Tiphaine PETITON
LICENCE PROFESSIONNELLE Ressources Documentaires et
Bases de Données Chargé de valorisation des ressources
documentaires
RAPPORT DE STAGE Mission effectuée du 4 avril
au 2 juillet 2011
à la Médiathèque De
Roubaix
Les jeux vidéo et la médiathèque
de Roubaix :
une relation en devenir
Sous la direction de : M. André
DAVIGNON
et
Mme Virginie DELAINE
Soutenu en septembre 2011
Université Charles de Gaulle, Lille 3 (Campus Pont
de Bois) BP 60149, 59653 Villeneuve d'Ascq Cedex
Année Universitaire 2010/2011
AVERTISSEMENT
Certaines sources bibliographiques utilisées dans le
présent rapport émanent de journalistes spécialisés
dans le jeu vidéo. Certains d'entre eux n'utiisent pas leur
véritable nom pour signer, mais des pseudonymes qui font souvent appel
au second degré. Il faut savoir que c'est une pratique relativement
courante dans le domaine du jeu vidéo, et qu'elle ne remet pas en cause
le sérieux du travail de ces journalistes.
La bibliothèque doit être le lieu de
consultation le plus large possible dans les domaines les plus vastes
possibles. C'est à ce prix qu'elle obtient sa crédibilité
et qu'elle demeure un repère pour l'individu conscient d'appartenir
à une culture qu'il découvre rassemblée à
cet endroit-là. C'est à ce titre que la bibliothèque
doit constamment être en phase avec le quotidien. Une
bibliothèque qui ne serait qu'une référence au
passé ne serait plus un repère culturel.
La bibliothèque dans la cité. Actes du
colloque, Poitiers. 1993 Y'a pas que la vraie vie dans la
vie. Slogan de la chaîne Nolife
REMERCIEMENTS
Je remercie tout d'abord Mme Virginie Delaine, responsable
du service informatique et multimédia de la médiathèque de
Roubaix, pour m'avoir accueillie et encadrée au cours de mon stage. Sa
disponibilité, son attention, et les réponses qu'elle a
apportées à mes nombreuses questions m'ont permis de travailler
dans des conditions idéales.
Je remercie ensuite M. André Davignon, professeur
des universités associé à Lille 3, pour m'avoir
encadrée et guidée tout au long de mon stage. Grâce
à sa disponibilité, son écoute et ses conseils
avisés, j'ai pu construire efficacement une méthode de travail,
et développer une problématique qui me tenait
particulièrement à coeur.
Je remercie également Mme Esther De Climmer,
directrice de la médiathèque de Roubaix, pour m'avoir accueillie
une nouvelle fois au sein de son établissement.
Je tiens à remercier tout le personnel de la
médiathèque pour leur accueil chaleureux, et tout
particulièrement les membres du service informatique et
multimédia, qui m'ont guidée dans les missions de service public
qui m'ont été confiées.
Un immense merci à Anaïs Delahayes et Ambre
Lesage, pour leur attention et leur patience de tous les instants. Sans le
travail que nous avons accompli ensemble, ce stage n'aurait pas vu le
jour.
Le dernier de mes remerciements, mais non le moindre, va
à Mme Laurence Daubenfild, responsable de la bibliothèque de
Vendeville, qui, la première, m'a acceptée au sein de son
établissement et m'a permis de découvrir ma vocation.
