WOW !! MUCH LOVE ! SO WORLD PEACE !
Fond bitcoin pour l'amélioration du site: 1memzGeKS7CB3ECNkzSn2qHwxU6NZoJ8o
  Dogecoin (tips/pourboires): DCLoo9Dd4qECqpMLurdgGnaoqbftj16Nvp


Home | Publier un mémoire | Une page au hasard

 > 

Les jeux vidéo et la médiathèque de Roubaix

( Télécharger le fichier original )
par Tiphaine Petiton
UFR IDIST, Université Lille 3 - Licence professionnelle Ressources documentaires et bases de données 2011
  

Disponible en mode multipage

Bitcoin is a swarm of cyber hornets serving the goddess of wisdom, feeding on the fire of truth, exponentially growing ever smarter, faster, and stronger behind a wall of encrypted energy

Tiphaine PETITON

LICENCE PROFESSIONNELLE
Ressources Documentaires et Bases de Données
Chargé de valorisation des ressources documentaires

RAPPORT DE STAGE
Mission effectuée du 4 avril au 2 juillet 2011

à
la Médiathèque De Roubaix

Les jeux vidéo et la médiathèque de Roubaix :

une relation en devenir

Sous la direction de : M. André DAVIGNON

et

Mme Virginie DELAINE

Soutenu en septembre 2011

Université Charles de Gaulle, Lille 3 (Campus Pont de Bois) BP 60149, 59653 Villeneuve d'Ascq Cedex

Année Universitaire 2010/2011

AVERTISSEMENT

Certaines sources bibliographiques utilisées dans le présent rapport émanent de journalistes spécialisés dans le jeu vidéo. Certains d'entre eux n'utiisent pas leur véritable nom pour signer, mais des pseudonymes qui font souvent appel au second degré. Il faut savoir que c'est une pratique relativement courante dans le domaine du jeu vidéo, et qu'elle ne remet pas en cause le sérieux du travail de ces journalistes.

La bibliothèque doit être le lieu de consultation le plus large possible dans les domaines les
plus vastes possibles. C'est à ce prix qu'elle obtient sa crédibilité et qu'elle demeure un
repère pour l'individu conscient d'appartenir à une culture qu'il découvre rassemblée à cet
endroit-là. C'est à ce titre que la bibliothèque doit constamment être en phase avec le
quotidien. Une bibliothèque qui ne serait qu'une référence au passé ne serait plus un repère
culturel.

La bibliothèque dans la cité.
Actes du colloque, Poitiers. 1993
Y'a pas que la vraie vie dans la vie.
Slogan de la chaîne Nolife

REMERCIEMENTS

Je remercie tout d'abord Mme Virginie Delaine, responsable du service informatique et multimédia de la médiathèque de Roubaix, pour m'avoir accueillie et encadrée au cours de mon stage. Sa disponibilité, son attention, et les réponses qu'elle a apportées à mes nombreuses questions m'ont permis de travailler dans des conditions idéales.

Je remercie ensuite M. André Davignon, professeur des universités associé à Lille 3, pour m'avoir encadrée et guidée tout au long de mon stage. Grâce à sa disponibilité, son écoute et ses conseils avisés, j'ai pu construire efficacement une méthode de travail, et développer une problématique qui me tenait particulièrement à coeur.

Je remercie également Mme Esther De Climmer, directrice de la médiathèque de Roubaix, pour m'avoir accueillie une nouvelle fois au sein de son établissement.

Je tiens à remercier tout le personnel de la médiathèque pour leur accueil chaleureux, et tout particulièrement les membres du service informatique et multimédia, qui m'ont guidée dans les missions de service public qui m'ont été confiées.

Un immense merci à Anaïs Delahayes et Ambre Lesage, pour leur attention et leur patience de tous les instants. Sans le travail que nous avons accompli ensemble, ce stage n'aurait pas vu le jour.

Le dernier de mes remerciements, mais non le moindre, va à Mme Laurence Daubenfild, responsable de la bibliothèque de Vendeville, qui, la première, m'a acceptée au sein de son établissement et m'a permis de découvrir ma vocation.

1. LE JEU VIDEO : UN MEDIA RECENT ET EN PLEIN ESSOR 4

1.1. Brève histoire du jeu vidéo 4

1.2. Les différents genres du jeu vidéo 5

1.2.1. Les jeux vidéo classiques 5

1.2.2. Le cas particulier des serious games 7

1.3. Le jeu vidéo aujourd'hui.. 7

1.3.1. Les plateformes du jeu vidéo 7

1.3.1.1. Les consoles de salon 8

1.3.1.2. Les consoles portables 8

1.3.2. Compatibilité des jeux vidéo avec les plateformes 9

1.3.3. L'industrie du jeu vidéo 10

1.3.3.1. Dans le monde 10

1.3.3.2. En France 11

1.3.3.3. Dans la région Nord-Pas de Calais 11

2. LE JEU VIDEO, DE L' « OBSCUR OBJET DU PLAISIR » A L'OBJET CULTUREL 13

2.1. La peur du jeu vidéo 13

2.1.1. « Le jeu vidéo rend épileptique » 14

2.1.2. « Le jeu vidéo rend idiot » 14

2.1.3. « Le jeu vidéo rend dépendant et asocial » 15

2.1.4. « Le jeu vidéo rend violent » 16

2.1.5. « Le jeu vidéo ne sert à rien » 16

2.2. Quelques outils pour mieux connaître les jeux vidéo 17

2.2.1. La classification PEGI 17

2.2.2. Les logiciels de contrôle parental 20

2.2.3. L'actualité du jeu vidéo 20

2.2.3.1. Les ressources en ligne 21

2.2.3.2. Les publications sur papier 21

2.2.3.3. Les ressources audiovisuelles 22

2.3. Le jeu vidéo, objet d'art et de culture ? 22

2.3.1. Aux racines de l'art et du jeu 23

2.3.2. La créativité au service du vidéoludisme 23

2.3.2.1. Le scénario : vivre une histoire 24

2.3.2.2. L'image : visualiser un monde 25

2.3.2.3. L'animation : donner vie à des pixels 25

2.3.2.4. Le son : et l'univers prend vie 26

2.3.3. La culture du jeu vidéo 26

3. LES JEUX VIDEO A LA MEDIATHEQUE DE ROUBAIX : POURQUOI, COMMENT ? 29

3.1. La pratique des jeux vidéo en France et à Roubaix 29

3.1.1. Les jeux vidéo : un loisir loin d'être confidentiel 29

3.1.2. Et à Roubaix ? 30

3.2.2. Moderniser l'image de la médiathèque 32

3.3. Les différentes stratégies d'intégration des jeux vidéo 32

3.3.1. La formation du personnel 33

3.3.2. La communication auprès des usagers 33

3.3.3. Proposer du contenu sur place 34

3.3.3.1. Jouer à la médiathèque 34

3.3.3.2. Un espace dédié aux jeux vidéo (et aux adolescents) 34

3.3.4. Les animations autour du jeu vidéo 35

3.3.4.1. Le jeu vidéo : une spécificité régionale 35

3.3.4.2. Dofus : un MMORPG en bibliothèque 36

3.3.5. De la difficulté de proposer des jeux vidéo en bibliothèque 36

3.3.5.1. L'exemple de Steam 36

3.3.5.2. Les jeux vidéo pour consoles 37

3.4. Les jeux vidéo à la médiathèque : les projets 38

3.4.1. La collection existante et le contenu sur place 38

3.4.2. La FAQ à l'usage du personnel 39

3.4.3. Wii et animations : un succès en devenir 40

3.4.4. Images 2.0, ou l'apprentissage par le jeu vidéo 42

3.4.5. Mieux connaître les usagers : « Et toi, à quoi tu joues ? » 42

CONCLUSION BIBLIOGRAPHIE 47

1. Le jeu vidéo : un média récent et en plein essor 47

2. Le jeu vidéo : de l' « obscur objet du plaisir i à l'objet culturel ............................... 49

3. Les jeux vidéo à la médiathèque de Roubaix : pourquoi, comment ? ....................... 50

LEXIQUE DES TERMES FREQUEMMENT UTILISES DANS LE DOMAINE DES JEUX VIDEO .......... 51

ANNEXES 53

1. Sélection de jeux vidéo en ligne gratuits I

2. FAQ à l'usage du personnel de la médiathèque XXV

3. Questionnaire « Et toi, à quoi tu joues ? » XXIX

J'ai commencé à travailler à la médiathèque de Roubaix en janvier 2011, dans le cadre d'un projet tutoré, effectué en collaboration avec Anaïs Delahayes et Ambre Lesage. Notre mission était la valorisation de la collection de cédéroms adultes, sous la direction de Mme Virginie Delaine.

L'état de cette collection à notre arrivée était inquiétant : de nombreux documents accusaient un âge avancé, tous étaient enfermés dans des pochettes plastiques dégradées par le temps et l'usage, et ils étaient disposés sur des étagères basses, dans un espace ouvert au p ublic uniquement l'après-midi. Nous avons alors tenté de créer un nouveau plan de classement, que nous ne parvînmes pas à achever complètement, au vu des difficultés rencontrées.

Dans le même temps, nous avons effectué un travail complémentaire sur les jeux vidéo, alors disséminés dans la collection, mais qui rencontraient davantage de succès auprès des usagers que les cédéroms documentaires. Nous avons alors suggéré de rendre indépendante cette partie spécifique de la collection, et nous avons proposé un plan de classement, ainsi que quelques pistes pour sa valorisation, telles que des suggestions d'acquisition.

Lorsque notre projet tutoré a pris fin, nous n'étions pas parvenues à aller au bout de notre mission, par manque de temps, et c'est dans l'idée d'achever ce travail déjà entamé que j'ai proposé à Mme Delaine d'accomplir mon stage de fin d'année à la médiathèque afin de poursuivre cette tâche. Mon stage s'articulait en deux missions : achever le travail de valorisation de la collection de cédéroms documentaires, et proposer des pistes afin de développer la présence des jeux vidéo au sein de l'établissement.

La première partie de ma mission m'a occupée un temps considérable. En effet, il est rap idement apparu que cette valorisation nécessitait des étapes préalables que le manque de temps ne nous avait pas permis d'effectuer pendant le projet tutoré. Mme Delaine et moi avons donc procédé à un désherbage titre par titre de la collection, qui comprenait un nombre considérable de documents périmés, à l'intérêt douteux, voire méme trop anciens pour fonctionner correctement sur les ordinateurs actuels. Au final, près de la moitié de la collection a été désherbée, ce qui nous a permis d'avoir une bien meilleure visibilité de son contenu.

Une fois le désherbage achevé, j'ai commencé à m'atteler à un nouveau plan de classement. La collection ayant été épurée de nombreux éléments qui nous avaient posé problème lors du projet tutoré, la tâche s'est avérée plus simple à mener. Une nouvelle difficulté a cependant fait son apparition : la médiathèque de Roubaix prévoit un grand réaménagement du rez-de-chaussée, qui aura pour conséquence de désengorger les autres secteurs. Il sera alors envisagé de proposer les cédéroms documentaires avec les documentaires adultes imprimés. Ce rapprochement m'a contrainte à proposer un plan de classement cohérent avec celui des documentaires adultes. Tous les documents ont donc été recotés titre par titre avec la classification décimale Dewey, pour aboutir à une liste de cotes validées.

Une fois cette liste achevée, nous avons établi une nouvelle mise en espace de la collection, privilégiant les étagères les moins basses et en séparant les documents selon les grandes classes de la Dewey. Dans le même temps, les documents qui le permettaient ont été débarrassés de leurs pochettes plastiques. A terme, toutes les pochettes devraient être supprimées, afin d'assurer une meilleure visibilité à la collection. Une nouvelle signalétique a également été mise en place, à la fois pour les cédéroms documentaires et les jeux vidéo.

L'espace multimédia n'ayant pas été conçu pour accueillir les jeux vidéo, la collection souffre toujours de quelques soucis de mise en valeur. Cependant, elle dispose maintenant d'une bien meilleure visibilité auprès des usagers, et si le projet de proposer les cédéroms avec les documentaires adultes voit le jour, elle sera bien plus accessible et visible.

La seconde partie de ma mission concernait les jeux vidéo, qui prenaient alors davantage d'importance à la médiathèque, celle-ci ayant fait l'acquisition d'une console de jeu Wii dans le but d'organiser des animations. Jusqu'alors limitée à la collection sur support cédéroms, la présence des jeux vidéo devenait une nouvelle opportunité d'élargir l'offre de la médiathèque. Le développement des jeux vidéo à la médiathèque s'est avéré être un défi passionnant à relever. Le jeu vidéo est un média récent, encore peu répandu dans les bibliothèques françaises, et qui fait encore débat quant à la légitimité de sa présence au sein d'établissements culturels. C'est pour cette raison que j'ai choisi d'axer mon rapport de stage sur les jeux vidéo.

Il ne faut pas oublier que le cédérom est un média en pleine perte de vitesse. Les emprunts sont en diminution constante, et les fournisseurs proposent de moins en moins de titres aux bibliothèques. L'avènement de l'Internet illimité a changé les usages : désormais les bibliothèques ont davantage intérêt à chercher leurs ressources documentaires en ligne. Ces ressources ont moins de contraintes techniques et peuvent être mises à jour régulièrement et sim-

plement. Le support cédérom présente encore d'autres inconvénients : ils ne sont pas toujours compatibles avec les nouvelles générations d'ordinateurs, sans compter les doutes exprimés sur leur durée de vie. La collection de cédéroms de la médiathèque de Roubaix n'est pas destinée à s'inscrire dans le temps ; l'avenir est davantage à chercher du côté des jeux vidéo.

C'est pourquoi j'ai choisi de tenter de démontrer que la présence des jeux vidéo à la médiathèque de Roubaix est tout à fait légitime. Tout d'abord, nous verrons un bref rappel de l'histoire des jeux vidéo, ainsi qu'un état des lieux de ce domaine. Ensuite, nous nous intéresserons au statut du jeu vidéo : depuis les préjugés véhiculés par les médias, jusqu'à sa légitimité artistique, nous essaierons de mieux comprendre les jeux vidéo. Enfin, nous verrons pourquoi les jeux vidéo ont leur place à la médiathèque de Roubaix, et dans quelle direction celle-ci peut s'orienter afin de développer leur présence, ainsi que tous les projets ayant déjà été accomplis.

1. LE JEU VIDEO : UN MEDIA RECENT ET EN PLEIN ESSOR

1.1. Brève histoire du jeu vidéo

Il est difficile de donner une date précise à la création du jeu vidéo, celui-ci n'étant pas alors défini comme il peut l'être actuellement. A défaut de citer précisément le début de l'histoire du jeu vidéo, nous pouvons donner quelques dates qui ont leur importance : en 1958, William Higinbotham crée Tennis for Two, une simulation de tennis affiché sur un oscilloscope ; et en 1962, un groupe d'étudiants du MIT crée Spacewar, le premier jeu vidéo sur ordinateur1. Ces deux jeux n'ont pas été commercialisés : ils servaient uniquement à démontrer la puissance des machines sur lesquelles ils avaient été programmés.

L'histoire du jeu vidéo connaît un tournant en 1972 avec Pong, une simulation de tennis de table créée par Atari Inc. qui fut le premier grand succès du jeu vidéo2. L'énorme succès de Pong, tant dans sa version borne d'arcade que dans sa version console de salon, contribua à lancer le marché du jeu vidéoa.

Dès lors, l'industrie vidéoludique connut une forte croissance. Dès 1980, on vit apparaître Pac-Man, le premier héros à succès du jeu vidéo3. En 1989, Nintendo commercialisa le GameBoy, qui bien que n'étant pas la première console de jeux vidéo portable, avait la puissance d'une console de salon4. Le succès du GameBoy fut considérable et lança le marché des consoles de jeu portables.

Pour les consoles de salon, le marché se partageait dans les années 80 entre la Master System de Sega et la NESb de Nintendo5. Au début des années 90, ce seront la Megadrive de Sega et la Super NES de Nintendo qui s'affronteront sur le marché6. Fin des années 90, une nouvelle génération de consoles apparaît, avec la Saturn de Sega, la Nintendo64 et la PlayStation de Sony, marquant l'arrivée de la firme japonaise dans le milieu de constructeurs de consoles de salon7.

Dans les années 2000, alors que Sega abandonne le marché des constructeurs de consoles de salon suite au semi-échec de sa Dreamcast, Nintendo lance sa Gamecube et Sony la

a A ce stade, il est intéressant de constater que les trois jeux précédemment cités étaient des jeux pour deux joueurs (bien que Pong inclue un mode où le second joueur peut être remplacé par l'ordinateur).

b NES pour Nintendo Entertainement System. Au Japon, la console est appelée Famicom pour Family Computer.

PlayStation 2. Microsoft se lance dans la construction de consoles en proposant la Xbox sur le marché8.

Depuis, le marché des constructeurs de consoles de salons se partage entre Sony, Microsoft et Nintendoc. Celui des consoles portables se partage entre Nintendo et Sony ; mais depuis l'apparition des Smartphones, ces derniers prennent une part de plus en plus importante dans le domaine des plateformes de jeu vidéo.

1.2. Les différents genres du jeu vidéo

1.2.1. Les jeux vidéo classiques

Le développement constant de l'industrie des jeux vidéo, couplée à l'amélioration des technologies employées, conduisit à la création de plusieurs genres de jeux. Bien que la définition de ces genres ne soit pas consensuelle, on peut cependant donner quelques exemples de genres couramment rencontrésd. Il n'existe aucune école « officielle » de classification des jeux vidéo ; le sens précis de chaque genre diffère selon les joueurs. Cependant, les exemples qui suivent donnent une idée de la variété disponible dans les jeux vidéo, et les définitions données correspondent au sens généralement accepté par les joueurs.

Les jeux de rôle (ou RPG, role playing game)

Ce type de jeu suit les mêmes codes que les jeux de rôle plateau (tels que Donjons & Dragons). Le joueur incarne un personnage dans un univers le plus souvent fantastique, et doit le faire progresser en combattant des monstres et en remplissant des missions. Ce genre met l'accent sur le développement du personnage incarné, et s'appuie sur un scénario riche. Plus le joueur fait progresser son personnage, et plus celui-ci devient puissant, ce qui permet d'accéder à des missions plus complexes.

Final Fantasy et Dragon Quest sont des séries de jeux de rôle très populaires.

