Quatrième partie
LE MAQUETAGE - PROTOTYPAGE
INTRODUCTION
Si des projets modestes peuvent se satisfaire aisément
d'un ensemble de formulaires pour leur documentation, d'un tableau et de
feutres pour la conception, le recours à des outils logiciels procure
aux concepteurs et aux réalisateurs une assistance certaine.1
En outre, Pour mettre au point des logiciels sophistiqués, dit
le professeur KANGA MATONDO E, répondant parfaitement aux besoins
des utilisateurs, comme par exemple celui de la « Gestion
Académique », il est actuellement nécessaire de faire
recours aux méthodes et techniques du « Génie logiciel
».2
Le Génie logiciel aussi appelé le
Génie informatique, est un ensemble des méthodes de
conception, de mise en oeuvre et de maintenance des produits
informatiques.3 Dans le génie logiciel, il est aussi
utilisé la technique de
maquettage - prototypage.
Toutefois, il est prudent de ne pas confondre les deux
concepts bien qu'ils marchent parfois de pair. Ainsi, nous avons
distingué la maquette du prototype. Un prototype est destiné
à tester, dans des conditions normales d'utilisation, certaines
fonctionnalités de l'application. Tandis que une maquette est
essentiellement mise en oeuvre pour valider l'interface homme/machine avec des
degrés de réalisme variables (maquette statique, maquette
dynamique).4
Le maquettage est d'abord une technique dont le rôle
s'est développé pour présenter aux utilisateurs les
spécifications détaillées du futur système et
obtenir ainsi une meilleure validation.5
Pour une bonne efficacité, au cours du
développement, certains prototypes sont montrés aux utilisateurs
et aux clients. La démonstration des prototypes présente de
nombreux avantages :
1 Dominique NANCI, Bernard ESPINASSE, Bernard COHEN et
Henri HECKENROTH, Op. Cit. p. 583.
2 E. KANGA MATONDO, Cours inédit de
Génie logiciel, L1 Informatique de Gestion, Edition I.S.C/KIN.,
année académique 2002 - 2003.
3 Le Petit ROBERT, Dictionnaire de la langue
française, Edition Dictionnaires Le ROBERT, Paris 2001, p. 1131.
4 Dominique NANCI et Bernard ESPINASSE Op.
Cit., p. 716.
5 Dominique NANCI et Bernard ESPINASSE Idem, p.
288.
185
? l'utilisateur est placé devant des situations
d'utilisation concrètes qui lui permettent de mieux structurer ses
attentes et de les communiquer à l'équipe de développement
;
? l'utilisateur devient partenaire du projet ; il prend sa
part de responsabilité dans le nouveau système et, de fait,
l'accepte plus facilement ;
? l'équipe de développement est plus fortement
motivée du fait de la proximité de l'objectif ;
? l'intégration des différents composants du
logiciel est réalisée de manière progressive, durant la
construction, sans effet de big bang à l'approche de la date de
livraison ;
? les progrès se mesurent par des programmes
démontrables, plutôt que par des documents ou des estimations
comme dans le cycle de vie en cascade.1
Dans cette partie, nous allons nous soucier techniquement aux
spécifications du futur système tout en structurant et en
présentant les différentes maquettes et/ou les différents
prototypes dudit système.
En tenant compte de tous ces aspects, nous vous
présentons ainsi les maquettes et le prototype de notre application de
« Gestion Académique » de la manière suivante
:
4.1. ECRAN D'OUVERTURE - BIENVENUE DANS GESTAC
1 Pierre-Alain MULLER et Nathalie GAERTNER,
Modélisation objet avec UML, Deuxième édition,
Editions
EYROLLES, Paris 2001, p. 297.
186
|