Les jeux onlinepar Ludovic Blin Université Paris Dauphine - DESS 226 1999 |
Introduction .
Les opérateurs réseaux de télévision câblés ont une caractéristique commune : ils mettent tous à jour leurs infrastructures de manière à pouvoir vendre à leur abonné une connexion internet haut débit. On peut imaginer que demain, la télévision transitera par le net. Mais la convergence est encore bien loin d'être totalement réalisée. Les services de divertissement proposés par la télévision ont pour caractéristique leur qualité de réalisme (par rapport à une réalisation de synthèse) mais aussi leur manque d'interactivité. La télévision évolue néanmoins vers cette interactivité qui lui manque tant, mais sa finalité n'est elle pas la diffusion, divertissement passif. La vague des jeux vidéos, dopée à l'internet, possède, elle, une interactivité naturelle qui n'est entravée que par les bas débits et le lag des connexion modem. Le câble paraît donc pouvoir jouer un rôle essentiel dans le développement des jeux online, multi utilisateurs et de plus en plus réalistes. Après une présentation à l'aide d'exemples des diverses catégories de jeux online (I), un panorama économique et technologique sera effectué (II) I - Des échecs aux mondes virtuels1. Les jeux classiques sur le net - l' exemple de Yahoo Games De nombreux jeux sont pratiqués depuis très longtemps. Parmi eux, il en existe un bon nombre, dit jeux de société aux règles (relativement) simple et connues de tous, qui ont pour caractéristique principale de se jouer en groupe, et uniquement en groupe. Les échecs, et de nombreux jeux similaires, les innombrables jeux de cartes ne peuvent se pratiquer qu'en groupe. L'avènement d'Internet permet aux nombreux amateurs de jouer en groupe mais séparément. Ainsi, les barrières au jeu telles que l'absence ou la non motivation de partenaires éventuels tombent. Des sites tels que yahoo.games ( www.games.yahoo.com ) proposent de nombreux jeux disponibles immédiatement, à partir du navigateur. Sur ce site ou des dizaines de milliers de joueurs sont connectés au même moment, il est possible de jouer à six jeu de plateaux, 10 jeux de cartes, ainsi que d'autres jeux plus exotiques. On retrouve ainsi le backgammon, les Dames, les Echecs le jeux de go, mais aussi le Blackjack, le Bridge, le Poker, et même le MahJong. Après s'est inscrit, en laissant au passage quelques informations (nom, adresse, email...), il est possible de jouer à un de ses jeux, le nombre d'utilisateurs connecté à chaque jeux étant indiqué. Après être entré dans une chambre (selon son niveau), il ne suffit plus que de rentrer dans une des parties affichées à l'écran (avec le nom des joueurs qui s'y trouve).
- Le Poker de Yahoo Games -
2. Les Casinos virtuels Un casino est un lieu qui passionne. L'argent, le pari et le luxe qu'il représente ont une attraction importante. Mais, il a peu de casinos ( et pour cause, ceux-ci sont réglementés ) et ils sont souvent peu accessibles car situés dans des lieux le plus souvent prestigieux. Internet permet à toute personne connecté de jouer dans un casino virtuel. Il en existe de nombreux, qui présentent des caractéristiques identiques : des jeux d'argent et un paiement par carte de crédit. On peut d'ailleurs remarquer que ces casinos contournent les lois de la plupart des pays riches en s'implantant dans des pays peu développés, contre une licence toutefois onéreuse (ex. : entre 75 000 et 100 000 $ à Antigua). InterCasino ( www.intercasino.com) permet ainsi de jouer à 18 jeux d'argent, après avoir téléchargé le logiciel adéquat et s'être inscrit. Les graphismes et le son sont en 3D. Un fonction discussion entre les joueurs présents dans le casino est aussi incluse. - L'accueil de InterCasino -
- Le jackpot - 3. Les portails de jeux Les jeux vidéo, avec l'arrivée des consoles, et des équipement pour PC tels que carte son, carte 3D et CD-ROM, ont connu un fort développement. Le mode multijoueurs est désormais devenu une option obligatoire pour la plupart des hits. Un jeu qui n'était jouable que d'une manière solitaire s'ouvre ainsi au monde et permet à de nombreux joueurs venus des quatre coins de la planète de partager les mêmes parties. Les éditeurs en sont venus à ouvrir des portails permettant le mode multijoueurs, pour les jeux de leur collection. Il faut d'ailleurs remarquer que ces jeux sont toujours payant ( à l'achat) et conditionné sous forme de CD-ROM. Les portails, sont eux, en général gratuit, mais pas accessibles à partir du Web. C'est le cas du portail du célèbre éditeur Blizzard : Battle.net ( www.battle.net ). Ce dernier permet de jouer avec d'autres joueur aux jeux de l'éditeur (Diablo,Warcraft,Starcraft...). Des tournois et des championnats sont organisés régulièrement, et les performances des joueurs sont gardées en mémoire. Ce site accueille quotidiennement des dizaines voire des centaines de milliers d'utilisateurs. Microsoft a aussi, bien sur, son propre portail de jeux online, Internet Gaming Zone ( http://zone.msn.com ), qui propose l'accès à de nombreux jeux, pour beaucoup d'éditeurs concurrents, ainsi que des jeux gratuit du type de ceux décrits au 1. . - Starcraft - - Internet Gaming Zone - 4. Les mondes virtuels