/ MIN dAPHIRn/PMe10ae

Ce genre de jeu met l'accent sur des phases d'action dynamiques. Le but du jeu est généralement de traverser un niveau en évitant les pièges et les ennemis qui s'y trouvent. Dans ce r-

c Le terme « guerre des consoles » est souvent employé pour parler des relations parfois tendues entre les différents constructeurs qui cherchent à augmenter leurs parts de marché au détriment de leurs concurrents. La course à la technologie et les exclusivités (voir 1.3.2) sont des moyens souvent utilisés dans cette guerre.

d Cette classification est extraite de la FAQ sur les jeux vidéo réalisée à l'intention du personnel de la médiathèque de Roubaix, et disponible en annexe n°2. Voir la partie 3.4.2 pour davantage de détails.

tains jeux, le joueur doit faire preuve d'habileté en franchissant les obstacles, dans d'autres le joueur doit tout simplement les détruire.

Il existe plusieurs sous-genres de jeux d'action/aventure, tels que les jeux de plateforme (Super Mario, Tomb Raider), les jeux de tir (Halo, Call of Duty)...

Les jeux de sports

Il s'agit simplement des jeux simulant des compétitions sportives. Tous les sports peuvent être représentés : football, basket, course automobile, skateboard, tennis... Beaucoup de ces jeux sont issus de séries dont un nouvel opus sort régulièrement : FIFA, Virtua Tennis...

Les jeux musicaux

Il s'agit de jeux ayant un rapport avec les rythmes ou la musique. Le joueur est ainsi invité à jouer d'un instrument de musique, à chanter, ou encore à accomplir des actions en rythme sur fond musical. Guitar Hero et Singstar sont les références du genre.

Les jeux de stratégie et de gestion

Dans ce type de jeu, le joueur dispose d'un certain nombre de ressources qu'il doit gérer pour accomplir un objectif donné : construire une ville, mener une campagne militaire... Des jeux comme Starcraft ou Civilization sont des références en matière de stratégie/gestion.

Les MMO (Massively Multiplayer Online)

Les MMO sont des jeux en ligne regroupant un très grand nombre de joueurs qui peuvent interagir en méme temps sur le méme univers. Cet univers est persistant, c'est-à-dire qu'il continue à évoluer méme quand le joueur n'est pas connecté. Les MMO peuvent se décliner en plusieurs sous-genres. Counter Strike : Sourcee est un MMO du genre jeu de tir ; quant aux MMORPG, ce sont des jeux de rôle en ligne, dont World of Warcraft est l'exemple le plus connu.

Les jeux de réflexion

Ces jeux mettent davantage l'accent, comme leur nom l'indique, sur la réflexion que sur l'action. Ces jeux peuvent être des adaptations de jeux classiques (jeux de cartes, mots cro isés...) ou alors des jeux où il faut résoudre des énigmes pour progresser dans l'histoire (Professeur Layton, la série des Myst...).

e Plus couramment appelé Counter Strike ou CSS par ses pratiquants.

1.2.2. Le cas particulier des serious games

A cette classification, il faut ajouter le serious game, ou jeu sérieux. Bien que les serious games ne soient pas des jeux vidéo classiques, ils prennent une part de plus en plus importante dans l'industrie vidéoludique9.

Les serious games sont des jeux vidéo à visée éducative. Le but de ces jeux est d'apprendre ou de sensibiliser son public sur un thème particulier, via l'interface d'un jeu vidéo. A ce titre, tous les logiciels ludo-éducatifs à destination de la jeunesse (Adibou, Mia...) sont des serious games. Cependant, il existe un grand nombre de jeux éducatifs qui ne sont pas des accompagnements à la scolarité, voire même qui ne s'adressent pas au seul public des enfants.

Certains serious games ont été développés pour des entreprises, afin de former leurs employés, tel Starbank qui forme les employés de BNP Paribas au fonctionnement du réseau bancaire10. D'autres sont des simulations très poussées permettant au joueur de se confronter à des situations qui ne sont pas aisément reproductibles dans la réalité ; ainsi le jeu Pulse est une simulation médicale très réaliste qui est programmée pour que le joueur puisse faire face à de très nombreuses situations médicales11.

En règle générale, on reconnaît cinq catégories de serious games :12 les logiciels ludoéducatifs, destinés aux enfants ; les jeux engagés, qui délivrent un message politique ; les jeux publicitaires ou advergames, qui vantent les mérites d'un produit ; les simulations, qui reproduisent de manière réaliste un environnement donné ; et les edumarkets, terme désignant les serious games dont l'objectif est de sensibiliser le joueur, tel Food Force, qui permet au joueur de comprendre le fonctionnement d'un organisme humanitairef.

1.3. Le jeu vidéo aujourd'hui

i

1.3.1. Les plateformes du jeu vidéo

Actuellement, les jeux vidéo sont présents sur deux plateformes principales : les ordinateurs et les consoles de jeu. Il est possible de jouer aux jeux vidéo sur ordinateur, tant sur PC que sur Mac. Pour pouvoir jouer à un jeu vidéo sur ordinateur, il est nécessaire de posséder une machine d'une puissance suffisante pour faire tourner ce jeu vidéo.

f Pour plus d'informations sur les serious games, Succubus Interactive a publié un Manifeste du jeu sérieux, complet et accessible à tous. Disponible sur Internet à l'adresse http://www.jeuxserieux.fr/wpcontent/themes/wp-pixels/featured/Manifeste du jeu serieux.pdf

Les consoles de jeu sont quant à elles des plateformes dédiées aux jeux vidéo. Il en existe de deux types : les consoles de salons, destinées à être raccordées à un écran extérieur (comme un téléviseur), et les consoles portables, qui comprennent leur propre écran.

De nos jours, de plus en plus de consoles intègrent de multiples fonctions multimédias : connexion à Internet, disque dur de stockage de données, lecture de médias numériques (vidéo, musique...), lecture de médias physiques (DVD, Blu-ray), connectique étendue permettant de brancher une clé USB ou divers types de périphériques. Les consoles de salon, plus particulièrement, sont aujourd'hui proches d'ordinateurs dédiés au jeu vidéo.

1.3.1.1. Les consoles de salon

Aujourd'hui, le marché des consoles de salon se partage entre trois concurrents :

Sony et la PlayStation 3 (ou PS3) : cette console extrêmement puissante et disposant d'un lecteur Blu-ray s'adresse à un public de joueurs connaisseurs. Elle propose une expérience de jeu en haute définition grâce à sa technologie13. La PS3 propose en plus de la traditionnelle manette de jeu un périphérique appelé le PS Move, permettant la reconnaissance de mouvements.

Microsoft et la Xbox 360 : cette console est la plus ancienne de la génération actuelle. Elle est un peu moins puissante que la PS3, et se destine à un public de joueurs connaisseurs14. Il est possible d'ajouter à la Xbox 360 un accessoire appelé Kinect qui permet également la reconnaissance de mouvements à partir du corps entier du joueur.

Nintendo et la Wii : cette console est orientée vers le grand public. Dès son lancement, la Wii a utilisé la technologie de la reconnaissance de mouvements15. Les jeux vidéo disponibles sur la Wii s'adressent surtout aux joueurs occasionnels et à la famille16.

1.3.1.2. Les consoles portables

Le marché des consoles de jeu portable se partage quant à lui entre deux concurrents :

Sony et la PlayStation Portable (ou PSP) qui est une console portable puissante disposant d'un unique écran de grande taille et qui propose beaucoup de fonctionnalités multimédias17.

Nintendo et la 3DSg, qui est une console disposant de deux écrans de petite taille. L'écran supérieur permet l'affichage du jeu en 3D sans lunettes ; l'écran inférieur est tactile et permet au joueur d'interagir sur celui-ci à l'aide d'un stylet18.

Quant aux Smartphones, ils s'apparentent à des consoles portables, même si les jeux vidéo ne sont pas leur fonction principale. Cependant, leurs performances sont moins élevées que celles des consoles dédiées, et ces téléphones ne disposent pas des technologies les plus avancées en terme de jeu vidéo.

1.3.2. Compatibiité des jeux vidéo avec les plateformes

Il est important de comprendre que tous les jeux vidéo ne peuvent être utilisés sur toutes les plateformes. Tout d'abord, les jeux sont développés à partir de la technologie employée par cette plateforme et sont disponibles sur un support physique dédié à celle-ci qui ne peut pas être utilisé sur une autre. Par exemple, un jeu vidéo destiné aux PC est édité sur un cédérom, qui ne peut pas être lu par une PS3. En revanche, ce même jeu vidéo peut également être développé à partir de la technologie de la PS3 et être édité sur Blu-ray. Dans ce cas, ce jeu vidéo sort en deux versions : une version PC et une version PS3.

De plus, certains jeux sont spécifiquement créés autour des fonctionnalités proposées par une plateforme et sont donc incompatibles avec une plateforme ne proposant pas cette technologie. Ainsi, un jeu développé autour de l'accessoire Kinect de Microsoft, qui permet la reconnaissance de mouvements à partir du corps du joueur, sortira sur Xbox360 mais pas sur PC puisqu'il n'existe aucune technologie équivalente sur ordinateur.

Le cas des jeux vidéo dits « dématérialisés » est similaire. Ces jeux ne sont pas édités sur un support physique, et prennent donc la forme de fichiers numériques que les joueurs téléchargent et installent sur la plateforme. Même si chaque plateforme actuelle permet le téléchargement de fichiers numériques, si ces fichiers ne sont pas compatibles avec la technologie employée, le jeu ne pourra pas être lu par la machine.

Enfin, si de nombreux jeux sont développés sur plusieurs plateformes en même temps, ils ne sont pas nécessairement disponibles sur toutes, et ce également pour des raisons commerciales : une plateforme disposant d'une exclusivité peut ainsi avoir un argument de vente supplémentaire si cette exclusivité est de bonne qualité. Nintendo possède ainsi des exclusivités

g On notera que les autres consoles portables de Nintendo comprenant deux écrans dont un tactile, bien qu'antérieures à la 3DS, sont encore commercialisées : la DS Lite, la DSi (avec des fonctionnalités multimédia étendues) et la DSi XL (une version de la DSi avec des écrans plus grands, proposant un meilleur confort visuel).

telles que la licence Mario ou la licence Zelda, qui sont des arguments de vente puissants au vu de leur popularité19.

En conclusion, chaque plateforme de jeux vidéo dispose d'un catalogue spécifique, tant physique que dématérialisé, dont la composition dépend des contraintes physiques, des exclusivités du constructeur et de la politique appliquée par celui-ci pour son catalogue. Il est à noter que depuis la commercialisation de la Wii et le succès de cette console orientée vers le grand public, de nombreux acteurs du jeu vidéo s'adressent de plus en plus au public de joueurs occasionnels20

.

1.3.3. L'industrie du jeu vidéo

L'industrie du jeu vidéo s'appuie historiquement sur les ordinateurs et les consoles de jeu. Cependant, l'avènement du jeu vidéo dématérialisé a changé cet état de fait. Il est maintenant possible de jouer à des jeux vidéo depuis un téléphone mobile, et chaque console dispose d'un catalogue de jeux en ligne que les joueurs peuvent acheter et télécharger à la demande. Il existe également de multiples plateformes de téléchargement de jeux vidéo à destination des ordinateurs, et on peut trouver sur Internet de nombreux jeux jouables directement en ligne.

1.3.3.1. Dans le monde

En 2010, le marché des jeux vidéo représentait 38 milliards d'euros et le marché des consoles de jeu vidéo représentait 12 milliards d'euros21. Localement, on étudie le marché des jeux vidéo aux Etats-Unis et au Japon (qui sont les piliers historiques du jeu vidéo) ainsi qu'en Europe. Dans ces trois régions, le marché est en constante expansion22. La dernière étude de l'IDATEh confirme cette tendance23.

Cette même étude expose que « presque 40 % des revenus du jeu vidéo proviennent de la dématérialisation de la distribution et des revenus liés à des pratiques en ligne (item sel-

lingi...) ». Le marché des jeux dématérialisés, qui n'existait pas avant l'avènement d'Internet, prend donc de plus en plus d'ampleur.

h Centre d'études et de conseil européen sur les secteurs télécoms, internet et médias.

i Item selling : pratique consistant à vendre des objets ou autre contenu supplémentaire pour un jeu, en échange d'un paiement ponctuel.

1.3.3.2. En France

En 2007, l'industrie de loisirs interactifsj avait en France un chiffre d'affaires de presque 3 milliards d'euros, en croissance de 52%24. En 2010, les Français avaient dépensé 4 milliards d'euros en jeux vidéo, en croissance de 13%25.

Dans le cas des MMO, le budget des Français s'élevait à 240 millions d'euros en 2010, en croissance de 60%26. Les MMO existent selon deux modèles économiques : le Pay-to-Play (P2P) et le Free-to-Play (F2P). Un jeu vidéo Pay-to-Play demande au joueur de s'acquitter d'un paiement forfaitaire (souvent sous la forme d'un abonnement mensuel) pour pouvoir jouer en ligne. Un jeu Free-to-Play est accessible gratuitement, mais le joueur a la possibilité de payer ponctuellement pour du contenu additionnel ou des services supplémentaires.

L'Agence Française pour le Jeu Vidéo a établi un panorama du marché de l'emploi en France basé sur leurs propres statistiques27. L'AFJV nous apprend qu'en 2008, le jeu vidéo concernait plus de 10 000 emplois dans plus de 430 entreprises. Leur portail d'emploi accueillait ainsi 92 offres d'emploi en moyenne par mois, dont 30% d'offres de stage. La région qui emploie le plus dans le domaine des jeux vidéo est l'Ile-de-France, avec 67% des offres d'emploi pour plus de la moitié des entreprises.

1.3.3.3. Dans la région Nord-Pas de Calais

La région Nord-Pas de Calais est quant à elle la troisième pourvoyeuse d'emploi dans le domaine des jeux vidéo28. Les entreprises y sont plus jeunes : 85% ont moins de dix ans, contre 73% au niveau national.

L'AFJV nous donne d'ailleurs quelques précisions sur les secteurs d'activité où la région Nord-Pas-de-Calais se distingue : « La région surperforme en nombre d'offres dans les catégories « commerciale/marketing », « traduction » et, « technique » avec 12% à 15% des offres nationales. De manière très marquée, le Nord-Pas-de-Calais est en forte demande d'emploi dans le domaine de la hotline. En effet, 36% des offres disponibles en France sur la période étaient destinées à des entreprises du Nord, ce qui en fait la deuxième région sur le créneau, juste derrière Paris. »29.

Une publication du CPRDFPk nous en apprend plus sur la filière des jeux vidéo en termes d'emplois : ainsi en 2010, il y avait 650 emplois dans le secteur pour 20 entreprises, dont 18 TPE30.

j Comprenant les consoles de jeu, les accessoires pour console, les logiciels pour consoles et les cédéroms.

.

1 HOUSTE, F., Push Start, p. 10.

2 Ibid., p. 14.

3 Ibid., p. 36.

4 Ibid., p. 112.

5 Bruno. La fabuleuse histoire de Sega : Première partie, p.199.

6 Ibid., p.200.

7 Dinowan. L'histoire des machines à jouer. Sony entre en guerre.

8 Bruno. La fabuleuse histoire de Sega : Deuxième partie, p. 216.

9 Caporal Casse-Pompons. Un marché très sérieux, p. 86.

10 Ibid., p. 90.

11 Ibid., p. 88.

12 Ibid., p. 87-89.

13 Sony Europe. Infos système - PlayStation®3.

14 Microsoft. Consoles et accessoires Xbox 360 - Xbox.com.

15 Nintendo Europe. Wii - Nintendo.

16 El Nounourso. Wii : les 5 raisons du succès. 2. Un catalogue de jeux familial et accessible.

17 Sony Europe. Infos système - PSP 3000 console record.

18 Nintendo Europe. Console | Nintendo 3DS - Nintendo.

19 El Nounourso. Wii : les 5 raisons du succès. 3. Mario et Zelda : deux franchises exclusives majeures.

20 Captain Obvious. Les jeux vidéo, c'était mieux avant ? La « casualisation ».

21 Agence française pour le jeu vidéo. Le marché mondial des jeux vidéo.

22 Agence française pour le jeu vidéo. Jeux vidéo : vers les consoles nouvelles génération !

23 IDATE. Le marché mondial des jeux vidéo : Sept tendances industrielles clés pour 2011.

24 Agence française pour le jeu vidéo. Les chiffres 2007 du marché des loisirs interactifs.

25 Agence française pour le jeu vidéo. Le marché des jeux vidéo en 2010.

26 Agence française pour le jeu vidéo. 240 millions d'euros de chiffre d'affaires pour les MMO en France cette année.

27 Agence française pour le jeu vidéo. L'emploi dans l'industrie des jeux vidéo en France.

28 Ibid.

29 Ibid.

30 CPRDFP Nord-Pas de Calais. Volet sectoriel.

k Contrat de Plan Régional de Développement des Formations Professionnelles.

2. LE JEU VIDEO, DE L' « OBSCUR OBJET DU PLAISIR »1 A L'OBJET CULTUREL

2.1. La peur du jeu vidéo

Le jeu vidéo est un média récent, qui suit de très près le progrès des nouvelles technologies. Il prend de plus en plus d'ampleur, s'invite sur tous les supports, y compris ceux qui ne sont pas initialement destinés au jeu vidéo, et le nombre de joueurs va en augmentant. Cette expansion rapide s'accompagne de profondes modifications, que les non-connaisseurs peinent à suivre. Comme beaucoup d'autres médias mal connus, le jeu vidéo fait parfois peur : « toute nouveauté est inquiétante »2.

Le jeu vidéo, comme la télévision avant lui, souffre aujourd'hui d'une mauvaise image, due à des préjugés pour la plupart sans fondements, véhiculés par la presse généraliste. Cette dernière est prompte à généraliser autour d'exemples spectaculaires et dramatiques, mais qui restent des exceptions. Tueries dans des établissements scolaires, attentats perpétrés par des déséquilibrés : pour peu que les coupables pratiquent les jeux vidéo, ces derniers sont alors déclarés comme la cause du drame. Hier ce fut Columbine, aujourd'hui l'attentat d'Oslo ; les médias généralistes semblent se plaire à accuser les jeux vidéo de tous les maux.

Un exemple en particulier peut être cité : l'affaire du « meuporg ». En mars 2010, Nathanaël de Rincquesen, journaliste à Télématin (une émission diffusée par France 2 qui rassemblait plus d'un million de téléspectateurs en 2009a), présente un sujet sur la cyberdépendance aux jeux vidéo en ligne. Il s'est avéré incapable de prononcer le sigle MMORPGb, et pire encore, de l'épeler correctement. Le MMORPG devient donc le MMMPORPG, prononcé « meuporg ». Il le qualifie également de « nom barbare » et emploie le verbe « se goinfrer » pour parler de la pratique des joueurs de MMORPG. Il parle également des dires de « spécialistes » non cités...