1. LE JEU VIDEO : UN MEDIA RECENT ET EN PLEIN ESSOR
4
1.1. Brève histoire du jeu vidéo
4
1.2. Les différents genres du jeu vidéo
5
1.2.1. Les jeux vidéo classiques 5
1.2.2. Le cas particulier des serious games 7
1.3. Le jeu vidéo aujourd'hui.. 7
1.3.1. Les plateformes du jeu vidéo 7
1.3.1.1. Les consoles de salon 8
1.3.1.2. Les consoles portables 8
1.3.2. Compatibilité des jeux vidéo avec les
plateformes 9
1.3.3. L'industrie du jeu vidéo 10
1.3.3.1. Dans le monde 10
1.3.3.2. En France 11
1.3.3.3. Dans la région Nord-Pas de Calais 11
2. LE JEU VIDEO, DE L' « OBSCUR OBJET DU PLAISIR
» A L'OBJET CULTUREL 13
2.1. La peur du jeu vidéo 13
2.1.1. « Le jeu vidéo rend épileptique »
14
2.1.2. « Le jeu vidéo rend idiot » 14
2.1.3. « Le jeu vidéo rend dépendant et
asocial » 15
2.1.4. « Le jeu vidéo rend violent » 16
2.1.5. « Le jeu vidéo ne sert à rien »
16
2.2. Quelques outils pour mieux connaître les jeux
vidéo 17
2.2.1. La classification PEGI 17
2.2.2. Les logiciels de contrôle parental 20
2.2.3. L'actualité du jeu vidéo 20
2.2.3.1. Les ressources en ligne 21
2.2.3.2. Les publications sur papier 21
2.2.3.3. Les ressources audiovisuelles 22
2.3. Le jeu vidéo, objet d'art et de culture ?
22
2.3.1. Aux racines de l'art et du jeu 23
2.3.2. La créativité au service du
vidéoludisme 23
2.3.2.1. Le scénario : vivre une histoire 24
2.3.2.2. L'image : visualiser un monde 25
2.3.2.3. L'animation : donner vie à des pixels
25
2.3.2.4. Le son : et l'univers prend vie 26
2.3.3. La culture du jeu vidéo 26
3. LES JEUX VIDEO A LA MEDIATHEQUE DE ROUBAIX :
POURQUOI, COMMENT ? 29
3.1. La pratique des jeux vidéo en France et
à Roubaix 29
3.1.1. Les jeux vidéo : un loisir loin d'être
confidentiel 29
3.1.2. Et à Roubaix ? 30
3.2.2. Moderniser l'image de la médiathèque 32
3.3. Les différentes stratégies
d'intégration des jeux vidéo 32
3.3.1. La formation du personnel 33
3.3.2. La communication auprès des usagers 33
3.3.3. Proposer du contenu sur place 34
3.3.3.1. Jouer à la médiathèque
34
3.3.3.2. Un espace dédié aux jeux vidéo
(et aux adolescents) 34
3.3.4. Les animations autour du jeu vidéo 35
3.3.4.1. Le jeu vidéo : une spécificité
régionale 35
3.3.4.2. Dofus : un MMORPG en bibliothèque 36
3.3.5. De la difficulté de proposer des jeux vidéo
en bibliothèque 36
3.3.5.1. L'exemple de Steam 36
3.3.5.2. Les jeux vidéo pour consoles 37
3.4. Les jeux vidéo à la
médiathèque : les projets 38
3.4.1. La collection existante et le contenu sur place 38
3.4.2. La FAQ à l'usage du personnel 39
3.4.3. Wii et animations : un succès en devenir 40
3.4.4. Images 2.0, ou l'apprentissage par le jeu vidéo
42
3.4.5. Mieux connaître les usagers : « Et toi,
à quoi tu joues ? » 42
CONCLUSION BIBLIOGRAPHIE 47
1. Le jeu vidéo : un média récent
et en plein essor 47
2. Le jeu vidéo : de l' « obscur objet du
plaisir i à l'objet culturel ...............................
49
3. Les jeux vidéo à la
médiathèque de Roubaix : pourquoi, comment ?
....................... 50
LEXIQUE DES TERMES FREQUEMMENT UTILISES DANS LE DOMAINE
DES JEUX VIDEO .......... 51
ANNEXES 53
1. Sélection de jeux vidéo en ligne
gratuits I
2. FAQ à l'usage du personnel de la
médiathèque XXV
3. Questionnaire « Et toi, à quoi tu joues ?
» XXIX
J'ai commencé à travailler à la
médiathèque de Roubaix en janvier 2011, dans le cadre d'un projet
tutoré, effectué en collaboration avec Anaïs Delahayes et
Ambre Lesage. Notre mission était la valorisation de la collection de
cédéroms adultes, sous la direction de Mme Virginie Delaine.
L'état de cette collection à notre
arrivée était inquiétant : de nombreux documents
accusaient un âge avancé, tous étaient enfermés dans
des pochettes plastiques dégradées par le temps et l'usage, et
ils étaient disposés sur des étagères basses, dans
un espace ouvert au p ublic uniquement l'après-midi. Nous avons alors
tenté de créer un nouveau plan de classement, que nous ne
parvînmes pas à achever complètement, au vu des
difficultés rencontrées.
