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Refonte du système d'information de la snel par la mise en place d'un module ERP pour la gestion automatique de paiement des factures par voie bancaire gràące à  l'intergiciel ActiveMQ


par Rodian KABEYA MUKULU
Institut Supérieur Pédagogique et Technique - Licence 2018
  

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I.10.2 Industrie du jeu vidéo

La production d'un jeu vidéo comprend plusieurs étapes et nécessite un lourd travail de programmation à plusieurs niveaux. Plutôt que de concevoir leurs propres solutions logicielles, certains studios de développement peuvent recourir à des technologies logicielles qui leur permettent de diminuer leurs délais de production.

Cet ensemble de technologies comprend des engins (gameengines), des intergiciels, qui sont soit des solutions logicielles franchisées produites par des entreprises tierces et des outils logiciels spécifiques (Maya, 3D Max), soit des suites logiciels standardisées utilisées par les graphistes, les ingénieurs du son, etc.

Les intergiciels de jeux vidéo sont pour l'instant peu étudiés. Il nous apparaît alors d'autant plus intéressant de comprendre cette industrie de l'intergiciel et son rôle dans la filière de production d'un jeu vidéo.

Les engins et les intergiciels

Game middlewaresont des logiciels qui permettent d'automatiser des suites de tâches de programmation nécessaires à la production des jeux vidéo. Les intergiciels et les engins peuvent plus précisément viser la gestion de l'intelligence artificielle (la manière dont le jeu réagit aux actions du joueur), le graphisme, les processus de texturage, l'animation ou encore le design de personnages. Ils vont être destinés à certains types de jeux, chaque genre de jeux nécessitant des technologies logicielles ad hoc consacrées à en gérer les caractères particuliers.

Il existe des engins spécialisés dans les jeux d'aventure, dans les jeux de tir à la première personne (FPS) ou encore dans les jeux en ligne massivement multi-joueurs(MMO).

Ces engins sont conçus par les gros éditeurs ou par des sociétés spécialisées et sont repris et modifiés par des studios de développement de jeux (franchise) ou par des communautés de développeurs si le code de l'engin ou du middleware est ouvert.

Si tel est le cas, le code peut être modifié par des communautés de développeurs extérieurs à l'industrie. Ainsi, le jeu de tir à la première personne Half Life sorti à la fin des années 1990 comprenait un engin dont le code a été ouvert et retravaillé par une communauté de développeurs pour mener à la production d'un nouveau jeu de tir à la première personne, distribué en ligne et qui a remporté un large succès auprès de la communauté des joueurs.

Il existe même à l'intention de ces communautés des sites répertoriant des solutions intergicielles pour les développeurs. Il y a donc une circulation des outils logiciels entre les sociétés spécialisées dans la production d'intergiciels, les studios de développement de jeux vidéo et les communautés de développeurs qui retravaillent le code d'engins ou d'intergiciels existants pour y rajouter des fonctionnalités.

Les engins et les intergiciels peuvent renvoyer au même type de logiciel, lanuance étant que les outils logiciels conçus à l'externe sont considérés comme des intergiciels, tandis que les solutions logicielles conçues à l'interne et qui sont propres à une entreprise ou à un jeu sont des engins. Les engins peuvent donc par la suite devenir des intergiciels s'ils sont revendus à des sociétés tierces. La catégorisation dépend donc du contexte de circulation de la technologie logicielle, qui devient tour à tour engin ou intergiciel. Il existe aussi des solutions intermédiaires : un engin acquis en franchise auprès d'une société par un studio de développement peut faire l'objet d'une personnalisation aux fins d'un jeu spécialement conçu par le studio en question. Par exemple, la série du jeu d'aventure SplinterCellconçue par Ubisoft utilisait l'engin Unreal développé par une société extérieure pour produire un autre jeu. Le marché des intergiciels dépend de l'adoption par les studios de développement d'outils logiciels externes et de la moindre production d'engins en interne. Ces technologies intergicielles sont particulièrement importantes pour les développeurs indépendants qui n'auraient pas les capacités financières de concevoir leurs propres technologies.

Le développement de ces technologies logicielles est fortement corrélé au développement des canaux de diffusion des jeux vidéo, via Internet notamment (Bowen et Deuze, 2009), ce qui entraîne une nouvelle demande pour la production rapide de nouveaux jeux vidéo.

L'offre intergicielle tend de ce fait à s'élargir. Certains packages d'intergiciels (middleware system) proposent toutes les fonctions de base d'un type de jeu, déclinées sous la forme de composants séparés -- par exemple la plateforme d'optimisation 3D Umbra Occlusion Booster (Mäkinen, 2009). Les fonctionnalités des intergiciels et des engins sont fortement dépendantes de l'évolution des matériels informatiques. Selon OtsoMäkinen, le directeur de la technologie de la société Umbra Software, les processeurs Intel ont joué sur l'écart promotionnel de son logiciel un rôle crucial dans le développement de nouveaux algorithmes et de nouveaux modèles de programmation pour la nouvelle génération d'intergiciels.

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"Un démenti, si pauvre qu'il soit, rassure les sots et déroute les incrédules"   Talleyrand