En quelques heures, la vidéo de l'émission fait le tour d'Internetc, des articles fleurissent sur les sites spécialisés, abondamment commentés par les joueurs, partagés entre le rire et la

a D'après le site Univers Freebox (voir http://www.universfreebox.com/article8361.html).

b N'importe quel joueur de MMORPG aurait pu lui fournir la prononciation exacte, qui consiste tout simplement à épeler le sigle.

c La vidéo est disponible sur Youtube à l'adresse http://www.youtube.com/watch?v=HXstRfE9AVU, vues par plus d'un million d'internautes.

consternation de voir un journaliste qui ne maîtrise pas le moins du monde son sujet proférer de telles inepties au sujet de leur loisir favori, et ce sur une chaîne nationale et lors d'une émission à forte audience. France 2 n'a d'ailleurs pas communiqué officiellement autour de cette erreur manifeste, et depuis l'affaire s'est transformé en une blague pour les joueursd.

Devant tant de mauvaise presse, il paraît indispensable d'examiner les idées reçues les plus répandues, et de prouver ce qu'il en est réellement.

2.1.1. « Le jeu vidéo rend épileptique >>

C'est certainement la plus répandue des accusations contre le jeu vidéo. Chaque jeu se pare de précautions d'emploi relatives à l'épilepsie, et pourtant, le risque est bien plus minime qu'on pourrait le penser.

Tout d'abord, dire qu'un jeu vidéo peut rendre épileptique est faux ; il ne provoquera jamais cette maladie chez un joueur qui n'en est pas atteint. En revanche, jouer aux jeux vidéo peut effectivement provoquer une crise chez certains épileptiques, ceux atteints d'épilepsie photosensible3. Ces crises sont les mêmes que celles pouvant être provoquées par la télévision ou l'éclairage d'une discothèque.

De plus, les écrans de télévision présents sur le marché ont un taux de rafraîchissement de plus en plus élevé, grâce aux progrès technologiques. Or, un taux de rafraîchissement élevé protège davantage contre l'apparition d'une crise chez les sujets sensibles.

En respectant les conditions d'utilisation optimale des écrans utilisés pour jouer aux jeux vidéo (présence d'un éclairage secondaire, pauses régulières), le risque de provoquer une crise est donc minime chez les joueurs atteints de la maladie, et nul chez ceux qui n'en souffrent pas.

2.1.2. « Le jeu vidéo rend idiot »

Les plus modérés de ses détracteurs diront que les jeux vidéo, à défaut de rendre idiot, ne rendent en tout cas pas plus intelligents. Pourtant, tout un pan de la production vidéoludique est consacré aux jeux de réflexion, qui comme leur nom l'indique, font appel aux capacités réflexives des joueurs. Les jeux de la série Professeur Laytone sont un exemple parmi tant

d On constatera que la communauté des joueurs préfère s'en amuser plutôt que de s'en offusquer, loin de l'image pourtant véhiculée par de telles affaires. Le « meuporg » a d'ailleurs donné lieu à de nombreuses vidéos parodiques, dont le plus connu est un remix qui totalise plus d'un million de vues (disponible sur Youtube à l'adresse suivante : http://www.youtube.com/watch?v=MwiCLnlJeco).

e En France, trois jeux de cette série sont pour l'instant disponibles : Professeur Layton et l'étrange village, ...et la boîte de Pandore, ...et le destin perdu. Tous sont disponibles sur Nintendo DS.

d'autres de jeux de réflexion : le joueur progresse dans l'histoire en résolvant des dizaines d'énigmes faisant appel aux capacités de calcul, de logique, d'observation, de visualisation...

Au-delà de ces jeux vidéo clairement étiquetés « réflexion », d'autres jeux développent les capacités de leurs joueurs : ainsi, les jeux de stratégie et de gestion demandent au joueur d'élaborer des stratégies parfois très complexes pour gagner la partie en gérant les ressources à leur disposition tout en prenant en compte de nombreux paramètres parfois aléatoires. Même les jeux d'arcade, à la jouabilité volontairement simple, demandent des réflexes aiguisés et une bonne capacité de réaction. Quant aux jeux vidéo en ligne, leur dimension coopérative nécessite des compétences sociales afin d'élaborer des stratégies à plusieurs.

Les jeux vidéo ont une dimension interactive très poussée ; en cela, ils font appel à des compétences et capacités multiples, que les joueurs peuvent développer avec la pratique.

2.1.3. « Le jeu vidéo rend dépendant et asocial »

Qui n'a jamais entendu parler des « no-life », ces joueurs qui poussent leur pratique à l'extrême, jouant des heures d'affilée jusqu'à négliger leurs besoins les plus élémentaires ? Complètement dépendants des jeux vidéo, surtout de ceux pratiqués en ligne, ces joueurs se coupent de toute vie sociale et ne vivent plus qu'à travers le jeu.

Certes, ce phénomène existe, et a pris de l'ampleur avec la multiplication des jeux en ligne et l'arrivée de l'Internet illimité en haut débit. Pourtant, ce n'est pas le phénomène massif auquel certains médias voudraient nous faire croire. La majorité des joueurs a une pratique raisonnable des jeux vidéo, et s'en sert même comme d'un outil social. De nombreux jeux vidéo proposent des modes multijoueurs où les participants s'entraident ou s'affrontent, que ce soit dans la même pièce ou à distance. Dans les MMO, les interactions sociales sont au coeur de la jouabilité, puisque pour progresser, les joueurs doivent s'allier et élaborer des stratégies en tenant compte de chacun des participants. De plus, beaucoup de joueurs aiment communiquer auprès de leur passion, et discutent entre eux de leurs derniers exploits vidéoludiques. Michel Storaf a d'ailleurs souligné que la socialisation est la première source de plaisir des joueurs en ligne4.

Qu'en est-il alors de ces joueurs ayant perdu tout sens de la mesure ? Sont-ils réellement « dépendants » aux jeux vidéo ? Les spécialistes qui se sont intéressés de près à ce phénomène n'aiment pas utiliser le terme de « dépendance » en parlant des jeux vidéo. Même si certains

f Psychologue et psychanalyste, fondateur de l'OMNSH (Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines, site officiel : http://www.omnsh.org/).

jeux vidéo, particulièrement les MMO, utilisent des mécaniques addictives qui poussent les joueurs à jouer toujours plus, les spécialistes préfèrent des termes tels que « jeu excessif ", plus adapté à leur sens que le mot « dépendance " qui suggère une addiction physique5.

Ces joueurs excessifs ne sont pas des « drogués " de jeux vidéo, mais des personnes en mal-être qui utilisent le jeu vidéo comme un refuge6. Chez ces joueurs, souvent des adolescents, le jeu devient une « bulle » dans laquelle ils échappent aux difficultés qu'ils rencontrent dans la vie réelle. Les mécaniques des jeux en ligne, avec leurs rituels de passage et la possibilité pour ces jeunes d'y trouver la reconnaissance de leur valeur en tant que joueurs par leurs pairs7. Le jeu n'est donc pas la cause du problème, mais un symptôme. Il existe en France des thérapeutes spécialisés dans le traitement de ce type de comportements, et qui utilisent sou-vent les jeux vidéo dans leurs thérapies.

2.1.4. « Le jeu vidéo rend violent »

La relation entre violence et jeux vidéo est omniprésente dans les médias. Accuser les jeux vidéo de rendre les enfants violents et agressifs est relativement courant, et pourtant la réalité des faits ne permet pas d'être aussi catégorique. Certains jeux ultraviolents (comme le tristement célèbre Grand Theft Auto 4 ou GTA 4) sont régulièrement montrés du doigt par des associations inquiètes de l'impact de ce genre de jeux vidéo sur des enfants. Nous rappellerons simplement que de tels jeux sont interdits à la vente aux mineurs, et nous verrons que de nombreuses solutions existent pour protéger les enfants d'un tel contenu. Ces jeux ultraviolents sont réservés à un public adulte, de la même manière que les films gore. Il existe de nombreux jeux à destination du jeune public, dont le contenu est approprié à leur âge. De plus, comme le souligne le site pedagojeux.fr, les enfants n'ont pas attendu l'apparition des jeux vidéo pour inclure de la violence dans leurs jeux...

A ce jour, il n'existe aucun consensus au sein de la communauté scientifique à ce sujet. Si aucune étudeg ne prouve que les jeux vidéo ne rendent pas violents ceux qui les pratiquent, aucune étude ne prouve le contraire non plus8.

2.1.5. « Le jeu vidéo ne sert a rien »

Cette accusation peut être formulée par des parents qui ne comprennent pas le plaisir qu'éprouvent leurs enfants à pratiquer les jeux vidéo. La majorité des joueurs sont jeunes, et une majorité des jeunes pratiquent les jeux vidéo. Cette double conjonction fait du jeu vidéo

g Sous-entendu une étude sérieuse. On trouve sur Internet pléthores d'études sans fondement scientifique, la plupart visant d'ailleurs à prouver que les jeux vidéo rendent les enfants violents et insensibles. Une grande prudence est donc conseillée vis-à-vis de ces résultats.

l'un des loisirs les plus pratiqués par les jeunes. Leurs parents sont parfois dépassés par cette passion, n'y comprennent pas grand-chose par manque d'expérience, et sont parfois réticents à interagir avec leurs enfants autour de ce nouveau média.

Pourtant les jeux vidéo ne pas devenus un loisir aussi pratiqué par hasard. Le terme jeu vidéo renvoie directement à l'univers ludique, et les jeux vidéo sont un moyen comme un autre de jouer. La particularité du jeu vidéo est de proposer au joueur des interactions très poussées avec un monde toujours plus saisissant de réalisme, grace à l'avancée technologique.

Le but premier des jeux vidéo est de s'amuser, seul ou à plusieurs. La multitude de genres existants offre à chacun des jeux vidéo qui lui permettent de se détendre. Tous les jeux vidéo ne sont pas chronophages ou ultraviolents, loin de làh, et c'est à chaque joueur de déterminer quelle est la pratique qui lui correspond le plus. Il existe des jeux pour les passionnés de compétition, des jeux pour les joueurs très occasionnels qui souhaitent se détendre cinq minutes, et des jeux pour tous les types de joueurs entre ces deux extrêmes.

On peut également citer une autre fonction du jeu vidéo, que de nombreux jeux plus traditionnels partagent : les jeux vidéo peuvent également servir d'exutoire au joueur, lui permettant de libérer ses frustrations d'une manière saine. Michel Stora, lui-même grand consommateur de jeux vidéo, suggère par ailleurs que beaucoup gagneraient à jouer aux jeux vidéo plutôt que de prendre un antidépresseur9 !

2.2. Quelques outils pour mieux connaître les jeux vidéo

2.2.1. La classification PEGI

iCette classification destinée à protéger les mineurs de contenus inappropriés existe depuis

2003, et est utilisée dans 30 pays européens. Elle sert à étiqueter clairement le type de contenu « dangereux » présent dans un jeu vidéo et à établir un age minimal d'utilisation. Tous les jeux vidéo commercialisés dans ces pays doivent être étiquetés par le système PEGI avant d'être mis en vente.

Le système PEGI se base sur des pictogrammes clairement identifiables indiquant les contenus sensibles éventuellement présents, ainsi que l'age minimal en-dessous duquel le contenu

h En 2006, 50% des jeux vidéo classifiés par le système PEGI avaient un contenu approprié aux enfants d'au moins trois ans. Source : http://www.pegi.info/fr/index/id/79/. Voir 2.2.1 pour plus d'informations sur le système PEGI.

i Pan European Game Information. Site officiel : http://www.pegi.info/fr/

du jeu vidéo n'est pas approprié à l'enfant. Il y a cinq catégories d'age et huit catégories de contenu sensible.

Pictogramme

Significationj

 

PEG! 3

Avec cette classification, le contenu du jeu est considéré comme adapté à toutes les classes d'âge. Une certaine violence dans un contexte comique (par exemple les formes de violence présentes dans les dessins animés de type cartoon comme Bugs Bunny ou Tom & Jerry) est acceptable. L'enfant ne doit pas pouvoir associer le personnage à l'écran avec des personnages réels, ils doivent être totalement imaginaires. Le jeu ne doit pas comporter de sons ou d'images susceptibles d'effrayer ou de faire peur à de jeunes enfants. Le jeu ne doit faire entendre aucun langage grossier et ne contenir aucune scène de nudité ni aucune référence à un contact sexuel.

 
 
 
 
 
 
 
 
 

PEG! 7

Tout jeu qui obtiendrait normalement une classification 3 mais qui contient certaines scènes ou sons potentiellement effrayants peuvent être considérés comme convenant à cette classe. Des scènes de nudité partielle peuvent être autorisées, mais jamais dans un contexte sexuel.

 
 
 
 
 
 

PEG! 12

Les jeux vidéo montrant de la violence sous une forme plus graphique par rapport à des caractères imaginaires et/ou une violence non graphique envers des personnages à figure humaine ou représentant des animaux identifiables, ainsi que des jeux vidéo montrant des scènes de nudité d'une nature légèrement plus graphique tomberaient dans cette classe d'âge. Toute grossièreté doit rester légère et ne pas inclure d'insultes à caractère sexuel.

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

PEG! 16

Cette classification s'applique lorsque la représentation de la violence (ou d'un contact sexuel) atteint un niveau semblable à celui que l'on retrouverait dans la réalité. Les jeunes gens de cette classe d'age doivent également être en mesure de gérer un langage grossier plus extrême, le concept de

l'utilisation de tabac et de drogues, et la représentation d'activités criminelles.

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

PEG! 18

La classification destinée aux adultes s'applique lorsque le degré de violence atteint un niveau où il rejoint une représentation de violence crue et/ou inclut des éléments de types spécifiques de violence. La violence crue est la plus difficile à définir car, dans de nombreux cas, elle peut être très subjective, mais de manière générale elle peut regrouper les représentations de violence qui donnent au spectateur un sentiment de dégoût.

 
 
 
 

j Les informations contenues dans ce tableau sont reproduites depuis le site officiel du système PEGI.

Pictogramme

Significationj

 

Langage grossier

Ce jeu contient des expressions grossières.

 

Discrimination

Ce jeu contient des images ou des éléments susceptibles d'inciter à la discrimination.

 

Drogue

Ce jeu illustre ou se réfère à la consommation de drogues.

 

Peur

Ce jeu risque de faire peur aux jeunes enfants.

 

Jeux de hasard

Ce jeu incite à jouer aux jeux de hasard ou enseigne leurs règles.

 

Sexe

Ce jeu montre des scènes de nudité et / ou des comportements ou des allusions de nature sexuelle.

 

Violence

Ce jeu contient des scènes violentes.

 

En ligne

Possibilité de jouer à ce jeu en ligne.

Cette classification se veut compréhensible au premier coup d'oeil. Les pictogrammes de contenu utilisent des symboles aisément reconnaissables, et les pictogrammes d'age sont accompagnés d'un fond de couleur allant du vert au rouge, permettant de repérer immédiatement les jeux vidéo dont le contenu est le plus sensible.

C'est un outil indispensable pour choisir un jeu vidéo, qui ne dispense pas de se renseigner auprès des vendeurs ou des sites spécialisés. En effet, le système PEGI se base uniquement sur la sensibilité du contenu, et ne prend pas en compte la difficulté du jeu. Un jeu classé PEGI 3 peut être trop difficile pour un enfant de trois ans ; en revanche, rien n'empêche d'y jouer en sa présence.

Le système de classification PEGI est donc le meilleur moyen de s'assurer que le contenu d'un jeu vidéo conviendra à son utilisateur potentiel. Il est donc important que les personnes en contact avec les jeux vidéo connaissent les pictogrammes et soient capables de les identi-

fier. Les bibliothecaires ne font pas exception à cette règle, et le système PEGI est un excellent outil pour aider à la constitution d'une collection de jeux vidéo et au choix des jeux à proposer lors d'animations.

2.2.2. Les logiciels de contrôle parental

Sur ordinateur, les systèmes d'exploitation récents proposent des logiciels de contrôle parental integres. A defaut, de nombreux logiciels de ce type sont disponibles en ligne, tant gratuits que payants. Quant aux consoles de jeu video recentes, elles intègrent egalement une fonction de contrôle parental.

Un tel logiciel permet d'exercer un certain contrôle sur la pratique des joueurs, en particulier des plus jeunes. L'utilisateur peut régler plusieurs paramètres, qui permettent de limiter le temps de jeu, en definissant des plages horaires de jeu ou en programmant un seuil de duree pour une periode donnee. Les logiciels de contrôle parental exploitent le système de classification PEGI : il est ainsi possible d'autoriser ou d'interdire un jeu vidéo en fonction des etiquettes attribuees au jeu video, qui sont reconnues par la plateforme.

Les logiciels de contrôle parental sont un outil efficace pour restreindre l'usage des jeux video, parfois chronophages pour les jeunes joueurs. En bibliothèque, ce genre de logiciel peut sembler utile dans le cas où des postes informatiques dedies au jeu video sont en accès libre pour les jeunes joueurs, ou si la bibliothèque propose des consoles de jeu où les enfants peuvent jouer librement. Cependant, les bibliothèques utilisent des logiciels de gestion d'utilisateur complexes, qui ne sont pas nécessairement compatibles avec les logiciels à destination des particuliers. Mais ces logiciels proposent leurs propres moyens de contrôle pour permettre un usage raisonné des jeux vidéo au sein de l'établissement.

Néanmoins, il est important que les bibliothécaires connaissent l'existence des logiciels de contrôle parental, d'une part pour savoir qu'il existe des outils permettant de protéger les plus jeunes, et egalement pour en informer les parents qui le souhaitent.

2.2.3. /

Mieux connaître les jeux video suppose de s'intéresser à leur actualite, mais encore faut-il savoir où chercher les informations. Les publications sur les jeux video sont assez peu developpées, exception faite des nombreux ouvrages s'adressant aux parents qui s'inquiètent des pratiques de leurs enfants. Sur Internet, au contraire, les sites consacres aux jeux video sont très nombreux et il est parfois malaisé de s'y retrouver. Voici quelques pistes utiles aux b ibliothécaires souhaitant s'informer sur les jeux vidéo.