Dans le même temps, nous avons effectué un
travail complémentaire sur les jeux vidéo, alors
disséminés dans la collection, mais qui rencontraient davantage
de succès auprès des usagers que les cédéroms
documentaires. Nous avons alors suggéré de rendre
indépendante cette partie spécifique de la collection, et nous
avons proposé un plan de classement, ainsi que quelques pistes pour sa
valorisation, telles que des suggestions d'acquisition.
Lorsque notre projet tutoré a pris fin, nous
n'étions pas parvenues à aller au bout de notre mission, par
manque de temps, et c'est dans l'idée d'achever ce travail
déjà entamé que j'ai proposé à Mme Delaine
d'accomplir mon stage de fin d'année à la
médiathèque afin de poursuivre cette tâche. Mon stage
s'articulait en deux missions : achever le travail de valorisation de la
collection de cédéroms documentaires, et proposer des pistes afin
de développer la présence des jeux vidéo au sein de
l'établissement.
La première partie de ma mission m'a occupée un
temps considérable. En effet, il est rap idement apparu que cette
valorisation nécessitait des étapes préalables que le
manque de temps ne nous avait pas permis d'effectuer pendant le projet
tutoré. Mme Delaine et moi avons donc procédé à un
désherbage titre par titre de la collection, qui comprenait un nombre
considérable de documents périmés, à
l'intérêt douteux, voire méme trop anciens pour fonctionner
correctement sur les ordinateurs actuels. Au final, près de la
moitié de la collection a été désherbée, ce
qui nous a permis d'avoir une bien meilleure visibilité de son
contenu.
Une fois le désherbage achevé, j'ai
commencé à m'atteler à un nouveau plan de classement. La
collection ayant été épurée de nombreux
éléments qui nous avaient posé problème lors du
projet tutoré, la tâche s'est avérée plus simple
à mener. Une nouvelle difficulté a cependant fait son apparition
: la médiathèque de Roubaix prévoit un grand
réaménagement du rez-de-chaussée, qui aura pour
conséquence de désengorger les autres secteurs. Il sera alors
envisagé de proposer les cédéroms documentaires avec les
documentaires adultes imprimés. Ce rapprochement m'a contrainte à
proposer un plan de classement cohérent avec celui des documentaires
adultes. Tous les documents ont donc été recotés titre par
titre avec la classification décimale Dewey, pour aboutir à une
liste de cotes validées.
Une fois cette liste achevée, nous avons établi
une nouvelle mise en espace de la collection, privilégiant les
étagères les moins basses et en séparant les documents
selon les grandes classes de la Dewey. Dans le même temps, les documents
qui le permettaient ont été débarrassés de leurs
pochettes plastiques. A terme, toutes les pochettes devraient être
supprimées, afin d'assurer une meilleure visibilité à la
collection. Une nouvelle signalétique a également
été mise en place, à la fois pour les
cédéroms documentaires et les jeux vidéo.
L'espace multimédia n'ayant pas été
conçu pour accueillir les jeux vidéo, la collection souffre
toujours de quelques soucis de mise en valeur. Cependant, elle dispose
maintenant d'une bien meilleure visibilité auprès des usagers, et
si le projet de proposer les cédéroms avec les documentaires
adultes voit le jour, elle sera bien plus accessible et visible.
La seconde partie de ma mission concernait les jeux
vidéo, qui prenaient alors davantage d'importance à la
médiathèque, celle-ci ayant fait l'acquisition d'une console de
jeu Wii dans le but d'organiser des animations. Jusqu'alors limitée
à la collection sur support cédéroms, la présence
des jeux vidéo devenait une nouvelle opportunité d'élargir
l'offre de la médiathèque. Le développement des jeux
vidéo à la médiathèque s'est avéré
être un défi passionnant à relever. Le jeu vidéo est
un média récent, encore peu répandu dans les
bibliothèques françaises, et qui fait encore débat quant
à la légitimité de sa présence au sein
d'établissements culturels. C'est pour cette raison que j'ai choisi
d'axer mon rapport de stage sur les jeux vidéo.
