I. Du produit au marché...
1.
De l'idée au prototype
a. La naissance du projet
Avant tout, pour créer un prototype et le confronter au
marché, il faut une idée. La nôtre vient de
l'expérience d'un besoin ressenti en Décembre 2013 lors de
l'achat d'un cadeau commun pour un ami. Souhaitant récolter l'avis des
autres personnes participant au cadeau, nous avons envoyé, par message,
différentes photos de deux chemises, résultat de notre propre
sélection. Cette tâche fut fastidieuse et très lente du
fait de la multiplication de l'envoi de photos à nos contacts, rendant
difficile l'obtention d'un avis précis sur les deux options
proposées.
Partant de ce constat, Wepic était née. Comme
son nom l'évoque, l'application permet d'échanger - « we
» signifiant « nous » en anglais renvoie à une notion de
groupe d'individus interconnectés, de réseau - par le biais de
photos (« pic »). Le nom joue avec les sonorités pic,
qui signifie photo, et le verbe to pick - choisir - l'objectif
final.
Notre solution pour répondre à ce besoin a
été de créer une application mobile, de type réseau
social, à visée internationale, afin de répondre à
un besoin global.
Nous avons cogité pendant de longues semaines pour
établir et mettre en oeuvre l'idée afin de lui trouver une
histoire et une cohérence. Ainsi, le design de l'interface d'une
application doit être pensé en fonction du schéma mental de
l'utilisateur. Il faut imaginer les différentes actions que
l'utilisateur voudra réaliser et par quels moyens il aimerait le faire,
et quel moyens facilitent la réalisation de cette action. Prenons
l'exemple de Wepic. L'utilisateur voudra sûrement regrouper ses amis
préférés dans une même liste, il faut donc mettre en
place un moyen qui symbolise visuellement cette action. Ainsi, pour mettre en
favoris, l'étoile jaune a été utilisée.
La version Wepic 1.0 a été pensée afin
d'obtenir des fonctionnalités innovantes pour rendre l'aspect social
viral pour le plus grand plaisir des utilisateurs de smartphone.
7
Image n°1 : Présentation publicitaire de
« Wepic 1.0 »
b. Le projet dans son contexte
Ce travail sur l'interface utilisateur a été
crucial afin de répondre à la problématique de
pénétration dans l'utilisation quotidienne des applications sur
smartphone. En effet, selon une étude de l'US Mobile App Report, la
quasi-totalité du temps sur un smartphone est accaparé par 4
applications favorites.8 L'expérience utilisateur doit
être innovante et sociale afin de séduire une large
communauté.
Cette volonté stratégique de plate-forme et de
réseaux correspond à la tendance forte démontrant
l'utilisation du smartphone9 en particulier des applications au
quotidien dans le monde. En effet, cette stratégie est amplement
dynamisée par les géants du web qui se tournent désormais
vers les terminaux mobiles. L'exemple de Yahoo, avec la déclaration de
Brigitte Cantaloue, dirigeante Europe, illustre bien ce phénomène
: «Aujourd'hui, le
8 Comscore, The U.S. Mobile App Report, publié le 21/08/14
par Adam Lella & Andrew Lipsman, [En ligne].
9 Smartphone : mot définit dans le glossaire p. 62
quotidien des utilisateurs, c'est le smartphone. Ils y passent
plus de temps que sur ordinateur » et définit Yahoo comme une
« smartphone first».1 0 1 1
8
10 Journal du net, Brigitte Cantaloube: "Yahoo est une
mobile-first company ! » publié le 17/04/14 par Nicolas Jaimes, [En
ligne].
11
Smartphone First : mot définit dans le glossaire p. 62
9
L'apport des individus aux activités de type
réseaux sociaux atteint un niveau d'ampleur planétaire. En
Août 2014, l'agence de communication we Are Social12 indique
qu'il y avait 3 milliards d'internautes et 3,6 milliards d'utilisateurs de
téléphones mobiles.
L'immense réseau social Facebook est d'autant
significatif qu'en 2014 la société a déclaré dans
ses résultats du 1er trimestre qu'elle a maintenant franchi la barre des
1,01 milliard d'utilisateurs actifs mensuels sur smartphones. 13
Aujourd'hui, des données de masse sont émises
chaque jour, tant par les individus que par les organisations. Ceci
découle d'un usage sans cesse progressif d'outils de communication par
des internautes toujours plus connectés. Le concept de big
data14 est un nouveau voyant de la forte participation des
internautes sur la toile15. Le big data est même conçu
par certains comme la nouvelle révolution scientifique16. En
effet, le big data recèle un fort potentiel en matière d'analyse
d'opinions politiques17 ou de tendances industrielles18
pour ne citer que ces exemples. De plus, d'après la banque mondiale des
données, de l'année 0 à 2003 seulement 5
exabytes19 de données ont été
créés. Sur l'année 2011, nous avons
généré en seulement 2 jours 5 exabytes et pour
l'année 2013 il faudra moins de 10 mn pour occasionner 5 exabytes! 20
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