2.2.3.1. Les ressources en ligne

Certains sites sont considérés comme des références en matière de jeux vidéo. Ainsi, jeuxvideo.comk propose des fils d'actualité, des dossiers thématiques, des tests complets, et dispose d'une base de données très importante permettant de retrouver rapidement toutes les informations à propos d'un jeu vidéo, méme sorti depuis longtemps.

Gamekultl est un autre site complet consacré aux jeux vidéo. On y retrouve le même genre de contenu, mais comparer les points de vue de deux équipes différentes est un plus, surtout lorsque l'on cherche à se faire une opinion sur un jeu vidéo en particulier.

Le Journal du Gamerm est un site davantage axé sur l'actualité des jeux vidéo, et propose aussi des brèves tournées vers le monde du jeu vidéo dans un sens beaucoup plus large, et donc assez rafraîchissantes. Il permet un troisième point de vue bienvenu.

Le site de l'AFJVn est un passage obligé pour le professionnel. On y retrouve toutes les informations utiles en termes de chiffres, de législation et de publications autour du jeu vidéo. Le site ne se centre d'ailleurs pas sur le jeu vidéo, et propose régulièrement des articles concernant la culture des écrans en général.

Le blog Jeux vidéo et Bibliothèqueso, créé par un bibliothécaire passionné de jeux vidéo, comprend de nombreux articles passionnants, ainsi que de nombreux liens utiles. Les publications sont rares, mais toujours de qualité.

2.2.3.2. Les publications sur papier

Les éditions Pix'n Lovep sont spécialisés dans le jeu vidéo et publient un mookq bimestriel intitulé Pix'n Love, dont le politique éditoriale est axée sur les jeux vidéo anciens, ainsi que les anciennes consoles de jeu et ordinateurs.

En plus de ce magazine très spécialisé s'adressant surtout aux adeptes du retrogaming, les éditions Pix'n Love publient des ouvrages thématiques sur les jeux vidéo, en trois collections distinctes : les grands noms du jeu vidéo, l'histoire du jeu vidéo et les cahiers du jeu vidéo. Certains ouvrages classés hors collection sont également disponibles. Ces livres se veulent des

k http://www.jeuxvideo.com/etajvbis.htm

l http://www.gamekult.com/

m http://www.journaldugamer.com/

n http://www.afjv.com/index.php

o http://www.jvbib.com/blog/

p http://www.editionspixnlove.com/

q Contraction de magazine et book. Ce terme désigne une publication en série dont le format et le contenu s'apparentent davantage à un livre qu'à un magazine classique.

ouvrages de référence et se révèlent indispensables pour qui souhaite se documenter sur un sujet bien particulier. Certains de ces ouvrages proposent d'ailleurs d'étudier les jeux vidéo d'un point de vue très original, tel Des Pixels a Hollywood, consacré aux rapports entre le cinéma et le jeu vidéo, ou encore Girl Power, qui s'interroge sur la place des femmes dans le jeu vidéo.

Ankama Presser, filiale du groupe Ankama, publie également un mook bimestriel, IG Magazine. Ce magazine s'intéresse aux jeux vidéo et à la culture vidéoludique, et propose des tests, des dossiers thématiques, des interviews, des rétrospectives... Toutes les plateformes de jeu existantes sont traitées, et le magazine consacre une rubrique entière à l'industrie du jeu vidéo, fait peu courant dans la presse spécialisée. Jouissant d'une excellente qualité rédactionnelle et proposant une grande variété de sujets, IG Magazine est une publication incontournable dans le domaine du jeu vidéo.

2.2.3.3. Les ressources audiovisuelles

Il existe en France deux chaînes de télévision consacrées en partie aux jeux vidéo.

GameOnes est disponible sur le câble, le satellite et la télévision par Internet. Elle propose différents programmes dédiés aux jeux vidéo, comprenant les dernières actualités, des tests, des rétrospectives... La chaîne s'intéresse également à la culture digitale et aux nouvelles technologies, domaines fortement liés aux jeux vidéo.

Nolife est disponible quant à elle sur le câble et la télévision par Internet. Cette chaîne s'intéresse à la fois à la culture populaire japonaise (musique, manga, cinéma...) et aux jeux vidéo. Elle propose des tests, des critiques, des actualités, des émissions thématiques (telles que EXP, consacrée aux RPG, ou Extra Life, émission de débat autour des jeux vidéo).

2.3. Le jeu vidéo, objet d'art et de culture ?

Nous avons vu que la plupart des accusations formulées à l'encontre du jeu vidéo sont infondées, ou tout du moins exagérées. Nous savons également qu'il existe de nombreux outils pour mieux connaître, comprendre et utiliser les jeux vidéo.

r http://www.ankama-presse.com/fr

s http://www.gameone.net/

Nous pouvons maintenant nous interroger sur l'aspect culturel et artistique de ce nouveau média. Peut-on qualifier le jeu vidéo de culturel ? Peut-on considérer le jeu vidéo comme un art ?

2.3.1. Aux racines de l'art et du jeu

D'après le Trésor de la Langue Française informatisét, le jeu se définit comme une « activité désintéressée, destinée à faire passer agréablement le temps à celui qui s'y livre ». D'après Roger Caillois, le jeu est une activité libre, séparée, incertaine, improductive, réglée et fictive10. Le jeu vidéo étant avant tout un jeu, il s'inscrit dans ces notions : il est régi par des règles et l'issue d'une partie est incertaine. Le but du joueur est bien de se distraire - sinon, il ne se livre plus à une pratique ludique. Le jeu ne concerne pas uniquement les enfants, même s'il est nécessaire à ce public, grâce aux compétences qu'il permet d'acquérir. Le jeu vidéo, malgré ses spécificités, reste le support d'une activité ludique.

Quant à l'art, le TLFi en donne deux définitions. La première définit l'art au sens large comme un « ensemble de moyens, de procédés conscients par lesquels l'homme tend à une certaine fin, cherche à atteindre un certain résultat ». Dans cette optique, le jeu vidéo correspond effectivement à un art. Cependant, si nous nous intéressons à l'art dans un sens beau-coup moins étendu, l'appartenance des jeux vidéo au domaine de l'art apparaît moins évidente. Le TLFi définit aussi l'art comme l' « expression dans les oeuvres humaines d'un idéal de beauté ». Cette définition est plus proche d'une perception culturelle de l'art, et renvoie aux cinq arts définis par Hegel dans ses cours d'esthétique : l'architecture, la littérature, la peinture, la sculpture et la musique. Au fil du temps, de nouveaux arts se sont ajoutés à cette classification : le cinéma, la bande dessinée, la photographie...

En comparant ces deux définitions, le lien entre une activité ludique et un idéal de beauté est loin d'être évident. Le lien des jeux vidéo avec l'art est peut-être à chercher non pas dans le jeu, bien dans son domaine d'expression.

2.3.2. La créativité au service du vidéoludisme

En effet, le jeu vidéo est basé sur l'interface qu'il propose au joueur. Cette interface est multimédia, puisqu'elle comprend à la fois du son, de l'image et du mouvement. On peut y ajouter la notion d'interactivité, qui constitue le coeur d'un jeu vidéo.

t Ou TLFi, version électronique du Trésor de la Langue Française, publié par l'Analyse et traitement informatique de la langue française (Atilf), unité mixte de recherche du CNRS. Il est disponible en ligne à l'adresse suivante : http://atilf.atilf.fr/.

Il existe une catégorie d'arts appelés « arts numériques » dont la définition reste assez floue. On peut cependant tenter de les définir comme des arts qui exploitent les technologies numériquesu. Cette définition peut convenir au jeu vidéo, pour peu que l'on démontre son appartenance au domaine de l'art.

Cette filiation apparaît plus clairement lorsque l'on s'intéresse au processus de développement d'un jeu vidéo. En effet, la création d'un jeu vidéo fait appel à de nombreux domaines artistiques. Les exemples qui suivent sont loin de former une liste exhaustive, mais permettent de se faire une première idée des talents qui permettent de créer un jeu vidéo.

2.3.2.1. Le scénario : vivre une histoire

S'il existe des jeux vidéo qui ne possèdent aucun scénario, d'autres en revanche sont entièrement au service de leur histoire. Les RPG et les jeux d'aventure, tout particulièrement, s'appuient particulièrement sur leur narration pour satisfaire les joueurs. Les jeux vidéo savent faire preuve d'inventivité en ce concerne leurs scénarios, et ne se contentent pas tous d'utiliser les mêmes poncifs éculés. Certains jeux vidéo s'inspirent méme d'écrits existants, à l'exemple des deux titres de la série The Witcher, dont le personnage principal et l'histoire sont issus des romans du romancier polonais Andrzej Sapkowski.

D'autres jeux vidéo proposent un scénario qui dépasse de loin le traditionnel sauvetage de la princesse en détresse. Ainsi, la série de RPG japonais Dragon Quest se distingue par des scénarios riches et fouillés. Ainsi, le cinquième épisode, intitulé La Fiancée Céleste, propose au joueur de vivre une histoire se déroulant sur près de vingt ans, et couvrant trois générations d'une méme famille ! La série des Metal Gear, née de l'imagination du créateur de jeux vidéo Hideo Kojima, propose quant à elle un scénario complexe et non-manichéen qui se déroule sur plusieurs épisodes. Pour comprendre toutes les subtilités de l'histoire, il faut jouer à tous les épisodes...

Certains univers sont si complexes qu'ils comprennent une mythologie et une histoire entière. L'univers auquel appartient le célèbre MMORPG World of Warcraft couvre plus de 10 000 ans d'histoire, et se décline, au-delà des jeux vidéo, en livres et bandes dessinées.

u On notera que l'art numérique est présent dans la classification décimale Dewey, sous la cote 776, une sous - classe de la photographie (770). Cette cote a été utilisée dans le nouveau plan de classement de la collection de cédéroms adultes, pour désigner tous les documents utilisant à la fois le son et l'image et pouvant être considérée comme une oeuvre d'art.

2.3.2.2. L'image : visualiser un monde

Les jeux vidéo proposent souvent un univers avec une identité propre. Comme au cinéma, cet univers prend place dans des décors qui représentent les lieux où évoluent les joueurs. Ces décors sont créés par des graphistes, des peintres... qui donnent à cet univers un premier visuel. Les personnages suivent le même traitement : avant d'exister sous leur forme définitive, ils sont d'abord illustrés par des artistes, ce qui détermine leur taille, leurs proportions, leurs expressions faciales...

Dans la série de jeux vidéo Dragon Quest, le design des personnages (ou chara-design) a été créé par Akira Toriyama, le célèbre auteur du manga Dragon Ball. Les jeux vidéo basés sur l'univers du Seigneur des Anneaux se sont inspirés des très nombreuses illustrations créées par John Howe et Alan Lee, deux artistes spécialisés dans l'univers imaginé par J.R.R. Tolkien.

2.3.2.3. L'animation : donner vie à des pixels

Le procédé d'animation consiste à intégrer du mouvement dans les personnages, créatures, objets, plantes... d'un jeu vidéo. C'est grace au mouvement que le jeu vidéo n'est plus un objet figé, mais devient un univers vivant. La tâche d'un animateur est complexe : il doit en effet produire des mouvements réalistes avec l'objet qu'il anime, sous peine de le décrédibiliser.

Certains studios de jeux vidéo utilise la technique de captation des mouvements (ou motion capture) pour réaliser des animations toujours plus convaincantes. Cette technique, également employée dans certains films en images de synthèse, utilise des acteurs bardés de capteurs qui permettent de reproduire des mouvements réalistes.

Certains jeux vidéo mettent particulièrement l'accent sur les expressions faciales des pe rsonnages, afin qu'ils paraissent presque vivants lors des phases de dialogue. Le jeu Mass Effect 2, développé par BioWare, est un exemple d'animations faciales très convaincantes, et ce même pour les personnages du jeu de race extraterrestre.

N'oublions pas enfin les cinématiques, qui sont des séquences narratives dans lequel le joueur ne peut pas agir et qui servent généralement à faire avancer l'histoire. La série de jeux vidéo Final Fantasy est réputée pour ses cinématiques de grande qualité, tant techniques que narratives, qui ont marqué des générations de joueurs. Le studio Blizzard, à l'origine des jeux vidéo issus de l'univers Warcraft, est également connu pour ses très belles cinématiques.

2.3.2.4. Le son : et l'univers prend vie

Tous les jeux vidéo intègrent une bande sonore, même si elle se limite à des effets sonores pour marquer des actions du joueur et à une musique d'ambiance. Les jeux se déroulant dans des univers complets proposent des bandes sonores complexes, incluant des dialogues, des sons d'ambiance, des musiques... Le son est la dernière pierre apportée à l'édifice du jeu vidéo, celle qui lui donne une cohérence totale.

Parmi les grands compositeurs de musique de jeu vidéo, il faut citer le japonais Nobuo Uematsu, auteur emblématique des musiques des jeux de la série Final Fantasy. Il est considéré comme l'un des plus grands compositeurs de musique de jeu vidéo au monde.

On peut également citer Jeremy Soule, compositeur américain auteur des musiques de certains des jeux de la série Elder Scrolls, une série de RPG dont la musique a connu un vif succès auprès des joueurs.

2.3.3. La culture du jeu vidéo

De nombreux artistes participent à la création d'un jeu vidéo, et beaucoup d'entre eux sont reconnus par les joueurs pour la qualité de leurs créations. Cependant, prétendre que la participation d'artistes dans un processus de création suffit à qualifier l'objet de cette création d'artistique est un raccourci hasardeux. Il existe cependant des jeux vidéo issus de tels processus créatifs dont l'aspect artistique est indéniable. Les jeux Ico et Shadow of the Colossus, développés par la même équipe, ne peuvent être considérés autrement que comme artistiques. Okami, ainsi que sa suite Okamiden, sont aussi des exemples d'une union réussie entre art et ludisme.

On peut les considérer comme des exceptions, ou penser que le jeu vidéo mérite d'être considéré comme un art. Le débat n'est pas clos, et est pour l'instant laissé à l'appréciation de chacun. S'il est en revanche un point sur lequel le débat n'a pas lieu d'être, c'est l'aspect culturel du jeu vidéo.

Le TLFi définit la culture comme l' « ensemble des moyens mis en oeuvre par l'homme pour augmenter ses connaissances, développer et améliorer les facultés de son esprit ». Cette définition s'applique sans le moindre doute aux jeux vidéo, au vu des compétences qu'il apporte au joueur et que nous avons vu précédemment.

Il existe d'ailleurs une culture du jeu vidéo, qui se rapporte à cette autre définition de la culture proposée le TLFi : « Qualité, compétence que la possession d'un savoir étendu et fé-

condé par l'expérience donne à une personne ou à une société dans un domaine de connaissances particulier, à une époque ou dans un lieu déterminé ». Cette culture du jeu vidéo entretient des liens avec d'autres domaines de la culture populaire : science-fiction, nouvelles technologies... Les joueurs se réclament de cette culture, qui possède ses propres références, son vocabulaire et ses codes.

Le jeu vidéo, depuis sa conception jusqu'à sa pratique, est culturel. Il possède son vocab ulaire propre, sa mythologie v , son histoire. Jouer aux jeux vidéo permet au joueur d'approfondir sa connaissance de cette culture. Les nombreux liens qui unissent les jeux vidéo et d'autres domaines culturels et artistiques font du vidéoludisme une pratique culturelle au méme titre que la lecture ou le fait d'aller au cinéma.

v Citons l'exemple de Shigeru Miyamoto, concepteur de jeux vidéo chez Nintendo, qui a créé les deux plus grands héros de la firme : Mario et Link, le héros des jeux issus de l'univers Zelda. Tous les joueurs reconnaissent son importance dans l'histoire des jeux vidéo, et certains lui vouent une admiration sans borne, le considérant comme un véritable héros du jeu vidéo. Shigeru Miyamoto a reçu de nombreuses récompenses pour son travail, y compris en France : il est Chevalier des Arts et des Lettres depuis 2006.

1 TREMBLAY, Pierre H. Cyberdépendance chez l'adolescent : Un entretien avec Michel Stora.

2 Ibid.

3 CNRS. Epilepsie et jeux vidéo : résultats d'une étude multicentrique.

4 TREMBLAY, Pierre H. Cyberdépendance chez l'adolescent : Un entretien avec Michel Stora.

5 TISSERON, Serge. Ce qui est excessif n'est pas forcément pathologique.

6 VALLEUR, Marc. La dépendance présumée au jeu.

7 TREMBLAY, Pierre H. Cyberdépendance chez l'adolescent : Un entretien avec Michel Stora.

8 Pedagojeux.fr. La violence et le jeu.

9 STORA, Michel. La thérapie par le jeu.

10 CAILLOIS, Roger. Les jeux et les hommes : Le masque et le vertige, p. 42-43.

3. LES JEUX VIDEO A LA MEDIATHEQUE DE ROUBAIX : POURQUOI, COMMENT ?

Si l'on considère que les jeux vidéo appartiennent au domaine artistique, leur présence en bibliothèque est d'ores et déjà justifiée. Cependant, comme nous l'avons vu précédemment, ce point de vue fait encore débat et n'appelle pas à un consensus de la part des professionnels.

Il est toutefois possible d'aborder la question des jeux vidéo en bibliothèque sous un autre angle, en justifiant leur présence en bibliothèque en termes d'usages et de public. Nous chercherons ici à prouver que les jeux vidéo sont un loisir extrêmement répandu, et ce tout particulièrement chez le jeune public. Les adolescents, notamment, jouent beaucoup aux jeux vidéo, et la présence de ceux-ci en bibliothèque peut alors devenir un moyen d'attirer ce public fuyant et difficile que constituent les adolescents.

3.1. La pratique des jeux vidéo en France et à Roubaix

3.1.1. Les jeux vidéo : un loisir loin d'tre confidentiel

L'enquete sur les pratiques culturelles des Français à l'ère numérique, conduite par Olivier Donnat en 20081, montre que 18% des Français jouent au moins une fois par semaine aux jeux vidéo. Ce chiffre monte à 56% pour les seuls 15-19 ans.

La pratique des jeux vidéo est donc loin de concerner une minorité, même si elle est davantage masculine : 61% des hommes de 15-30 ans jouent au moins une fois par semaine, contre 22% des femmes de 15 à 30 ansa. Les Français jouent le plus souvent sur console de jeux et ordinateur, respectivement à 41% et 38%.