Il ne faut pas oublier que le cédérom est un
média en pleine perte de vitesse. Les emprunts sont en diminution
constante, et les fournisseurs proposent de moins en moins de titres aux
bibliothèques. L'avènement de l'Internet illimité a
changé les usages : désormais les bibliothèques ont
davantage intérêt à chercher leurs ressources documentaires
en ligne. Ces ressources ont moins de contraintes techniques et peuvent
être mises à jour régulièrement et sim-
plement. Le support cédérom présente
encore d'autres inconvénients : ils ne sont pas toujours compatibles
avec les nouvelles générations d'ordinateurs, sans compter les
doutes exprimés sur leur durée de vie. La collection de
cédéroms de la médiathèque de Roubaix n'est pas
destinée à s'inscrire dans le temps ; l'avenir est davantage
à chercher du côté des jeux vidéo.
C'est pourquoi j'ai choisi de tenter de démontrer que
la présence des jeux vidéo à la médiathèque
de Roubaix est tout à fait légitime. Tout d'abord, nous verrons
un bref rappel de l'histoire des jeux vidéo, ainsi qu'un état des
lieux de ce domaine. Ensuite, nous nous intéresserons au statut du jeu
vidéo : depuis les préjugés véhiculés par
les médias, jusqu'à sa légitimité artistique, nous
essaierons de mieux comprendre les jeux vidéo. Enfin, nous verrons
pourquoi les jeux vidéo ont leur place à la
médiathèque de Roubaix, et dans quelle direction celle-ci peut
s'orienter afin de développer leur présence, ainsi que tous les
projets ayant déjà été accomplis.
1. LE JEU VIDEO : UN MEDIA RECENT ET EN PLEIN ESSOR
1.1. Brève histoire du jeu vidéo
Il est difficile de donner une date précise à la
création du jeu vidéo, celui-ci n'étant pas alors
défini comme il peut l'être actuellement. A défaut de citer
précisément le début de l'histoire du jeu vidéo,
nous pouvons donner quelques dates qui ont leur importance : en 1958, William
Higinbotham crée Tennis for Two, une simulation de tennis
affiché sur un oscilloscope ; et en 1962, un groupe d'étudiants
du MIT crée Spacewar, le premier jeu vidéo sur
ordinateur1. Ces deux jeux n'ont pas été
commercialisés : ils servaient uniquement à démontrer la
puissance des machines sur lesquelles ils avaient été
programmés.
L'histoire du jeu vidéo connaît un tournant en
1972 avec Pong, une simulation de tennis de table créée
par Atari Inc. qui fut le premier grand succès du jeu
vidéo2. L'énorme succès de Pong, tant
dans sa version borne d'arcade que dans sa version console de salon, contribua
à lancer le marché du jeu vidéoa.
Dès lors, l'industrie vidéoludique connut une
forte croissance. Dès 1980, on vit apparaître Pac-Man, le
premier héros à succès du jeu vidéo3. En
1989, Nintendo commercialisa le GameBoy, qui bien que n'étant pas la
première console de jeux vidéo portable, avait la puissance d'une
console de salon4. Le succès du GameBoy fut
considérable et lança le marché des consoles de jeu
portables.
Pour les consoles de salon, le marché se partageait
dans les années 80 entre la Master System de Sega et la NESb
de Nintendo5. Au début des années 90, ce seront la
Megadrive de Sega et la Super NES de Nintendo qui s'affronteront sur le
marché6. Fin des années 90, une nouvelle
génération de consoles apparaît, avec la Saturn de Sega, la
Nintendo64 et la PlayStation de Sony, marquant l'arrivée de la firme
japonaise dans le milieu de constructeurs de consoles de salon7.
Dans les années 2000, alors que Sega abandonne le
marché des constructeurs de consoles de salon suite au semi-échec
de sa Dreamcast, Nintendo lance sa Gamecube et Sony la
a A ce stade, il est intéressant de constater que les
trois jeux précédemment cités étaient des jeux pour
deux joueurs (bien que Pong inclue un mode où le second joueur
peut être remplacé par l'ordinateur).
b NES pour Nintendo Entertainement System. Au Japon, la console
est appelée Famicom pour Family Computer.
