'à l'utilisation, propre aux cognitivistes, du fonctionnement de l'ordinateur pour expliquer la manière dont la mémoire recueille, traite et emmagasine les nouvelles informations, il apparaît néanmoins qu'une nouvelle conception stratégico-cognitive de l'apprentissage caractérise la relation Homme- Machine.

Ces mêmes comportements, émergeant des processus d'interprétation dans la mémoire à court terme, constituent un mécanisme de décision non-logique. Celui-ci présuppose une véritable modélisation sémantique, syntaxique ou encore formelle des principaux acteurs de l'environnement.

Cette vision empirique du développement dialogique constitue l'un des principaux terrains d'expérimentation des artistes hypermédias. En effet, ils s'efforcent de provoquer, chez le sujet-opérateur, une actualisation des représentations, souvent en termes de préférences et d'intérêts, l'obligeant ainsi à situer son action par rapport aux composantes internes de l'environnement de données.

Feed back

Dans ce dessein, ces applications font parfois appel au principe de "feedback" principe de base du behavioriste, permettant d'informer le sujet de l'adéquation de son comportement, par le biais par exemple d'une confirmation verbale: "opération réussie !" ou "opération échouée !". Ainsi, cela offre des repères indispensables à toute nouvelle résolution de problème.

Cependant, ces mêmes repères se voient être bien souvent remplacés par des indices non verbaux, ce qui a pour conséquence de perturber considérablement la

signification de l'activité principale au profit d'un déchiffrage complexe de l'information visuelle. Ce procédé rend compte d'une volonté interprétative de l'oeuvre au travers d'opérations dialectiques nouvelles.

Jean-Pierre Balpe, au sujet d'un éventuel art dialectique, écrit : « L'interactivité suppose toujours une distance, une extériorité. Il y a donc interactivité dès lors qu'un percepteur, agissant d'une façon quelconque sur les interfaces de saisie d'un système informatique, a la possibilité de vérifier une réaction réponse au travers des modifications provoquées par ses actes sur l'état apparent des interfaces de perceptibilité d'un dispositif. La perception du lien action-réaction doit ainsi s'effectuer dans un temps suffisamment court pour qu'une telle vraisemblance de rapport perceptif soit construite.[...] La réalité de cette relation action-réaction importe qu'il y ait vraiment une réponse du système à l'action d'un agent, ce qui compte est que cet acteur ait l'impression que le système lui répond. Plus que sa réalité concrète, l'essentiel est dans l'imaginaire de l'interactivité sur lequel porte la construction de l'artiste numérique. » [4].

Dans une perspective plus didactique que cognitive, on peut distinguer deux composantes constitutives de l'interactivité :

L'interactivité fonctionnelle : elle concerne la partie du logiciel qui établit et gère le protocole de communication entre la machine (le hardware) et l'utilisateur.

Il s'agit des protocoles de communication liés à la recherche, à la restitution et à la capture d'informations, c'est-à-dire à la logique et à l'ergonomie des échanges d'information.

Sont compris dans l'interactivité fonctionnelle par exemple la vitesse et la facilité d'usage, les périphériques de saisie, la couleur, la définition des écrans. L'interactivité fonctionnelle s'exprime par un ensemble d'actions qui constitue le "potentiel d'action" que nous avons mentionné plus haut.

De ce fait, un système peut être plus ou moins interactive, selon le nombre d'actions possibles.

L'interactivité intentionnelle : elle concerne la partie du logiciel qui établit et gère le protocole de communication entre l'utilisateur et l'auteur du logiciel. L'auteur n'est pas présent sur le lieu d'échange, mais à travers le logiciel, il participe à la communication. L'interactivité intentionnelle renvoie donc aux protocoles de communication.

Cette forme d'interactivité se passe entre un homme et un autre homme, un émetteur et un destinataire. Elle concerne, dans le logiciel, les formes d'interpellations offertes à l'utilisateur, le dispositif d'énonciation par exemple. Dès lors, le producteur est tenu de posséder une représentation de son interlocuteur, à partir de laquelle il construit son logiciel. L'interactivité intentionnelle est vue comme le but de l'application par le concepteur alors que du point de vue de l'utilisateur, elle sert de guide.

Nous avons ici distingué deux formes d'interactivité, il est indispensable de noter que dans la réalité, elles sont indissociables.

[4] Jean-Pierre Balpe : Contextes de l'art numérique, Hermès Sciences Publications, 2000.

Puisque l'interactivité fonctionnelle est envisagée comme un ensemble de fonctions qui impliquent un point de départ et un point d'arrivée, on peut dire qu'elle est au service de l'interactivité intentionnelle. Les fonctions qu'offre l'auteur du logiciel sont au service de l'utilisateur afin que celui-ci réalise les buts définis par l'interactivité intentionnelle. Les fonctionnalités déterminent les possibilités de sens par l'utilisateur. La distance entre ce qu'a voulu faire l'auteur et ce que l'utilisateur peut effectivement réaliser détermine la qualité de l'interactivité intentionnelle.

Il existe deux positions distinctes en ce qui concerne la définition de l'interactivité, incidente et non incidente. Certains la définissent par les conséquences qui en découlent alors que d'autres la définissent par les moyens mis à disposition pour agir sur le système.

Une échelle d'interactivité a donc été établie allant de faible à forte. Elle distingue trois types d'interactivité:

V' Réactive, lorsque l'utilisateur n'intervient que sur proposition du programme.

V' Sélective, lorsque les relations actions-conséquences sont toutes prévues par

le programme en un nombre déterminé par avance. L'utilisateur subit la situation.

V' Active, qui intègre l'action de l'utilisateur à l'ensemble des données et définit un nouveau contexte. L'initiative est laissée à l'utilisateur, toutes les actions qu'il exécute influeront sur la suite de la situation.

On peut aussi qualifier cette dernière (interactivité active) d'interactivité incidente car elle modifie le contenu de l'application par opposition à l'interactivité non incidente qui ne provoque aucune modification du logiciel.

Lors d'une interactivité incidente, l'information proposée découle directement de l'ensemble des actions que l'utilisateur exécute sur le programme tandis que lorsque l'interactivité n'est pas incidente, le résultat fait suite à la dernière action entreprise par l'utilisateur. Lorsque la nature des décisions prises par l'utilisateur agit sur l'évolution du jeu dans un logiciel éducatif, on parlera donc d'interactivité incidente.

Il convient aussi de noter qu'une application peut contenir différents degrés d'interactivité, parfois incidente, parfois non, suivant le contexte.

Mais en général, les logiciels culturels sont plutôt orientés vers une interactivité de type non incidente alors que les applications éducatives sont plus enclines à intégrer l'interactivité incidente.

Bien entendu, on peut se demander pourquoi interagir ?

Considérant la complexité de la création interactive, il convient toujours se demander si le médium interactif choisi est bien le meilleur pour aborder un sujet donné. Pourquoi interagir, si l'on peut communiquer une expérience satisfaisante à un public passif, grâce à un medium traditionnel, à savoir pour le cas présent l'audiovisuel. Cette interactivité existe, dans la télévision avec la télécommande qui permet à tout moment au spectateur de changer de programme, mais elle n'est pas une nécessité en soi.

Il faut donc définir précisément ce que l'on souhaite évoquer, et ce que l'on cherche à susciter chez son public.

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"En amour, en art, en politique, il faut nous arranger pour que notre légèreté pèse lourd dans la balance."   Sacha Guitry