Concernant les plus jeunes, une enquête menée par Ipsos en décembre 2009 pour la Délégation interministérielle à la famille2 montre que 92% des jeunes de 12 à 17 ans jouent régulièrement aux jeux vidéo. Là encore, la pratique est majoritairement masculine (99% des garçons de 12-17 ans jouent régulièrement contre 86% des filles du même âge) ; on remarquera toutefois que la proportion de jeunes joueuses est beaucoup plus élevée et que l'écart entre filles et garçons est moindre chez les jeunes.

a Il ne faut pas oublier qu'historiquement, les jeux vidéo se sont d'abord adressés à la population masculine.

Cette même enquête nous apprend que parmi les 12-17 ans qui jouent aux jeux vidéo, 83% s'y adonnent au moins une fois par semaine, et 42% au moins une fois par jour. Là encore, les garçons jouent plus souvent que les filles.

Les jeux vidéo sont donc une pratique régulière pour la majorité des adolescents. Pour comparaison, rappelons que d'après l'enquête d'Olivier Donnat, 44% des 15-19 ans déclaraient être des lecteurs réguliers et 41% regardent au moins une fois par semaine des DVD ou des cassettes vidéo.

Il est intéressant de constater que le temps consacré par les enfants à la pratique des jeux vidéo est un sujet de dispute avec leurs parents à 84% concernant les garçons et à 62% concernant les filles. En revanche, 87% des parents parlent avec leurs enfants des jeux vidéo auxquels ceux-ci jouent, 64% jouent avec leurs enfants aux jeux vidéo et 57% restent à côté de leurs enfants lorsque ceux-ci jouent aux jeux vidéo. On peut déduire de ces chiffres que le jeu vidéo n'est pas forcément une pratique solitaire, et que de nombreux parents s'y intéressent et partagent ce loisir avec leurs enfants.

3.1.2. Et à Roubaix ?

Une enquête menée par SCP Communication en mai 2009 pour la médiathèque de Roubaix nous donne quelques chiffres concernant la pratique des jeux vidéo chez les Roubaisiens, ainsi que chez les usagers de la médiathèque de Roubaix.

D'après cette enquête, 31% des Roubaisiens ont entre 15 et 29 ansb, contre 19% dans la population françaisec. Les 15-29 ans représentent 41% des usagers de la médiathèque3. En s'intéressant aux pratiques sur Internet des Roubaisiens, on constate que 25% de la population utilise Internet pour jouer en ligne, contre 22% des usagers. En revanche, 36% des 15-29 ans jouent en ligne4. Cependant, la pratique des jeux vidéo en général, sans être nécessairement sur Internet, est semble-t-il également partagé par les Roubaisiens et les usagers de la médiathèque : 13% des habitants et des usagers ont déclarés avoir joué aux jeux vidéo la veille de l'enquête5.

b Les chiffres de cette enquête sont peut-être à prendre avec précaution. En effet, d'après les statistiques de recensement de l'INSEE, la proportion de Roubaisiens âgés de 15 à 29 ans était de 23,6% seulement en 2008 (voir INSEE. Evolution et structure de la population.). Ce chiffre reste malgré tout supérieur à la moyenne nationale.

c Calcul réalisé à partir des statistiques de recensement de 2008 de l'INSEE au niveau national (voir INSEE. Résultat du recensement de la population - 2008 - France.).

En ce qui concerne l'équipement des foyers roubaisiens, l'enquête nous apprend que 59% des foyers disposent d'une console de jeux, et 85% d'un ordinateur ; ces proportions sont de 58% et 90% chez les usagers de la médiathèque 6 . A titre de comparaison, le taux d'équipement des ménages en ordinateur était de 62,8% en France en 20087. On constate que la population roubaisienne est mieux équipée que la population française en générald.

3.2. Pourquoi intégrer des jeux vidéo aux collections ?

3.2.1. Une présence autrefois confidentielle

La médiathèque de Roubaix propose depuis plusieurs années une offre de jeux vidéo à ses usagerse. Il existe en effet une collection de jeux vidéo sur support cédéroms, comprenant plus de 80 documents. Cette collection a longtemps souvent d'un manque de visibilité, d'une part car elle était intégrée à la collection de cédéroms documentaires, et ensuite à cause de la faible mise en valeur de la collection entière de cédéroms.

Malgré cela, les jeux vidéo avaient en 2010/2011 un taux de rotation dix fois supérieur au reste de la collectionf. Le relatif succès de la collection au vu de son manque flagrant de visibilité prouve que les jeux vidéo méritaient d'être mis davantage en valeur au sein de la médiathèque.

Lors de notre projet tutoré, notre groupe a effectué un travail de fond sur les jeux vidéo. Nous avions alors préconisé de placer les jeux vidéo à part du reste de la collection, afin de leur donner davantage de visibilité. Nous avions également proposé un plan de classement par genres spécifique à cette collection. Durant mon stage, j'ai également proposé une nouvelle signalétique à la fois pour les documentaires et les jeux vidéo.

Ces recommandations ont été mises en application, et la collection de jeux vidéo dispose maintenant d'une bien meilleure visibilité qu'auparavant. Il est cependant encore trop tôt pour évaluer l'effet de ces changements sur l'usage de la collection.

d En 2004, le taux d'équipement des foyers français en consoles de jeu atteignait 45%. Ce taux ayant certainement évolué depuis lors, il est donné ici à titre indicatif (voir Agence française pour le jeu vidéo. Les Français, les loisirs et les nouvelles technologies.).

e Nous ne parlerons pas ici de la collection de jeux vidéo spécifiquement destinée au très jeune public, qui appartient à la collection de cédéroms jeunesse disponible dans l'espace dédié à ce public.

f Ces chiffres sont issus de notre compte-rendu de projet tutoré sur la valorisation de la collection de cédéroms adultes (Anaïs DELAHAYES, Ambre LESAGE, Tiphaine PETITON).

3.2.2. Moderniser l'image de la médiathèque

Les jeux vidéo à la médiathèque sont cependant peu présents, malgré l'existence de cette collection. Les titres disponibles sont pour beaucoup datés, et ne concerne que les jeux vidéo sur support cédéroms. Etant donné que les jeux vidéo n'ont été singularisés que très réce mment, on peut sans trop s'avancer penser que de nombreux usagers ignorent la présence de ce fonds à la médiathèque.

Les jeux vidéo sont pourtant un formidable vecteur de modernisation pour la médiathèque. L'enquête SCP Communication de 2009 nous apprend que seuls 8% des Roubaisiens citent spontanément la médiathèque de Roubaix lorsqu'on demande quels lieux de culture ils connaissent dans leur ville, alors que 79% de la population connaît son existence8. Comme le souligne l'enquête, « la médiathèque de Roubaix ne fait plus partie du parcours culturel dans la ville »9. Les raisons de cette désaffection des Roubaisiens sont certainement nombreuses ; il est cependant connu que le public adolescent en particulier a tendance à s'éloigner des équipements culturels, et des bibliothèques en particulier. Trop scolaires, trop portées sur la culture légitime, pas assez modernes... Les préjugés des adolescents sur les bibliothèques sont nombreux.

Les jeux vidéo peuvent alors constituer un moyen pour la médiathèque de moderniser son image. Les jeux vidéo sont étroitement apparentés aux nouvelles technologies et à Internet, ils sont pratiqués par une grande majorité d'adolescents et peuvent donc se révéler très attractifs pour ce public friand de nouveautés et de modernité.

La médiathèque de Roubaix a déjà effectué un pas en ce sens, en faisant récemment l'acquisition d'une console de jeux Wii et de quelques jeux vidéo. La console est pour le moment exploitée lors de grands moments d'animations dans la médiathèque, et les tournois organisés remportent déjà un certain succès, avec la présence de jeunes usagers venus tout spécialement pour l'occasion, dont certains ne sont pas des usagers habituels de la médiathèqueg.

3.3. Les différentes stratégies d'intégration des jeux vidéo

La volonté de proposer davantage de contenu autour des jeux vidéo est déjà présente à la médiathèque de Roubaix. La collection de cédéroms de jeux, l'acquisition de la Wii et les animations proposées vont en ce sens. Cependant, il reste encore beaucoup de travail à faire

g Voir la partie 3.4.3 pour davantage d'informations au sujet des animations autour du jeu vidéo à la médiathèque.

autour de ce nouveau média, peu familier du personnel et que les usagers n'associent pas fo rcément à un équipement culturel tel que la médiathèque.

3.3.1. La formation du personnel

Nous avons déjà vu qu'il n'y a pas de consensus dans le débat du jeu vidéo comme objet culturel. Dès lors, beaucoup de bibliothécaires n'ont que peu d'expérience vis-à-vis des jeux vidéo, pour peu qu'ils ne les pratiquent pas eux-mêmes. La première étape d'une politique efficace autour des jeux vidéo consiste donc à former le personnel afin de le familiariser avec ce nouveau média. Une médiation efficace auprès des usagers passe par une bonne connaissance du sujet ; les jeux vidéo n'allant pas de soi en bibliothèque, le personnel de la médiathèque n'a donc pas reçu de formation collective, et la plupart n'ont pas cherché à se former à propos d'un média dont la présence en bibliothèque n'a rien d'une évidence. De plus, n'oublions pas que le jeu vidéo a mauvaise presse auprès du grand public, et il probable que de nombreux agents aient intégrés ces aprioris sans s'en rendre compte.

3.3.2. La communication auprès des usagers

Cette stratégie peut se décliner en deux axes : tout d'abord, il faut communiquer les actions de la médiathèque autour du jeu vidéo, de la même manière que pour tout autre fonds. Les usagers doivent savoir que la médiathèque leur offre la possibilité de jouer aux jeux vidéo, et pour cela, il faut une communication efficace.

Le second axe s'apparente davantage à une formation des usagers. Les préjugés à propos du jeu vidéo sont également répandus parmi les usagers. Il convient donc de leur exposer la réalité des faits, et de leur donner les outils permettant de mieux aborder les jeux vidéo. Cette sensibilisation est particulièrement importante auprès du jeune public. En effet, 68% des joueurs de 12 à 17 ans déclarent avoir déjà été choqué par des jeux vidéo pour cause de violence ou de vulgarité10. Or, seuls 63% de ces jeunes joueurs connaissent l'existence du système PEGI, dont 26% qui ne savent pas vraiment ce que c'est. De plus, parmi ces 63%, seuls 75% vérifient lors du choix d'un jeu si celui-ci est adapté à leur age en regardant l'étiquetage PEGI, dont 55% régulièrement. On constate qu'une forte proportion de jeunes joueurs est confrontée à des jeux vidéo dont le contenu n'est pas approprié à leur age, et que peu d'entre eux connaissent ou utilisent les moyens qui existent pour se protéger de tels contenus.

On ne répétera jamais assez l'utilité du système d'étiquetage PEGI auprès du jeune public. De la même façon, les parents doivent être tenus informés des moyens qui sont à leur disposition pour protéger leurs enfants de contenus inappropriés à leur âge. Les logiciels de contrôle

parental existent sur tous les supports permettant de jouer aux jeux vidéo, tant pour les ordinateurs que pour les consoles de jeu. Malgré cela, la même étude nous révèle que chez les jeunes joueurs qui savent si leurs parents ont installé un logiciel de contrôle parental sur de tels équipements, seuls 51% d'entre eux jouent sur des ordinateurs disposant d'un logiciel de contrôle parental, et la proportion tombe à 7% pour les consoles de jeux !11

La médiathèque est parfaitement à méme d'informer les parents que des moyens de contrôle existent pour protéger les mineurs des jeux vidéo qui ne leur sont pas destinés, et d'informer les mineurs des moyens de se protéger eux-mêmes. Sans pour autant passer par une formation complète, expliquer la signification de l'étiquetage PEGI lors d'un emprunt ou pendant les animations, et suggérer aux usagers de visiter le site officiel afin de trouver davantage d'informations participerait à la protection des jeunes joueurs.

3.3.3. Proposer du contenu sur place

En plus de proposer aux usagers une collection de jeux vidéo sur cédéroms, la médiathèque peut tout à fait proposer d'autres contenus dans les murs. Il existe de multiples formes de jeux vidéo, et ce sont autant de pistes à explorer.

3.3.3.1. Jouer à la médiathèque

De nombreux jeux vidéo sont gratuitement disponibles sur Internet, et les usagers qui utilisent les postes informatiques de la médiathèque y jouent souvent d'eux-mêmes. La médiathèque peut ainsi leur proposer des sélections, classées et régulièrement mises à jour, afin de leur faire découvrir des jeux de qualité.

Il est également envisageable de réserver un ou plusieurs postes informatiques à la seule pratique ludique. Les usagers disposeraient ainsi d'un catalogue de jeux vidéo préinstallés auxquels ils pourraient jouer à la demande. Ces postes informatiques pourraient également permettre de jouer en ligne ; la multitude de jeux en ligne gratuits disponibles sur Internet permet de convenir à tous les joueurs, et la médiathèque peut également leur proposer une sélection afin de les orienter dans leur choix.

3.3.3.2. Un espace dédié aux jeux vidéo (et aux adolescents)

Mais la médiathèque peut encore pousser l'offre beaucoup plus loin. Elle dispose déjà d'une console de jeux, qui est utilisée lors d'animations. Pourquoi ne pas proposer aux usagers un espace dédié où ils pourraient venir jouer à tout moment ? D'autres machines peuvent être acquises, et certaines jouissent d'un catalogue de jeux de grande qualité. Ce genre d'offre

vise particulièrement les adolescents : ce serait une grande plus-value pour la médiathèque de leur proposer un espace dédié, où en attendant que ce soit leur tour de disputer une partie avec leurs amis, ils puissent se détendre, discuter et avoir accès à des magazines et des livres qui les intéressent.

Bien entendu, installer un tel espace à la médiathèque nécessite de la place et des fonds, pour acquérir un parc de consoles et un catalogue de jeux étoffé. Bien que ce ne soit pas possible pour l'instant, ce type de projet est cependant à considérer. Un tel espace fait écho à la volonté de la municipalité de Roubaix de proposer davantage de services aux jeunes de la ville.

3.3.4. Les animations autour du jeu vidéo

L'action culturelle est une mission traditionnelle des bibliothèques, et l'animation est partie intégrante d'une politique d'action culturelle, qui cherche à valoriser les fonds documentaires auprès du public. La médiathèque de Roubaix ayant choisi de proposer des jeux vidéo à ses usagers, il est donc tout naturel que des animations autour de ce nouveau média soient proposées, afin de le mettre en valeur et de l'intégrer à la politique culturelle de l'établissement.

3.3.4.1. Le jeu vidéo : une spécificité régionale

Quelques animations ont déjà eu lieu à la médiathèque, de façon épisodique. Pour aller plus loin, la présence de ces animations doit être renforcée. Des animations autour du jeu vidéo à intervalles réguliers permettront à la fois aux usagers et aux bibliothécaires de se familiariser avec ce nouveau média et de l'intégrer plus facilement aux collections. De la même manière que les animations plus « traditionnelles » autour de la lecture ou de la musique, la médiathèque peut faire appel à des intervenants extérieurs. La ville de Roubaix abrite une importante société éditrice de jeux vidéo, Ankamah, et il serait intéressant pour la médiathèque de se rapprocher de cette entreprise locale et dynamique autour du jeu vidéo. Plus généralement, la zone géographique où se situe Roubaix est une région porteuse dans le domaine des jeux vidéo. Plusieurs sociétés et écoles spécialisées implantées dans la région Nord-Pas de Calais et en Belgique se sont d'ailleurs regroupées dans l'association Game INi. La présence d'un tel pôle dans la région est un plus pour la médiathèque de Roubaix, q ui a ainsi la possibilité d'organiser des animations qui permettraient à la fois de valoriser le jeu vidéo et de faire connaître cette spécificité régionale autour de ce média.

h Site officiel : http://www.ankama.com/fr

i Game Industry North. Site officiel : http://www.game-in.org/

3.3.4.2. Dofus : un MMORPG en bibliothèque

D'autres animations peuvent également être mises en place à la médiathèque, autour du jeu vidéo en ligne par exemple. Le jeu Dofus édité par Ankama a déjà été le support d'animations dans d'autres bibliothèques. L'expérience de la médiathèque de Saint-Raphaël est à ce titre un très bon exemple des possibilités offertes par ce jeu en ligne.

Depuis octobre 2007, cette médiathèque propose à ses usagers de 8 à 15 ans de venir jouer à la médiathèque. Chaque enfant dispose d'un compte dédié à la médiathèque et peut venir jouer pendant un nombre d'heures déterminées afin de faire progresser son personnage. Régulièrement, des tournois en ligne sont organisés entre l'équipe de Saint-Raphaël et les équipes des autres bibliothèques ayant mis en place une expérience similaire.

Un animateur encadrait les enfants lorsqu'ils venaient jouer et au cours des tournois. Un blog dédié a été mis en placej, où tous les billets de concernent pas forcément le jeu Dofus. L'expérience s'est avéré un succès auprès des enfants participantsk.

De par sa proximité géographique avec Ankama, la médiathèque de Roubaix est on ne peut mieux placée pour se lancer à son tour dans ce projet. Le projet n'est pas exempt de contraintes : il faut du personnel suffisamment qualifié sur le jeu pour pouvoir encadrer les enfants et suffisamment de temps pour gérer le projet.

3.3.5. De la difficulté de proposer des jeux vidéo en bibliothèque

Toutes les idées mentionnées ci-dessus sont des pistes, qui sont toutes réalisables à différents degrés de difficulté, en fonction de l'espace, des budgets et des compétences disponibles. D'autres pistes existent encore, mais sont pour l'instant impossibles à mettre en oeuvre à la médiathèque, pour diverses raisons. Deux exemples illustrent ces difficultés : la plate-forme Steam, un service qui a toute sa place en bibliothèque, mais pour lequel un tel usage n'a pas été prévu ; et le prêt de jeux vidéo sur consoles.

3.3.5.1.

La plateforme de téléchargement Steaml est très connue auprès de la communauté des joueurs. Cette plateforme de l'éditeur de jeux américain Valve propose en téléchargement de nombreux jeux dématérialisés pour ordinateur. Concrètement, le joueur crée un compte, cho i-

j Disponible sur http://www.bm-saintraphael.fr/blog/mediazone/

k Pour davantage de détails autour de Dofus à Saint-Raphaël : http://memoire2silence.wordpress.com/2009/03/21/du-jeu-video-en-bibliotheque-lexperience-dofus-a-saintraphael/ et http://www.jvbib.com/blog/index.php/du-mmorpg-en-bibliotheque-dofus-a-saint-raphael/

l Site officiel : http://store.steampowered.com/

sit les jeux qu'il souhaite acquérir dans le catalogue de Steam. Une fois achetés, ces jeux sont liés à son compte, c'est-à-dire qu'il peut se connecter à son compte depuis n'importe quel ordinateur relié à Internet, et télécharger et jouer aux jeux qu'il a acheté. Steam n'est pas la seule plateforme de téléchargement de ce type, mais c'est la plus connue, et son catalogue riche et varié propose des jeux pour tous les goüts, depuis les dernières nouveautés jusqu'aux plus vieux hits du jeu vidéo, totalement compatibles avec les ordinateurs actuels. Les prix sont généralement plus bas que leur équivalent en boîte, et le site pratique régulièrement des promotions très intéressantes, sans compter le grand nombre de raretés introuvables en magasin.