PlayStation 2. Microsoft se lance dans la construction de
consoles en proposant la Xbox sur le marché8.
Depuis, le marché des constructeurs de consoles de
salons se partage entre Sony, Microsoft et Nintendoc. Celui des
consoles portables se partage entre Nintendo et Sony ; mais depuis l'apparition
des Smartphones, ces derniers prennent une part de plus en plus importante dans
le domaine des plateformes de jeu vidéo.
1.2. Les différents genres du jeu
vidéo
1.2.1. Les jeux vidéo classiques
Le développement constant de l'industrie des jeux
vidéo, couplée à l'amélioration des technologies
employées, conduisit à la création de plusieurs genres de
jeux. Bien que la définition de ces genres ne soit pas consensuelle, on
peut cependant donner quelques exemples de genres couramment
rencontrésd. Il n'existe aucune école «
officielle » de classification des jeux vidéo ; le sens
précis de chaque genre diffère selon les joueurs. Cependant, les
exemples qui suivent donnent une idée de la variété
disponible dans les jeux vidéo, et les définitions données
correspondent au sens généralement accepté par les
joueurs.
Les jeux de rôle (ou RPG, role playing
game)
Ce type de jeu suit les mêmes codes que les jeux de
rôle plateau (tels que Donjons & Dragons). Le joueur incarne un
personnage dans un univers le plus souvent fantastique, et doit le faire
progresser en combattant des monstres et en remplissant des missions. Ce genre
met l'accent sur le développement du personnage incarné, et
s'appuie sur un scénario riche. Plus le joueur fait progresser son
personnage, et plus celui-ci devient puissant, ce qui permet d'accéder
à des missions plus complexes.
Final Fantasy et Dragon Quest sont des
séries de jeux de rôle très populaires.
/ MIN dAPHIRn/PMe10ae
Ce genre de jeu met l'accent sur des phases d'action dynamiques.
Le but du jeu est généralement de traverser un niveau en
évitant les pièges et les ennemis qui s'y trouvent. Dans ce r-
c Le terme « guerre des consoles » est souvent
employé pour parler des relations parfois tendues entre les
différents constructeurs qui cherchent à augmenter leurs parts de
marché au détriment de leurs concurrents. La course à la
technologie et les exclusivités (voir 1.3.2) sont des moyens
souvent utilisés dans cette guerre.
d Cette classification est extraite de la FAQ sur les jeux
vidéo réalisée à l'intention du personnel de la
médiathèque de Roubaix, et disponible en annexe n°2.
Voir la partie 3.4.2 pour davantage de détails.
tains jeux, le joueur doit faire preuve d'habileté en
franchissant les obstacles, dans d'autres le joueur doit tout simplement les
détruire.
Il existe plusieurs sous-genres de jeux d'action/aventure, tels
que les jeux de plateforme (Super Mario, Tomb Raider), les
jeux de tir (Halo, Call of Duty)...
Les jeux de sports
Il s'agit simplement des jeux simulant des compétitions
sportives. Tous les sports peuvent être représentés :
football, basket, course automobile, skateboard, tennis... Beaucoup de ces jeux
sont issus de séries dont un nouvel opus sort
régulièrement : FIFA, Virtua Tennis...
Les jeux musicaux
Il s'agit de jeux ayant un rapport avec les rythmes ou la
musique. Le joueur est ainsi invité à jouer d'un instrument de
musique, à chanter, ou encore à accomplir des actions en rythme
sur fond musical. Guitar Hero et Singstar sont les
références du genre.
Les jeux de stratégie et de
gestion
Dans ce type de jeu, le joueur dispose d'un certain nombre de
ressources qu'il doit gérer pour accomplir un objectif donné :
construire une ville, mener une campagne militaire... Des jeux comme
Starcraft ou Civilization sont des références
en matière de stratégie/gestion.
Les MMO (Massively Multiplayer
Online)
Les MMO sont des jeux en ligne regroupant un très grand
nombre de joueurs qui peuvent interagir en méme temps sur le méme
univers. Cet univers est persistant, c'est-à-dire qu'il continue
à évoluer méme quand le joueur n'est pas connecté.
