I.10.2 Industrie du jeu
vidéo
La production d'un jeu vidéo comprend plusieurs
étapes et nécessite un lourd travail de programmation à
plusieurs niveaux. Plutôt que de concevoir leurs propres solutions
logicielles, certains studios de développement peuvent recourir à
des technologies logicielles qui leur permettent de diminuer leurs
délais de production.
Cet ensemble de technologies comprend des engins
(gameengines), des intergiciels, qui sont soit des solutions logicielles
franchisées produites par des entreprises tierces et des outils
logiciels spécifiques (Maya, 3D Max), soit des suites logiciels
standardisées utilisées par les graphistes, les ingénieurs
du son, etc.
Les intergiciels de jeux vidéo sont pour l'instant peu
étudiés. Il nous apparaît alors d'autant plus
intéressant de comprendre cette industrie de l'intergiciel et son
rôle dans la filière de production d'un jeu vidéo.
Les engins et les intergiciels
Game middlewaresont des logiciels qui permettent d'automatiser
des suites de tâches de programmation nécessaires à la
production des jeux vidéo. Les intergiciels et les engins peuvent plus
précisément viser la gestion de l'intelligence artificielle (la
manière dont le jeu réagit aux actions du joueur), le graphisme,
les processus de texturage, l'animation ou encore le design de personnages. Ils
vont être destinés à certains types de jeux, chaque genre
de jeux nécessitant des technologies logicielles ad hoc
consacrées à en gérer les caractères particuliers.
Il existe des engins spécialisés dans les jeux
d'aventure, dans les jeux de tir à la première personne (FPS) ou
encore dans les jeux en ligne massivement multi-joueurs(MMO).
Ces engins sont conçus par les gros éditeurs ou
par des sociétés spécialisées et sont repris et
modifiés par des studios de développement de jeux (franchise) ou
par des communautés de développeurs si le code de l'engin ou du
middleware est ouvert.
Si tel est le cas, le code peut être modifié par
des communautés de développeurs extérieurs à
l'industrie. Ainsi, le jeu de tir à la première personne Half
Life sorti à la fin des années 1990 comprenait un engin dont le
code a été ouvert et retravaillé par une communauté
de développeurs pour mener à la production d'un nouveau jeu de
tir à la première personne, distribué en ligne et qui a
remporté un large succès auprès de la communauté
des joueurs.
Il existe même à l'intention de ces
communautés des sites répertoriant des solutions intergicielles
pour les développeurs. Il y a donc une circulation des outils logiciels
entre les sociétés spécialisées dans la production
d'intergiciels, les studios de développement de jeux vidéo et les
communautés de développeurs qui retravaillent le code d'engins ou
d'intergiciels existants pour y rajouter des fonctionnalités.
Les engins et les intergiciels peuvent renvoyer au même
type de logiciel, lanuance étant que les outils logiciels conçus
à l'externe sont considérés comme des intergiciels, tandis
que les solutions logicielles conçues à l'interne et qui sont
propres à une entreprise ou à un jeu sont des engins. Les engins
peuvent donc par la suite devenir des intergiciels s'ils sont revendus à
des sociétés tierces. La catégorisation dépend donc
du contexte de circulation de la technologie logicielle, qui devient tour
à tour engin ou intergiciel. Il existe aussi des solutions
intermédiaires : un engin acquis en franchise auprès d'une
société par un studio de développement peut faire l'objet
d'une personnalisation aux fins d'un jeu spécialement conçu par
le studio en question. Par exemple, la série du jeu d'aventure
SplinterCellconçue par Ubisoft utilisait l'engin Unreal
développé par une société extérieure pour
produire un autre jeu. Le marché des intergiciels dépend de
l'adoption par les studios de développement d'outils logiciels externes
et de la moindre production d'engins en interne. Ces technologies
intergicielles sont particulièrement importantes pour les
développeurs indépendants qui n'auraient pas les capacités
financières de concevoir leurs propres technologies.
Le développement de ces technologies logicielles est
fortement corrélé au développement des canaux de diffusion
des jeux vidéo, via Internet notamment (Bowen et Deuze, 2009), ce qui
entraîne une nouvelle demande pour la production rapide de nouveaux jeux
vidéo.
L'offre intergicielle tend de ce fait à
s'élargir. Certains packages d'intergiciels (middleware system)
proposent toutes les fonctions de base d'un type de jeu,
déclinées sous la forme de composants séparés --
par exemple la plateforme d'optimisation 3D Umbra Occlusion Booster
(Mäkinen, 2009). Les fonctionnalités des intergiciels et des engins
sont fortement dépendantes de l'évolution des matériels
informatiques. Selon OtsoMäkinen, le directeur de la technologie de la
société Umbra Software, les processeurs Intel ont joué sur
l'écart promotionnel de son logiciel un rôle crucial dans le
développement de nouveaux algorithmes et de nouveaux modèles de
programmation pour la nouvelle génération d'intergiciels.
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