L'idée d'utiliser la plateforme Steam pour proposer aux usagers des jeux vidéo directement sur les postes informatiques de la médiathèque est séduisante. Malheureusement, elle est impossible à mettre en oeuvre actuellement. Steam, comme toutes les plateformes de ce genre, ne propose que des licences personnelles limitées à une utilisation privée. Toutefois, Valve propose un programme spécifique pour les cyber-cafés, auquel participent quelques établissements français. Il n'est pas impossible que dans l'avenir, Valve ouvre ses services aux bibliothèques et étende davantage les possibilités de paiement. Même si bénéficier de Steam à la médiathèque est pour le moment impossible, il convient de surveiller l'évolution de l'offrem.

3.3.5.2. Les jeux vidéo pour consoles

Puisque la médiathèque propose déjà des jeux vidéo pour ordinateur, il est logique de s'intéresser à leurs équivalents consoles. Certaines bibliothèques étrangères proposent des collections de jeux vidéo en prêt, pour plusieurs consoles différentes, et c'est souvent un succès auprès des usagers, à l'exemple de la bibliothèque de Montréal-Nord12. Pourquoi ne pas suivre l'exemple de ces bibliothèques ?

La réponse est simple : en France, il est quasiment impossible pour les bibliothèques de prêter des jeux pour consoles. En effet, il existe un certain flou autour de la définition juridique des jeux vidéo : le 20 septembre 2007, la Cour d'Appel de Paris définit le jeu vidéo comme une oeuvre multimédia de collaboration dont les droits d'auteur ne sont pas attribués à l'éditeur13 ; la législation autour des jeux vidéo passe donc par la jurisprudence.

Concernant le prêt de jeux vidéo pour consoles, l'arrêt Nintendo du 27 avril 2004 de la Cour de Cassation déclare que la location d'un jeu vidéo est soumise à l'autorisation préalable

m Il existe d'autres plateformes du même genre, par exemple Origin Store, la boutique en ligne d'Electronic Arts (httpi/ store.origin.com/store/eaemea/home/) ; ou le encore Games for Windows Marketplace, de Microsoft (httpi/ marketplace.xbox.com/fr-FR/PC).

de l'éditeur (si celui-ci est le titulaire des droits d'auteur)14. Pour un éditeur de jeux vidéo, un prêt en bibliothèque est considéré comme un manque à gagner ; c'est pour cela que les catalogues des fournisseurs de jeux vidéon proposent majoritairement des jeux pour ordinateur, et très peu de nouveautés. Les nouveautés et les jeux vidéo sur consoles ne sont proposés qu'avec des licences de consultation sur place, ne laissant pas à la médiathèque le choix de les proposer en prêt à ses usagerso.

La médiathèque de Roubaix n'étant pas en mesure de négocier les droits de prêt des jeux vidéo auprès de chaque éditeur, elle est dans l'impossibilité de proposer un tel fonds aux usagers. Il faut donc espérer que le flou juridique autour du jeu vidéo sera bientôt dissipé, et qu'alors il sera possible d'établir des conditions de prêt et de consultation communes à l'ensemble des jeux vidéo.

3.4. Les jeux vidéo à la médiathèque : les projets

3.4.1. La collection existante et le contenu sur place

Lors de notre projet tutoré, nous avions déjà travaillé sur la collection de jeux vidéo sur support cédéroms proposée par la médiathèque de Roubaix. Nous l'avions séparée de la collection de cédéroms documentaires et nous avions proposé un nouveau plan de classement spécifique aux jeux vidéo afin de les différencier de la collection documentaire. Lors de mon stage, j'ai pu aller un peu plus loin : les jeux vidéo ont été, à l'instar de leurs homologues documentaires, débarrassés de leurs pochettes plastiques. Une nouvelle signalétique a été mise en place dans l'espace multimédia, indiquant précisément aux usagers la collection de jeux vidéo ainsi que la signification des nouvelles cotes par genre.

En plus de ce travail, une sélection thématique a été faite parmi les innombrables jeux vidéo disponibles gratuitement sur Internet. Cette sélection de signetsp est destinée à être proposée sur les postes informatiques de la médiathèque. Pour constituer cette liste, nous nous sommes intéressés à des critères tels que la réalisation graphique, la jouabilité, l'intérêt lu-

n La médiathèque de Roubaix s'adresse à deux fournisseurs pour l'achat des cédéroms, et donc des jeux vidéo : Colaco ( http://www.colaco.fr/) et Circle ( http://www.circle.fr).

o Une exception existe : l'éditeur de jeux Mindscape ( http://www.mindscape.fr/) a négocié les droits de prêt de ses jeux vidéo pour Wii et pour OS avec le fournisseur CVS ( http://www.cvs-mediatheques.com/). Il est cependant dommage que le seul éditeur ayant fait l'effort de s'ouvrir aux médiathèques soit un éditeur spécialisé dans la réédition d'anciens jeux et le développement de jeux dont la qualité est souvent critiquée par la communauté des joueurs.

p Cette sélection est disponible en annexe n°1.

dique et la qualité globale du titre. Chaque jeu a été testé, et la liste de signets comprend, outre l'URL du jeu, un visuel pris en pleine partie et un petit résumé destiné aux usagers.

Pour concevoir cette liste de signets, nous nous sommes appuyés sur la rubrique « Chronophages » d'Ecrans q, un site du journal Libération. Toutes les semaines, les journalistes d'Ecrans mettent en lumière un jeu vidéo en ligne gratuit. La classification employée pour la liste de signets n'est pas celle retenue par Ecrans, mais celle utilisée pour le plan de classement des jeux vidéo, afin que les usagers puissent aisément faire le lien entre la sélection de jeux vidéo en ligne et la collection de cédéroms proposée par la médiathèque.

Cette rubrique « Chronophages » peut être utilisée pour compléter la sélection proposée aux usagers. Il faudra également vérifier régulièrement la validité des liens proposés.

3.4.2. La FAQ à l'usage du personnel

Tous les membres du personnel de la médiathèque de Roubaix ne sont pas familiers du jeu vidéo. Nous avons constaté que certains s'interrogeaient sur le travail effectué sur les jeux vidéo, et peinaient parfois à répondre aux questions des usagers, par exemple au sujet des animations autour de la Wii.

Afin de familiariser les agents avec les jeux vidéo, Ambre Lesage et moi-même avons rédigé en collaboration une FAQr sur les jeux vidéos. Nous avons établi une liste de questions qui peuvent se poser au sujet des jeux vidéo, et nous avons tenté d'y répondre le plus simplement possible. Notre but n'était pas de produire un document exhaustif ; aussi nous sommesnous principalement appuyées sur notre propre expérience de joueuses pour répondre à ces questions. Nous cherchions ainsi à rester le plus simple possible dans nos réponses, afin de produire un premier aperçu du monde des jeux vidéo.

Dans le même temps, une réunion informelle a été organisée le 1er juillet 2011, au milieu de la journée. Pendant leur pause déjeuner, les agents qui le souhaitaient ont pu jouer à la Wii, afin de se familiariser avec la nouvelle acquisition de la médiathèque. Nous avions choisi le jeu Mario Kart, qui est aisément accessible aux gens n'ayant jamais pratiqué les jeux vidéo, et dont les parties courtes peuvent accueillir jusqu'à quatre joueurs. Des exemplaires imprimés

q http://www.ecrans.fr/ Pour la rubrique Chronophages, voir le lien suivant : http://www.ecrans.fr/- chronophages-.html

r FAQ : Foire Aux Questions. Terme utilisé sur Internet pour désigner une liste de questions fréquemment posées sur un sujet précis.

s Cette FAQ est disponible en annexe n°2.

de la FAQ ont été distribués à cette occasion ; le document en format numérique sera proposé à l'ensemble des agents via le serveur de partage de la médiathèque.

Cette petite réunion a rencontré un certain succès auprès des participants. Ce fut un moment très convivial et très drôle. Plusieurs agents n'ayant pas pu y assister, étant de service public pendant le créneau horaire retenu, ont d'ailleurs souhaité que l'événement soit reconduit, voire méme de façon régulière. L'idée est à retenir : utiliser les jeux vidéo pour permettre au personnel de se détendre entre collègues est un excellent moyen d'allier divertissement et formation.

3.4.3. Wii et animations : un succès en devenir

La première animation autour de la console Wii a eu lieu le samedi 12 mars 2011, dans le cadre du Média week-end, une journée consacrée aux animations dans le but de promouvoir les nouveaux services de la médiathèque. L'animation a consisté en un tournoi autour du jeu vidéo Wii Sports, et s'est avéré une première expérience intéressante tant pour les usagers que pour le personnel.

Les deux animations suivantes ont eu lieu pendant mon stage, et j'ai ainsi pu p articiper à leur mise en place. La première s'est déroulée le mercredi 18 mai dans le cadre du Festival de l'Amitié de Roubaix. La médiathèque proposait chaque midi des « escales », le thème du Festival de 2011, et ce mercredi 18 mai était donc consacré aux jeux vidéo. Pour cette animation, nous avons fait appel à l'association La Crampe Aux Doigtst, association régionale qui cherche à démocratiser la pratique des jeux vidéo en proposant des animations dans différentes structures - dont les bibliothèques. L'idée d'un partenariat avec cette association était séduisante à plus d'un titre : elle propose en effet plusieurs consoles différentes avec les accessoires associés et dispose d'un important catalogue de titres. Organiser des animations avec une telle association pouvait permettre à la médiathèque de louer les consoles et les titres, plutôt que de les acheter ; sans compter que des bénévoles de l'association participent aux animations et apportent ainsi leur expérience et leurs connaissances dans le domaine des jeux vidéo.

Pour l'animation du 18 mai, il était prévu de proposer aux usagers deux jeux vidéo différents en même temps, en installant deux consoles Wii : celle de la médiathèque de Roubaix et une seconde louée à l'association. Cela ne s'est malheureusement pas déroulé comme prévu : non seulement le bénévole de La Crampe Aux Doigts est arrivé en retard sur l'horaire prévu,

t Site officiel : http://www.lacrampeauxdoigts.com/

mais il avait en plus oublié le câble permettant de brancher la seconde Wii sur le secteur. L'animation s'est donc déroulée avec une seule Wii, et un seul jeu vidéo.

Malgré cet écueil, le public a semblé apprécier le tournoi. Les participants étaient majoritairement des enfants, parfois accompagnés de leurs parents. Quelques adolescents ont également participé u . Cependant, au vu du manque de professionnalisme des membres de l'association, il a été jugé plus prudent que les prochaines animations autour du jeu vidéo soient organisées en interne à la médiathèque de Roubaix, sans faire appel à des intervenants extérieurs.

La troisième animation autour du jeu vidéo a donc été entièrement organisée par l'équipe du secteur multimédia de la médiathèque. Elle s'est déroulée le 25 juin 2011, la journée « Blop » consacrée à l'artiste Hervé Tullet. Une fois encore, l'animation a été un succès : une trentaine d'enfants et adolescents ont participé au tournoi, ainsi que quelques parents. Cette animation a aussi permis de constater que les jeunes usagers étaient très rapidement à l'aise avec les commandes et pouvaient organiser eux-mêmes les parties. L'encadrement du tournoi consistait principalement à expliquer les commandes aux débutants (bien que souvent les joueurs plus confirmés s'en chargent d'eux-mêmes) et à organiser le roulement entre les joueurs pour que tout le monde puisse participer, les enfants étant parfois assez réticents à transmettre la manette à un autre joueur ! Les jeunes joueurs se montrent ainsi relativement autonomes vis-à-vis du jeu vidéo dont ils sont tous familiers et ne nécessitent pas un encadrement permanent.

Toutes ces animations se sont déroulées dans la salle de lecture sur place, espace ouvert du premier étage qui nécessite un minimum de maintenance (déplacement du mobilier, occultation des fenêtres) pour être utilisable pour le jeu vidéo, mais qui a l'avantage d'être un espace passant. Cet espace, bien que moins pratique que la salle Van der Meersch qui est équipée d'un rétroprojecteur de manière permanente, paraît donc plus approprié pour organiser des animations autour du jeu vidéo.

L'organisation d'animations régulières autour de la Wii est donc une voie à suivre par la médiathèque, étant donné que le public est présent pour ce genre d'animations, semble l'apprécier et demande peu d'encadrement.

u Ces adolescents ont déclaré être venus spécialement à la médiathèque pour le tournoi de jeux vidéo, dont ils avaient eu connaissance grâce à Facebook.

3.4.4. Images 2.0, ou l'apprentissage par le jeu vidéo

La médiathèque de Roubaix a eu l'opportunité de travailler en collaboration avec les Rencontres Audiovisuellesv autour du serious game Images 2.0, un jeu vidéo axé sur la compréhension et la création de l'image audiovisuelle. Deux ateliers ont eu lieu à la médiathèque de Roubaix, les 29 juin et 2 juillet, encadrés par des intervenants des Rencontres Audiovisuelles et destinées au jeune public.

Chaque participant disposait d'un ordinateur et a pu jouer au jeu vidéo, guidé par les encadrants qui ont également organisé des discussions avec l'ensemble des enfants, autour de la création et de la signification des images, à la télévision, au cinéma, dans les jeux vidéo.

Le public a beaucoup apprécié l'animationw, confirmant l'intér~t certain que présentent les serious games en termes d'éducation et d'apprentissage. Certains participants ont demandé si le jeu serait disponible en permanence auprès des usagers. Il est donc envisageable pour la médiathèque d'acquérir ce serious game lors de sa commercialisation, afin de le proposer à ses usagers et meme afin d'organiser des animations pour le jeune public.

3.4.5. Mieux connaître les usagers : « Et toi, à quoi tu joues ? »

Dans le but d'avoir quelques retours sur la pratique des jeux vidéo des usagers de la médiathèque, et particulièrement le jeune public, j'ai rédigé en collaboration avec Ambre Lesage un petit questionnaire intitulé « Et toi, à quoi tu joues ? »x. Il comporte 10 questions portant sur les plateformes utilisées dans la pratique des jeux vidéo, les différents genres pratiqués et les attentes des joueurs vis-à-vis de la médiathèque de Roubaix. Une onzième question permet aux questionnés d'émettre des suggestions librement.

Le questionnaire est disponible sur le site internet de la médiathèquey et un lien vers ce questionnaire a été posté sur la page Facebook de la médiathèquez. Il a été créé avec l'outil formulaire de Google Documents, simple d'accès et aisément configurable. Le but de ce questionnaire n'est pas d'établir des statistiques, mais simplement de nous permettre de mieux

v Site officiel : http://www.rencontres-audiovisuelles.org/

w Une journaliste de la Voix du Nord, présente à la première animation, a publié un article à ce sujet : http://www.lavoixdunord.fr/Locales/Roubaix/actualite/Secteur Roubaix/2011/07/02/article a-la-mediathequeles-enfants-apprennent.shtml

x Le questionnaire est disponible en annexe n°3 et en ligne à l'adresse suivante : https://spreadsheets.google.com/spreadsheet/viewform?hl=fr&pli=1&formkey=dGpvSVpYX0tHY29wcng4alJw UTJLT3c6MQ#gid=0. Le titre du questionnaire fait référence à une série de publicités produites par la société Blizzard pour son MMORPG World of Warcraft, mettant en scène des célébrités présentant leur personnage dans le jeu.

y http://www.mediathequederoubaix.fr/

z http://www.facebook.com/pages/M%C3%A9diath%C3%A8que-de-Roubaix/142220229546

connaître les joueurs usagers de la médiathèque. Pour l'instant, le faible nombre de réponses ne permet pas de les exploiter pleinement. Gependant, on peut déjà constater que bien que le questionnaire ait été pensé pour le jeune public, une majorité des réponses provient d'adultes. De même, le champ libre « suggestions » est utilisé par les usagers pour suggérer des acquisitions.

Avant d'exploiter les réponses données par les usagers, il convient d'attendre que leur nombre soit suffisant pour donner un aperçu de la pratique et des attentes de certains des usagers vis-à-vis des jeux vidéo. Get outil est un premier pas vers la communication autour des jeux vidéo entre la médiathèque et ses usagers, et peut ouvrir à des espaces de communication plus complets, comme par exemple un blog dédié au multimédia.

1 DONNAT, Olivier. Les pratiques culturelles des Français à l'ère numérique.

2 Agence française pour le jeu vidéo. Enquête sur les jeunes et les jeux vidéo (Ipsos décembre 2009).

3 SCP Communication. Médiathèque de Roubaix, p. 2.

4 Ibid., p. 12.

5 Ibid., p. 3.

6 Ibid., p. 11.

7 INSEE. Equipement des ménages en biens durables selon le type de ménage.

8 SCP Communication. Médiathèque de Roubaix, p. 6.

9 Ibid.

10 Agence française pour le jeu vidéo. Enquête sur les jeunes et les jeux vidéo (Ipsos décembre 2009).

11 Ibid.

12 CUSSON, Jean-François. Lancement du prêt de jeux vidéo à Montréal-Nord.

13 Agence française pour le jeu vidéo. Qualification juridique du jeu vidéo.

14 Agence française pour le jeu vidéo. Location et téléchargement de jeux vidéo : quelle réglementation ?

CONCLUSION

La médiathèque de Roubaix est un établissement culturel important à Roubaix, et en tant que telle, elle se doit de remettre en question, à chaque instant, les services qu'elle propose à ses usagers. Les jeux vidéo et les bibliothèques n'entretiennent en France que des relations épisodiques et ponctuelles, contrairement à ce qui se passe dans les bibliothèques néerlandaises, canadiennes et américaines. Pourtant, la médiathèque de Roubaix a déjà la volonté d'intégrer plus largement ce nouveau média à ses collections ; cette initiative est d'autant plus louable que les liens entre jeux vidéo et bibliothèques semblent devoir se resserrer, inéluctablement.