Les MMO peuvent se décliner en plusieurs sous-genres. Counter Strike
: Sourcee est un MMO du genre jeu de tir ; quant aux MMORPG, ce
sont des jeux de rôle en ligne, dont World of Warcraft est
l'exemple le plus connu.
Les jeux de réflexion
Ces jeux mettent davantage l'accent, comme leur nom l'indique,
sur la réflexion que sur l'action. Ces jeux peuvent être des
adaptations de jeux classiques (jeux de cartes, mots cro isés...) ou
alors des jeux où il faut résoudre des énigmes pour
progresser dans l'histoire (Professeur Layton, la série des
Myst...).
e Plus couramment appelé Counter Strike ou CSS
par ses pratiquants.
1.2.2. Le cas particulier des serious games
A cette classification, il faut ajouter le serious
game, ou jeu sérieux. Bien que les serious games ne soient
pas des jeux vidéo classiques, ils prennent une part de plus en plus
importante dans l'industrie vidéoludique9.
Les serious games sont des jeux vidéo à
visée éducative. Le but de ces jeux est d'apprendre ou de
sensibiliser son public sur un thème particulier, via l'interface d'un
jeu vidéo. A ce titre, tous les logiciels ludo-éducatifs à
destination de la jeunesse (Adibou, Mia...) sont des
serious games. Cependant, il existe un grand nombre de jeux
éducatifs qui ne sont pas des accompagnements à la
scolarité, voire même qui ne s'adressent pas au seul public des
enfants.
Certains serious games ont été
développés pour des entreprises, afin de former leurs
employés, tel Starbank qui forme les employés de BNP
Paribas au fonctionnement du réseau bancaire10. D'autres sont
des simulations très poussées permettant au joueur de se
confronter à des situations qui ne sont pas aisément
reproductibles dans la réalité ; ainsi le jeu Pulse est
une simulation médicale très réaliste qui est
programmée pour que le joueur puisse faire face à de très
nombreuses situations médicales11.
En règle générale, on reconnaît
cinq catégories de serious games :12 les
logiciels ludoéducatifs, destinés aux enfants ;
les jeux engagés, qui délivrent un message
politique ; les jeux publicitaires ou advergames, qui
vantent les mérites d'un produit ; les simulations, qui
reproduisent de manière réaliste un environnement donné ;
et les edumarkets, terme désignant les
serious games dont l'objectif est de sensibiliser le joueur, tel
Food Force, qui permet au joueur de comprendre le fonctionnement d'un
organisme humanitairef.
1.3. Le jeu vidéo aujourd'hui
i
1.3.1. Les plateformes du jeu vidéo
Actuellement, les jeux vidéo sont présents sur
deux plateformes principales : les ordinateurs et les consoles de jeu. Il est
possible de jouer aux jeux vidéo sur ordinateur, tant sur PC que sur
Mac. Pour pouvoir jouer à un jeu vidéo sur ordinateur, il est
nécessaire de posséder une machine d'une puissance suffisante
pour faire tourner ce jeu vidéo.
f Pour plus d'informations sur les serious games,
Succubus Interactive a publié un Manifeste du jeu sérieux,
complet et accessible à tous. Disponible sur Internet à
l'adresse
http://www.jeuxserieux.fr/wpcontent/themes/wp-pixels/featured/Manifeste
du jeu serieux.pdf
Les consoles de jeu sont quant à elles des plateformes
dédiées aux jeux vidéo. Il en existe de deux types : les
consoles de salons, destinées à être raccordées
à un écran extérieur (comme un téléviseur),
et les consoles portables, qui comprennent leur propre écran.
De nos jours, de plus en plus de consoles intègrent de
multiples fonctions multimédias : connexion à Internet, disque
dur de stockage de données, lecture de médias numériques
(vidéo, musique...), lecture de médias physiques (DVD, Blu-ray),
connectique étendue permettant de brancher une clé USB ou divers
types de périphériques. Les consoles de salon, plus
particulièrement, sont aujourd'hui proches d'ordinateurs
dédiés au jeu vidéo.
1.3.1.1. Les consoles de salon
Aujourd'hui, le marché des consoles de salon se partage
entre trois concurrents :
Sony et la PlayStation 3 (ou PS3) : cette
console extrêmement puissante et disposant d'un lecteur Blu-ray s'adresse
à un public de joueurs connaisseurs. Elle propose une expérience
de jeu en haute définition grâce à sa
technologie13. La PS3 propose en plus de la traditionnelle manette
de jeu un périphérique appelé le PS Move, permettant la
reconnaissance de mouvements.