Les jeux de type « monde virtuel », totalement en ligne, dans lesquels peuvent s'immerger des milliers de joueurs du monde entier, se multiplient. Ces jeux sont en général payant à l'abonnement ainsi qu'à l'achat du logiciel. Mais ils ont pour caractéristique fondamentale le fait de faire cohabiter des dizaines de milliers de joueurs en « temps réel », c'est à dire que le jeu continue, même lorsque l'un des joueurs est déconnecté. Ces jeux sont en général hébergé sur des serveurs à forte capacité de traitement. Ils provoquent chez les joueurs des comportement nouveaux tels que leur regroupement en guildes (ayant leur propre site web), qui sont en fait des instruments de pouvoir dans le jeu, possédant des systèmes électoraux, un patrimoine,... Le précurseur du type a probablement été Ultima Online d' Origin qui a été le premier à offrir un univers vraiment complexe, mais de nouvelles initiatives voient le jour, comme Everquest de Sony, ou Mankind de Cryo. Ce dernier est un jeu réalisé par Cryo et Vibes, deux entreprises françaises. Il propose un univers complet, singeant de façon ludique le monde réel. Mankind comprend ainsi 900 millions de planètes à coloniser, des centaines de vaisseaux spatiaux à bricoler pour écumer l'espace, autant de bâtiments à installer sur les planètes, un système monétaire complet et des moyens de communication pour dialoguer avec les autres joueurs. Cet univers, à la croisée de StarTrek et de StarWars, ne s'arrête jamais, et peut accueillir, sur un seul serveur, un nombre quasiment illimité de joueurs. Un système d'alertes a même été prévu, de manière à avertir le joueur d'un danger imminent, lorsqu'il n'est pas connecté, au moyen de l'e-mail ou du téléphone portable. Malheureusement, les technologies utilisées pour ce jeux (et les autres du même type) sont très complexes et encore mal maîtrisées, ce qui donne lieu à de nombreux bugs, ce qui se rajoute au lag (temps de latence) du à la connexion internet.
- Mankind -
- Mankind - II - Des échecs à la réalité virtuelle ?
En premier lieu, il convient d'évoquer les casinos virtuels, qui constituent, a l'instar de leurs homologues physiques, un moyen de blanchiment d'argent idéal. En effet, ces établissement sont pour la plupart logés dans des pays « amicaux », contre paiement d'une licence. Ce qui permet de mettre au point des circuit de blanchissement ou l'argent transiterai du compte d'un individu aux USA ou en Europe vers les casinos virtuels, puis ensuite vers des comptes dans les paradis fiscaux, ce qui est d'autant plus facile qu'ils opèrent de pays tels que le Costa Rica ou les Bahamas. De plus, le marché des jeux en ligne ne cesse de s'accroître, et donc les transactions de se multiplier. Le marché des jeux online : Le marché des jeux online se développe fortement depuis la mise en place des grands portails, des jeux exclusivement online, et de la généralisation de l'option multijoueurs dans les autres jeux. Ce marché qui était de 162 Millions de dollars en 1996 passera probablement à 1 Milliard de dollars en 2002-2003 . La population de joueurs en forte croissance, pouvant atteindre 26,8 millions en 2002.
De nombreux acteurs s'intéressent donc à ce marché d'avenir, dont Microsoft (via Internet Gaming Zone) , mais aussi Vivendi (via Havas Interctive). Les acteurs du marché :
(Liste non exhaustive) 2.Les tendances technologiques Vers une plus grande accessibilité : La différence fondamentale, du point de vue de la facilité d'utilisation, entre les jeux élaborés (de type 3 et 4) et les jeux simples (type 1 ), tient dans le fait que les jeux simple sont accessible directement par le navigateur web, alors que les autres nécessitent l'installation d'un logiciel spécifique, souvent imposant. Au point de vue technique, cette différence s'explique par l'utilisation par les jeux simple d'un modèle client-léger/Java dont la grande caractéristique est le caractère universel. Ce langage, associé aux pages HTML, permet de réaliser des jeux ne demandant pas trop de performances (pas de 3d, d'animations complexes). Mais il est trop peu performant pour des jeux complexes. Il est néanmoins prévu des évolutions de Java et HTML (protocole XML), qui vont donner plus de possibilité aux jeux Java. On commence ainsi à voir apparaître des jeux Java un peu plus complexes. Mais les clients dédiés ont encore de beaux jours devant eux. Vers une plus grande complexité : Les moteurs des jeux les plus avancés gèrent des centaines de milliers d'interaction en temps réel. Face à l'accroissement important du nombre de joueur, les éditeurs devront suivre en accroissant de même manière, leurs capacités. Il est possible de corréler ce fait avec la baisse du prix des serveurs et leur montée en puissance. Mais on peut se demander si cet accroissement de la capacité pourra être suivi par les éditeurs. Par contre, la progression des techniques d'intelligence artificielle devrait rendre ces mondes chaque jour de plus en plus réalistes de même que le perfectionnent des dispositifs d'interaction homme-machine (écrans,casques3D, gants sensitifs...). Demain, nous jouerons aux échecs dans une réalité virtuelle... Bibliographie .
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