Le projet de réaménagement du rez-de-chaussée offre des opportunités à ne pas manquer : c'est une occasion rêvée de développer les jeux vidéo et de s'adresser au jeune public, et tout particulièrement les adolescents, les plus sensibles à cette offre. Ce public est présent à Roubaix, et à la médiathèque. Le jeu vidéo est, ne l'oublions pas, l'un des loisirs les plus pratiqués par les jeunes. Il peut se révéler un nouveau lien entre ce public et la médiathèque.

La médiathèque de Roubaix a déjà mis en place plusieurs projets autour des jeux vidéo ; les animations qui ont été organisées ont rencontré un certain succès. Il s'agit désormais de continuer dans cette lancée. La présence des jeux vidéo en bibliothèque est si neuve en bibliothèque que les usages possibles d'un tel média ne sont limités que par l'imagination du bibliothécaire. La médiathèque de Roubaix est une structure suffisamment conséquente pour se donner les moyens d'une politique culturelle d'importance autour des jeux vidéo.

Au même titre que les bandes dessinées, et plus tard les DVD, le jeu vidéo est amené à se forger une place dans les bibliothèques. En attendant que leur présence devienne aussi naturelle que celle des autres médias proposés, toute bibliothèque peut anticiper ce mouvement et réfléchir à la manière dont les jeux vidéo peuvent s'intégrer dans ses collections. Les jeux vidéo ont de multiples liens avec d'autres domaines artistiques et culturels, et il est possible de proposer aux usagers davantage que les jeux vidéo autour du jeu vidéo. C'est déjà le cas à la médiathèque de Roubaix, qui possède plusieurs ouvrages spécialisés.

En s'interrogeant dès maintenant sur la place des jeux vidéo dans son sein, la médiathèque de Roubaix confirme sa volonté de s'ouvrir aux nouveaux médias et d'être une bibliothèque

pionnière en la matière. Par ses expérimentations, ses projets, ses choix autour du jeu vidéo, elle a la possibilité de faire progresser et fructifier la relation qu'elle entretient déjà avec les jeux vidéo.

La médiathèque de Roubaix a la possibilité d'apporter sa propre pierre à cette nouvelle histoire, une histoire que l'on peut espérer longue et heureuse, entre les jeux vidéo et le monde des bibliothèques.

BIBLIOGRAPHIE

1. Le jeu vidéo : un média récent et en plein essor

Ressources imprimées

Bruno. La fabuleuse histoire de Sega : Deuxième partie. IG Magazine, 2009, 2, p. 210-217. Bruno. La fabuleuse histoire de Sega : Première partie. IG Magazine, 2009, 1, p. 198-203. Caporal Casse-Pompons. Un marché très sérieux. IG Magazine, 2010, 8, p. 86-91.

HOUSTE, François. Push start : 30 ans de jeux vidéo. Paris : Alternatives, 2006. 140 p. ISBN 2-86227-491-7.

Ressources électroniques

Agence française pour le jeu vidéo. 240 millions d'euros de chiffre d'affaires pour les MMO en France cette année [en ligne]. 17 novembre 2010. [réf. du 26 juillet 2011]. Disponible sur Internet : < http://www.afjv.com/press1011/101117 etude jeux video mmo france.php>

Agence française pour le jeu vidéo. Jeux vidéo : vers les consoles nouvelles génération ! [en ligne]. 13 janvier 2010. [réf. du 25 juillet 2011]. Disponible sur Internet : < http://www.afjv.com/press0407/040702jeuxvideoetude.htm#2>

Agence française pour le jeu vidéo. L'emploi dans l'industrie des jeux vidéo en France [en ligne]. 18 avril 2008. [réf. du 27 juillet 2011]. Disponible sur Internet : < http://www.afjv.com/press0803/080318 emploi industrie jeux video.htm>

Agence française pour le jeu vidéo. Le marché des jeux vidéo en 2010 [en ligne]. 20 novembre 2010. [réf. du 26 juillet 2011]. Disponible sur Internet : < http://www.afjv.com/press1012/101220 etude marche jeux video 2010.php>

Agence française pour le jeu vidéo. Le marché mondial des jeux vidéo [en ligne]. 17 juillet 2010. [réf. du 25 juillet 2011]. Disponible sur Internet : < http://www.afjv.com/press1009/100917 marche mondial jeux video.php>

Agence française pour le jeu vidéo. Les chiffres 2007 du marché des loisirs interactifs [en ligne]. 26 juin 2008. [réf. du 26 juillet 2011]. Disponible sur Internet : < http://www.afjv.com/press0806/080600marcheloisirsinteractifs.htm>

Captain Obvious. Les jeux vidéo, c'était mieux avant ? [en ligne]. 22 juillet 2011. [réf. du 24 juillet 2011]. La « casualisation ». Disponible sur Internet : < http://www.jeuxvideo.com/dossiers/00015311/les-jeux-video-c-etait-mieux-avant-lacasualisation-005.htm>

CPRDFP Nord-Pas de Calais. Volet sectoriel [en ligne]. 2010. [réf. du 27 juillet 2011]. Disponible sur Internet : <

http://www.nordpasdecalais.fr/CPRDFP/telechargement/synthesevoletsectoriel.pdf>

Dinowan. L'histoire des machines à jouer [en ligne]. 11 janvier 2005. [réf. du 24 juillet 2011]. Sony entre en guerre. Disponible sur Internet : < http://www.jeuxvideo.com/dossiers/00004982/l-histoire-des-machines-a-jouer-sony-entre-enguerre-008.htm>

El Nounourso. Wii : Les 5 raisons du succès [en ligne]. 13 mars 2009. [réf. du 23 juillet 2011]. 2. Un catalogue de jeux familial et accessible. Disponible sur Internet : < http://www.jeuxvideo.com/dossiers/00010392/wii-les-5-raisons-du-succes-2-un-catalogue-dejeux-familial-et-accessible-004.htm>

El Nounourso. Wii : Les 5 raisons du succès [en ligne]. 13 mars 2009. [réf. du 23 juillet 2011]. 3. Mario et Zelda : deux franchises exclusives majeures. Disponible sur Internet : < http://www.jeuxvideo.com/dossiers/00010392/wii-les-5-raisons-du-succes-3-mario-et-zeldadeux-franchises-exclusives-majeures-003.htm>

IDATE. Le marché mondial des jeux vidéo : Sept tendances industrielles clés pour 2011 [en ligne]. 15 juin 2011. [réf. du 25 juillet 2011]. Disponible sur Internet : < http://www.idate.org/2009/pages/download.php?id=223&idl=22&t=f telech actu&fic=556 MMJVVF.pdf&repertoire=news/556MMJV>

Microsoft. Consoles et accessoires Xbox 360 - Xbox.com [en ligne]. [réf. du 23 juillet 2011]. Disponible sur Internet : < http://www.xbox.com/fr-FR/xbox360?xr=shellnav>

Nintendo Europe. Console | Nintendo 3DS - Nintendo [en ligne]. [réf. du 23 juillet 2011]. Disponible sur Internet : < http://www.nintendo.fr/NOE/frFR/console30816.html>

Nintendo Europe. Wii - Nintendo [en ligne]. [réf. du 23 juillet 2011]. Disponible sur Internet : < http://www.nintendo.fr/NOE/fr FR/systems/wii 1069.html>

Sony Europe. Infos système - PlayStation®3 [en ligne]. [réf. du 23 juillet 2011]. Disponible sur Internet : < http://fr.playstation.com/ps3system/>

Sony Europe. Infos système - PSP 3000 console record [en ligne]. [réf. du 23 juillet 2011]. Disponible sur Internet : < http://fr.playstation.com/psp-3000/>

2. Le jeu vidéo : de l' « obscur objet du plaisir ~ à l'objet culturel Ressources imprimées

CAILLOIS, Roger. Les jeux et les hommes : Le masque et le vertige. Paris : Gallimard, 1991. 372 p. (Folio Essais). ISBN 2-07-032672-1.

TREMBLAY, Pierre H. Cyberdépendance chez l'adolescent : Un entretien avec Michel Stora [enregistrement vidéo]. France, Canada : CNASM Lorquin, Cecom, 2009. 1 DVD, 41 min., coul., sonore.

Ressources électroniques

CNRS. Epilepsie et jeux vidéo : résultats d'une étude multicentrique [en ligne]. Avril 1999. [réf. du 8 août 2011]. Disponible en ligne : < http://www.cnrs.fr/Cnrspresse/n373a3.htm>

Pedagojeux.fr. La violence et le jeu [en ligne]. Dernière mise à jour : 4 mai 2011. [réf. du 8 août 2011]. Disponible sur Internet : < http://www.pedagojeux.fr/sujets-sensibles/laviolence-et-le-jeu>

STORA, Michel. La thérapie par le jeu [en ligne]. 22 novembre 2007. [réf. du 9 août 2011]. Disponible sur Internet : < http://www.telerama.fr/techno/21661-latherapieparlejeu.php>

TISSERON, Serge. Ce qui est excessif n'est pas forcément pathologique [en ligne]. Dernière mise à jour : 29 avril 2011. [réf. du 8 août 2011]. Disponible en ligne : < http://www.pedagojeux.fr/sujets-sensibles/ce-qui-est-excessif-n-est-pas-forcementpathologique>

VALLEUR, Marc. La dépendance présumée au jeu [en ligne]. Dernière mise à jour : 15 décembre 2008. [réf. du 8 août 2011]. Disponible sur Internet : < http://www.pedagojeux.fr/sujets-sensibles/la-dependance-presumee-au-jeu>

3. Les jeux vidéo à la médiathèque de Roubaix : pourquoi, comment ? Ressources électroniques

Agence française pour le jeu vidéo. Enquête sur les jeunes et les jeux vidéo (Ipsos décembre 2009) [en ligne]. 28 décembre 2009. [réf. du 29 juillet 2009]. Disponible sur Internet : < http://www.afjv.com/press0912/091228 etude usages jeunes jeux video.htm>

Agence française pour le jeu vidéo. Les Français, les loisirs et les nouvelles technologies [en ligne]. 19 juin 2004. [réf. du 29 juillet 2011]. Disponible sur Internet : < http://www.afjv.com/press0306/030626 ipsos.htm#4 >

Agence française pour le jeu vidéo. Location et téléchargement de jeux vidéo : quelle réglementation ? [en ligne]. 16 janvier 2006. [réf. du 30 juillet 2011]. Disponible sur Internet : < http://www.afjv.com/juridique/060123 location telechargement jeux video.htm>

Agence française pour le jeu vidéo. Qualification juridique du jeu vidéo [en ligne]. 22 avril 2008. [réf. du 30 juillet 2011]. Disponible sur Internet : <

http://www.afjv.com/juridique/080422 qualification juridique jeux video.htm>

CUSSON, Jean-François. Lancement du prêt de jeux vidéo à Montréal-Nord [en ligne]. 13 mai 2011. [réf. du 30 juillet 2011]. Disponible en ligne : < http://www.ludicite.ca/2011/05/lancement-du-pret-de-jeux-video-a-montreal-nord/>

DONNAT, Olivier. Les pratiques culturelles des Français à l'ère numérique [en ligne]. 2008. [réf. du 29 juillet 2011]. Disponible sur Internet : < http://www.pratiquesculturelles.culture.gouv.fr/index.php>

INSEE. Equipement des ménages en biens durables selon le type de ménage [en ligne]. 2008. [réf. du 29 juillet 2011]. Disponible sur Internet : < http://www.insee.fr/fr/themes/tableau.asp?reg id=0&ref id=NATnon05155>

INSEE. Evolution et structure de la population [en ligne]. Dernière mise à jour : 30 juin 2011. [réf. du 29 juillet 2011]. Disponible sur Internet : < http://www.statistiqueslocales.insee.fr/FICHES/DL/DEP/59/COM/DL COM59512.pdf>

INSEE. Résultat du recensement de la population - 2008 - France [en ligne]. 2008. [réf. du 29 juillet 2011]. Disponible sur Internet : <

http://www.recensement.insee.fr/tableauxDetailles.action?zoneSearchField=FRANCE&code Zone=1-FE&idTheme=12&idTableauDetaille=49&niveauDetail=1>

SCP Communication. Médiathèque de Roubaix [en ligne]. 2009. [réf. du 29 juillet 2011]. Disponible sur Internet : <

http://www.eulalie.fr/IMG/pdf/volume synthese mediatheque 052009.pdf>

LEXIQUE DES TERMES FREQUEMMENT UTILISES DANS LE DOMAINE DES JEUX VIDEO

Arcade (jeux d') : jeux vidéo dont le but est de marquer un maximum de points selon des critères définis. Beaucoup de jeux vidéo disponibles sur bornes d'arcade avaient ce but.

Boss : adversaire beaucoup plus puissant que ceux rencontrés habituellement dans le jeu, sou-vent accessible en fin de niveau.

Casual gamer : voir Joueur occasionnel.

Classe : dans un jeu de rôle, archétype d'un personnage qui détermine ses possibilités dans le jeu.

Contenu téléchargeable : supplément à un jeu vidéo que le joueur télécharge gratuitement ou contre un paiement ponctuel.

DLC (Downloadable Content) : Voir Contenu téléchargeable

Free-to-Play (ou F2P) : modèle économique de jeux en ligne où l'accès est gratuit mais où le joueur peut acquérir du contenu ou des services supplémentaires contre un paiement ponctuel. Gameplay : voir Jouabilité.

Hardcore gamer : joueur ayant une forte pratique des jeux vidéo.

Hardware : matériel informatique.

HL (High Level) : dans un jeu vidéo, HL peut désigner un personnage de grande puissance, ou du contenu destiné aux personnages les plus puissants.

Item : objet que le joueur peut ramasser et stocker dans son inventaire (pièces d'armures, potions de soin...)

Jouabilité : ensemble des interactions possibles entre le joueur et le jeu vidéo.

Joueur occasionnel : joueur ayant une pratique occasionnelle des jeux vidéo. Par extension, désigne aussi les femmes, les personnes âgées, et toutes les personnes peu familières des jeux vidéo.

LAN-party (ou LAN, Local Areas network) : rassemblement de personnes jouant à des jeux vidéo grâce à un réseau local.

Levelling : pratique consistant à chercher à accumuler le maximum de points d'expérience pour faire progresser son personnage.

Manette (ou pad) : accessoire périphérique utilisé pour interagir avec un jeu vidéo. Une manette comprend plusieurs boutons dont la pression déclenche une action dans le jeu.

MMO (Massively Multiplayer Online) : désigne les jeux vidéo se pratiquant en ligne avec un grand nombre de joueurs.

MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game) : jeux de rôle se pratiquant en ligne avec un grand nombre de joueurs.

Mob : désigne dans un jeu vidéo les adversaires non joueurs que le joueur peut attaquer. Niveau : dans les jeux de rôle, le niveau est un nombre indiquant la puissance du personnage et déterminant ses caractéristiques. A ne pas confondre avec les niveaux correspondant aux différentes parties du jeu.

Noob (ou Newbie) : de l'anglais new. Désigne les joueurs nouvellement arrivés sur un jeu en ligne et donc ayant une faible connaissance du contenu et des mécaniques du jeu. Parfois utilisé péjorativement.

Pay-to-Play (ou P2P) : modèle économique de jeux en ligne où le joueur doit s'acquitter d'un paiement forfaitaire pour pouvoir accéder au contenu du jeu.

PJ (Personnage Joueur) : désigne un personnage incarné par un joueur.

PNJ (Personnage Non Joueur) : désigne un personnage que le joueur ne peut pas incarner et qui est géré par le jeu.

Pro-gamer : joueur pratiquant le jeu vidéo en compétition, parfois même en étant rémunéré pour cette activité.

PvE (Player versus Environment) : dans les MMO, désigne le contenu où le joueur affronte l'environnement géré par le jeu.

PvP (Player versus Player) : dans les MMO, désigne le contenu où les joueurs s'affrontent entre eux.

Quête : désigne une mission donnée au joueur. Lorsque le joueur l'accomplit, il peut recevoir diverses récompenses : points d'expérience (voir XP), objets...

Rejouabilité : critère définissant si un jeu vidéo suscitera l'envie chez le joueur de recommencer une partie. Les jeux proposant des scénarios á embranchements et des fins alternatives sont des exemples de jeux á forte rejouabilité.

Retrogaming : pratique consistant á collectionner les anciennes consoles de jeu et ordinateurs, et á jouer á des jeux vidéo anciens.

RPG (Role Playing Game) : Jeu de rôle.

Scoring : pratique où le joueur cherche á marquer un maximum de points, souvent dans un but compétitif.

Software : logiciel.

Teamspeak (ou TS) : logiciel fréquemment utilisé par les joueurs en ligne qui leur permet de communiquer vocalement avec leurs coéquipiers.

XP (eXperience Point) : désigne dans les jeux de rôle les points gagnés en battant des monstres et en accomplissant des quêtes. Lorsqu'un certain nombre de points d'expérience ont été accumulés, le personnage incarné par le joueur passe au niveau suivant.

ANNEXES

1. Sélection de jeux vidéo en ligne gratuits

Liste des signets par genre

Réflexion

Atomic puzzle http://www.kongregate.com/games/KingDotCom/atomic-puzzle

Vous devez ici fusionner les atomes d'une molécule afin de tous les faire disparaître. Mais attention, ce n'est pas aussi facile qu'il y paraît...

Sym-a-Pix Light Vol 1 http://www.kongregate.com/games/Conceptis/sym-a-pix-light-vol-1

Le but du jeu est de tracer des formes de couleur en respectant deux règles :

1) il ne peut y avoir qu'un seul rond de couleur dans chaque forme

2) chaque forme doit être symétrique par rapport au rond de couleur

Mettez vos méninges à rude épreuve pour découvrir quel dessin se cache derrière chaque puzzle !

Open doors http://www.kongregate.com/games/soapaintnice/open-doors

Le but de ce jeu est extrêmement simple : il faut déplacer le carré blanc avec les flèches du clavier pour l'amener jusqu'à la croix. Mais attention : le parcours est semé de portes qui ne s'ouvrent que dans un seul sens, et vous devez vous frayer un chemin jusqu'à la sortie en les ouvrant et les fermant !

Wooden Path 2 http://www.kongregate.com/games/Remivision/wooden-path-2

Dans ce jeu, vous devez construire un pont grâce aux différents blocs qui vous sont proposés. Mais certains blocs ont des pouvoirs spéciaux qu'il vous fait utiliser à bon escient...

Addup http://www.deadwhale.com/play.php?game=135

Le but du jeu est simple : il faut détruire les nombres avant qu'ils n'atteignent le sol en les regroupant de telle sorte que leur somme soit égale à 10. Mais attention, les chiffres descendent de plus en plus vite !

Assembler 3 http://www.kongregate.com/games/BryceSummer/assembler-3

Le but du jeu est on ne peut plus simple : il faut amener l'objet vert sur la zone verte. Pour cela, il vous faudra construire des échafaudages, faire flotter des caisses, empiler des objets... Mais attention à la gravité qui peut tout faire basculer !

Factory Balls 3 http://www.notdoppler.com/factoryballs3.php

Cliquez sur une balle, faites-la glisser sur les outils disponibles pour la peindre, la couper, la décorer... et essayez de reproduire celle indiquée sur le carton !

Jelly Blocks http://www.kongregate.com/games/Chandler/jelly-blocks

Le but du jeu est de bouger les blocs à l'aide des flèches du clavier afin de réunir les blocs de la même couleur, quelle que soit la forme obtenue. Réfléchissez bien avant de bouger les blocs, sous peine de vous retrouver coincé !

Enigmes

Choc-Mint http://petithima.seesaa.net/article/153761884.html

Ce jeu vous enferme dans une pièce bien étrange... Pour vous en échapper, vous devrez explorer le moindre recoin, ramasser des objets hétéroclites et résoudre des énigmes tor-dues !

Akarimado http://petithima.seesaa.net/article/152627684.html

Vous êtes à nouveau enfermé dans une pièce. Ici encore, il faudra résoudre les énigmes en explorant minutieusement le décor pour parvenir à s'enfuir...

Fireplace http://petithima.seesaa.net/article/173656054.html

Le principe est identique : vous devez vous échapper de la pièce en résolvant des énigmes toujours plus diaboliques. Bon courage !

Lights http://neutralxe.net/esc/lightsplay.html

Cette fois encore, il s'agit de s'échapper de cette pièce fermée pleine d'énigmes bizarres. Retroussez vos manches et affûtez vos méninges pour espérer vous en sortir !

Aventure/action

Angry Birds http://chrome.angrybirds.com/?version=sd&renderer=canvas

Débarrassez-vous des cochons verts en détruisant ces structures bancales. Pour ce faire, lancez-leur des oiseaux pas très commodes à l'aide d'un lance-pierre géant !

The Illusionist's Dream http://armorgames.com/play/6447/the-illusionists-dream

Vous incarnez un illusionniste perdu dans ses rêves. Dans chaque niveau, transformez-vous en différents animaux grâce à vos pouvoirs, trouvez la clé et ouvrez la porte.

Arkanoid http://www.schillmania.com/arkanoid/arkanoid.html

Le plus célèbre des jeux de casse-brique est entièrement jouable à la souris ! Cliquez pour lancer la balle, et déplacez-vous avec la souris pour la faire rebondir. Aidez-vous des bonus pour détruire toutes les briques et passer au niveau suivant.

Blosics 2 http://www.playedonline.com/game/597681/blosics-2.html

Lancez des billes depuis la zone orange pour faire sortir le maximum de briques vertes de l'écran et atteindre les 100 points. Attention : les briques rouges font baisser votre score si elles sortent de l'écran, et plus la bille utilisée est grosse, plus elle vous coüte de points.

Higher ! http://jayisgames.com/games/higher/

Dans ce jeu, vous devez monter toujours plus haut. Pour ce faire, collectez les ballons et écartez les mines de votre chemin.

I Love Traffic http://armorgames.com/play/3515/i-love-traffic

Cliquez sur les feux pour réguler la circulation sur les routes. Attention aux accidents et aux bouchons !

Sport / Course

On the run http://www.miniclip.com/games/on-the-run/en/

Fuyez vos poursuivants à travers la ville, et n'oubliez pas de ramasser les bonus carburants et réparations si vous ne voulez pas vous faire rattraper !

TG Motocross 2 http://www.teagames.com/games/tgmotocross2/play.php

Utilisez les flèches du clavier pour guider votre moto jusqu'à la fin du circuit sans perdre l'équilibre !

Stunt Pilot Trainer http://www.rocksolidarcade.com/games/stuntpilottrainer/

Guidez l'avion à travers les cerceaux pour gagner le maximum de points ! Mais attention à ne pas vous écraser...

Snowdrift http://www.nitrome.com/games/snowdrift/

Faites glisser votre yéti sur les pistes pour vous débarrasser du maximum de pingouins, et augmenter votre score !

Coaster Racer http://www.kongregate.com/games/LongAnimals/coaster-racer

Un jeu de course aux circuits acrobatiques ! N'oubliez pas de ramasser les bonus en doublant vos concurrents, et sachez utiliser le boost à bon escient.

Stratégie / Gestion

Breaking the Tower http://www.mojang.com/notch/ld12/breaking/

L'objectif de ce jeu est de détruire la tour. Pour ce faire, construisez des bátiments, gérez des ressources et entraînez des soldats !

2. ) $ 4 f A'Xs011 dX pIBRQQeI dI l0 P pa0tikqXl

FAQ : les jeux vidéo à la médiathèque

Pourquoi cette FAQ ?

Qu'est-ce qu'un jeu vidéo ?

Sur quoi joue-t-on aux jeux vidéo ?

Qu'est-ce que le PEGI ?

Le jeu vidéo rend-il violent, épileptique et asocial ? Quels sont les différents genres de jeux vidéo ? Pourquoi jouer aux jeux vidéo ?

Pourquoi des jeux vidéo à la médiathèque de Roubaix ?

Pourquoi cette FAQ ?

Récemment, la médiathèque de Roubaix a fait l'acquisition d'une Wii et organise régulièrement des animations autour de cette console. De plus, les jeux vidéo sur support CD-Rom ont été différenciés de la collection de CD-Rom documentaires. Enfin, nous souhaitons développer la présence des jeux vidéo à la médiathèque. Le but de cette FAQ est d'expliquer ce que sont les jeux vidéo et pourquoi ils ont leur place à la médiathèque.

Qu'est-ce qu'un jeu vidéo ?

Un jeu vidéo est un logiciel interactif dont le but est de divertir. Le joueur peut agir sur le jeu grâce à des outils appropriés (clavier, souris, manette...) et le jeu se visualise sur un écran. Au-delà de cette première définition très générale, le monde du jeu vidéo est suffisamment vaste et complexe pour englober de nombreux supports et de multiples genres.

Sur quoi joue-t-on aux jeux vidéo ?

Aujourd'hui, il existe une grande diversité de plateformes utilisées pour jouer aux jeux vidéo : console de jeux, mais aussi ordinateur, téléphone portable...

Cependant, chaque plateforme possède ses spécificités. Au sujet des consoles de jeux, on peut ainsi distinguer les consoles de salon, qui doivent être branchées sur un écran, et les consoles portables, de plus petite taille et comportant un ou plusieurs écrans intégrés.

Actuellement, il y a trois consoles de salons sur le marché :

La Wii est une console orientée vers un large public : famille, enfants, seniors, joueurs occasionnels... Elle utilise la technologie de la reconnaissance de mouvements, permettant aux joueurs de mimer les actions à effectuer dans le jeu.

La Xbox 360 et la Playstation 3 sont des consoles plus classiques, davantage destinées aux joueurs confirmés. Chacune de ses consoles dispose d'un accessoire vendu à part qui utilise la reconnaissance de mouvements (respectivement Kinect et PS Move)

Quant aux consoles portables, le marché se partage entre la PSP et la DS. La PSP est une console portable classique avec un grand écran ; la DS possède un écran tactile et son dernier modèle permet de voir les jeux vidéo en 3D.

Il est important de savoir que chaque plateforme ne permet pas de jouer à tous les jeux vidéo. Chaque support dispose de son propre catalogue de jeux vidéo, qui comprend généralement des jeux destinés à son public visé : familial pour la Wii, expérimenté pour la Playstation 3... Certains jeux consoles ne sont ainsi pas disponibles sur PC, et inversement. Il faut donc bien réfléchir avant d'acquérir une plateforme de jeu : quels titres sont disponibles ? Pour quel public ?

Il faut également savoir que les consoles de jeux n'ont pas une durée de vie illimitée. Régulièrement, de nouveaux modèles voient le jour, mettant à profit les dernières technologies, et remplacent les anciens modèles sur le marché.

Qu'est-ce que le PEGI ?

Le PEGI, ou Pan European Game Information, est un système destiné à protéger les mineurs en étiquetant clairement le contenu des jeux vidéo. Les 29 pays européens membres du PEGI ont pour obligation d'indiquer sur chaque boîte de jeux vidéo l'áge minimal d'utilisation, et les éventuels descripteurs de contenu «sensible». Cette classification est similaire à celle utilisée pour les films et est destinée à protéger les enfants de contenus inappropriés à leur âge.

En France, il existe 5 descripteurs d'âge : PEGI 3, 7, 12, 16 et 18 ; et 8 descripteurs de contenus : violence, langage grossier, peur, drogue, sexe, discrimination, jeux de hasard et jeux en ligne.

Attention : les descripteurs d'áge prennent en compte le contenu du jeu, mais pas la difficulté du jeu vidéo ! Ainsi, un jeu PEGI 3 ne contiendra pas d'éléments inappropriés à des enfants de plus de 3 ans, mais peut malgré tout être destiné à un public plus âgé.

Le jeu vidéo rend-il violent, épileptique et asocial ?

Ce sont les trois plus grands reproches adressés au jeu vidéo aujourd'hui, et pourtant largement infondés. Les médias parlent peu des joueurs raisonnables et équilibrés qui constituent la majorité de la communauté, et tendent à généraliser des cas extrêmes et spectaculaires.

Aucune étude scientifique actuelle ne prouve que les jeux vidéo rendent violents lorsque les précautions d'áge sont respectés. En revanche, il est prouvé que les jeux vidéo peuvent provoquer un état de surexcitation de courte durée.

Il est également infondé de dire que les jeux vidéo rendent épileptiques. Il est vrai que certains jeux vidéo peuvent provoquer une crise chez les personnes souffrant déjà d'épilepsie photosensible. Cependant, en respectant les précautions d'emploi qui sont obligatoirement présentes dans chaque jeu vidéo, le risque de crise est considérablement réduit. De plus, grace à l'avancée de la technologie, ce risque est de plus en plus minime.

De la même façon, il est inexact de prétendre que le jeu vidéo rend asocial. Il est vrai que certains joueurs adoptent un comportement excessif vis-à-vis du jeu vidéo. Cependant, il est important de comprendre que dans ce genre de cas, le jeu vidéo est un moyen pour la personne de matérialiser sa souffrance, mais certainement pas une cause de celle-ci. Il faut savoir que la grande majorité des joueurs ont une vie sociale normale. Au-delà, beaucoup de jeux vidéo actuels peuvent se jouer à plusieurs joueurs simultanément, ce qui permet de jouer entre amis, ou même de se faire de nouvelles connaissances.

Quels sont les différents genres de jeux vidéo ?

Tout comme dans le cinéma, la musique ou la littérature, il existe différents genres de jeux vidéo répondant à des codes qui leur sont propres et qui s'adressent à un public plus ou moins large de joueurs. Ces genres sont très différents les uns les autres, et permettent de satisfaire des joueurs aux intérêts très divers.

Les principaux genres de jeux vidéo sont :

Les jeux de rôle (ou RPG, role playing game)

Ce type de jeu suit les mêmes codes que les jeux de rôle plateau (tels que Donjons & Dragons). Le joueur incarne un personnage dans un univers le plus souvent fantastique, et doit le faire progresser en combattant des monstres et en remplissant des missions. Ce genre met l'accent sur le développement du personnage incarné, et s'appuie sur un scénario riche. Plus le joueur fait progresser son personnage, et plus celui-ci devient puissant, ce qui permet d'accéder à des missions plus complexes.

Final Fantasy et Dragon Quest sont des séries de jeux de rôle très populaires.

Les jeux d'action/aventure

Ce genre de jeu met l'accent sur des phases d'action dynamiques. Le but du jeu est généralement de traverser un niveau en évitant les pièges et les ennemis qui s'y trouvent. Dans certains jeux, le joueur doit faire preuve d'habileté en franchissant les obstacles, dans d'autres le joueur doit tout simplement les détruire.

Il existe plusieurs sous-genres de jeux d'action/aventure, tels que les jeux de plateforme (Super Mario, Tomb Raider), les jeux de tir (Halo, Call of Duty)...

Les jeux de sports

Il s'agit simplement des jeux simulant des compétitions sportives. Tous les sports peuvent être représentés : football, basket, course automobile, skateboard, tennis... Beaucoup de ces jeux sont issus de séries dont un nouvel opus sort régulièrement : FIFA, Virtua Tennis...

Les jeux musicaux

Il s'agit de jeux ayant un rapport avec les rythmes ou la musique. Le joueur est ainsi invité à jouer d'un instrument de musique, à chanter, ou encore à accomplir des actions en rythme sur fond musical. Guitar Hero et Singstar sont les références du genre.

Les jeux de stratégie et de gestion

Dans ce type de jeu, le joueur dispose d'un certain nombre de ressources qu'il doit gérer pour accomplir un objectif donné : construire une ville, mener une campagne militaire... Des jeux comme Starcraft ou Civilization sont des références en matière de stratégie/gestion.

Les MMO (Massively Multiplayer Online)

Les MMO sont des jeux en ligne regroupant un très grand nombre de joueurs qui peuvent
interagir en même temps sur le même univers. Cet univers est persistant, c'est-à-dire qu'il
continue à évoluer même quand le joueur n'est pas connecté. Les MMO peuvent se décliner

en plusieurs sous-genres. Counter Strike est un MMO du genre jeu de tir ; quant aux MMORPG, ce sont des jeux de rôle en ligne, dont World of Warcraft est l'exemple le plus connu.

Les jeux de réflexion

Ces jeux mettent davantage l'accent, comme leur nom l'indique, sur la réflexion que sur l'action. Ces jeux peuvent être des adaptations de jeux classiques (jeux de cartes, mots croisés...) ou alors des jeux où il faut résoudre des énigmes pour progresser dans l'histoire (Professeur Layton, la série des Myst...).

Pourquoi jouer aux jeux vidéo ?

La grande diversité des genres permet à chaque joueur de trouver un jeu vidéo susceptible de l'intéresser. Les amateurs de sensations fortes privilégieront les jeux d'action, ceux qui préfèrent s'impliquer dans une histoire choisiront les jeux de rôle, et les passionnés de puzzles trouveront leur bonheur dans les jeux de réflexion. Il existe autant de raisons de jouer à des jeux vidéo que de joueurs. Il faut garder à l'esprit que le jeu vidéo reste un jeu, tout sophistiqué soit-il, et qu'il doit donc rester divertissant.

Pourquoi des jeux vidéo à la médiathèque de Roubaix ?

Les amateurs de jeux vidéo sont souvent jeunes, plutôt des hommes (bien que les femmes sont de plus en plus nombreuses à jouer) et sont plus nombreux qu'on pourrait le penser au premier abord. Beaucoup d'adolescents jouent aux jeux vidéo, qui sont pourtant un loisir relativement coüteux, puisqu'il faut s'équiper en matériel, puis acheter les jeux.

Les adolescents roubaisiens sont nombreux à jouer aux jeux vidéo. Développer les jeux vidéo à la médiathèque peut donc nous apporter deux avantages : tout d'abord, attirer les adolescents, qui ont tendance à déserter les bibliothèques à cet âge, et également moderniser l'image de la médiathèque auprès d'un public jeune.

Les animations Wii ont remporté un certain succès auprès des participants. En renouvelant ce genre d'animations et en proposant davantage de contenu sur les jeux vidéo, nous pourrons attirer ce public difficile.

3. Questionnaire « Et toi, à quoi tu joues ? »

Et toi, a quoi tu joues ?

Voici un petit questionnaire sur les jeux vidéo, pour nous permettre de mieux connaître tes goûts.

Joues-tu aux jeux vidéo ? * Oui

Non

Sur le(s)quel(s) de ces équipements joues-tu le plus souvent aux jeux vidéo ? Plusieurs choix pos-

sibles

Ordinateur (PC / Mac)

Wii

Playstation 3

Xbox 360

DS / DSi / 3DS

PSP

Téléphone portable

Autre :

Le(s)quel(s) de ces équipements as-tu chez toi ? Plusieurs choix possibles

Ordinateur (PC / Mac)

Wii

Playstation 3

Xbox360

DS / DSi / 3DS

PSP

Téléphone portable

Autre :

A quel(s) genre(s) de jeux vidéo joues-tu le plus souvent ? Plusieurs choix possibles Des jeux de tir (Counter Strike, Halo...)

Des jeux d'action (Mario, Tomb Raider...)

Des jeux de course (Gran Turismo, Need For Speed, Mario Kart...) Des jeux de sport (FIFA, PES...)

Des jeux de rôle (Zelda, Pokémon, Final Fantasy...)

Des jeux de gestion/stratégie (Age of Empire, SimCity, Les Sims...)

Des jeux en ligne (Dofus, World of Warcraft, Starcraft...)

Des jeux de réflexion (Tétris, Professeur Layton...)

Des jeux musicaux (Guitar Hero, Sing Star...)

Des party-games (Les lapins crétins, Mario party...)

Autre :

Es-tu inscrit à la médiathèque de Roubaix ? *Une seule réponse possible Oui, avec l'abonnement bibliothèque (gratuit)

Oui, avec l'abonnement médiathèque (payant)

Non

Aimerais-tu qu'il y ait plus de jeux vidéo à la médiathèque ? *Une seule réponse possible

Oui Non Je ne savais pas qu'il y avait des jeux vidéo à la médiathèque

Si oui, comment aimerais-tu jouer aux jeux vidéo à la médiathèque de Roubaix ? Emprunter des jeux vidéo sur PC

Emprunter des jeux vidéo sur consoles

Participer à des tournois

Jouer aux jeux vidéo seul

Jouer aux jeux vidéo avec des amis

Jouer à des jeux vidéo sur internet

Autre :

Quel âge as-tu ? *

Es-tu une fille ou un garçon ? * Fille

Garçon

Dans quelle ville habites-tu ? *

 

As-tu des suggestions à faire à propos des jeux vidéo à la médiathèque de Roubaix ?






Bitcoin is a swarm of cyber hornets serving the goddess of wisdom, feeding on the fire of truth, exponentially growing ever smarter, faster, and stronger behind a wall of encrypted energy








"L'ignorant affirme, le savant doute, le sage réfléchit"   Aristote