Microsoft et la Xbox 360 : cette console est
la plus ancienne de la génération actuelle. Elle est un peu moins
puissante que la PS3, et se destine à un public de joueurs
connaisseurs14. Il est possible d'ajouter à la Xbox 360 un
accessoire appelé Kinect qui permet également la reconnaissance
de mouvements à partir du corps entier du joueur.
Nintendo et la Wii : cette console est
orientée vers le grand public. Dès son lancement, la Wii a
utilisé la technologie de la reconnaissance de mouvements15.
Les jeux vidéo disponibles sur la Wii s'adressent surtout aux joueurs
occasionnels et à la famille16.
1.3.1.2. Les consoles portables
Le marché des consoles de jeu portable se partage quant
à lui entre deux concurrents :
Sony et la PlayStation Portable (ou PSP) qui
est une console portable puissante disposant d'un unique écran de grande
taille et qui propose beaucoup de fonctionnalités
multimédias17.
Nintendo et la 3DSg, qui est une
console disposant de deux écrans de petite taille. L'écran
supérieur permet l'affichage du jeu en 3D sans lunettes ; l'écran
inférieur est tactile et permet au joueur d'interagir sur celui-ci
à l'aide d'un stylet18.
Quant aux Smartphones, ils s'apparentent
à des consoles portables, même si les jeux vidéo ne sont
pas leur fonction principale. Cependant, leurs performances sont moins
élevées que celles des consoles dédiées, et ces
téléphones ne disposent pas des technologies les plus
avancées en terme de jeu vidéo.
1.3.2. Compatibiité des jeux vidéo avec les
plateformes
Il est important de comprendre que tous les jeux vidéo
ne peuvent être utilisés sur toutes les plateformes. Tout d'abord,
les jeux sont développés à partir de la technologie
employée par cette plateforme et sont disponibles sur un support
physique dédié à celle-ci qui ne peut pas être
utilisé sur une autre. Par exemple, un jeu vidéo destiné
aux PC est édité sur un cédérom, qui ne peut pas
être lu par une PS3. En revanche, ce même jeu vidéo peut
également être développé à partir de la
technologie de la PS3 et être édité sur Blu-ray. Dans ce
cas, ce jeu vidéo sort en deux versions : une version PC et une version
PS3.
De plus, certains jeux sont spécifiquement
créés autour des fonctionnalités proposées par une
plateforme et sont donc incompatibles avec une plateforme ne proposant pas
cette technologie. Ainsi, un jeu développé autour de l'accessoire
Kinect de Microsoft, qui permet la reconnaissance de mouvements à partir
du corps du joueur, sortira sur Xbox360 mais pas sur PC puisqu'il n'existe
aucune technologie équivalente sur ordinateur.
Le cas des jeux vidéo dits «
dématérialisés » est similaire. Ces jeux ne sont pas
édités sur un support physique, et prennent donc la forme de
fichiers numériques que les joueurs téléchargent et
installent sur la plateforme. Même si chaque plateforme actuelle permet
le téléchargement de fichiers numériques, si ces fichiers
ne sont pas compatibles avec la technologie employée, le jeu ne pourra
pas être lu par la machine.
Enfin, si de nombreux jeux sont développés sur
plusieurs plateformes en même temps, ils ne sont pas
nécessairement disponibles sur toutes, et ce également pour des
raisons commerciales : une plateforme disposant d'une exclusivité peut
ainsi avoir un argument de vente supplémentaire si cette
exclusivité est de bonne qualité. Nintendo possède ainsi
des exclusivités
g On notera que les autres consoles portables de Nintendo
comprenant deux écrans dont un tactile, bien qu'antérieures
à la 3DS, sont encore commercialisées : la DS Lite, la DSi (avec
des fonctionnalités multimédia étendues) et la DSi XL (une
version de la DSi avec des écrans plus grands, proposant un meilleur
confort visuel).
telles que la licence Mario ou la licence Zelda, qui sont des
arguments de vente puissants au vu de leur popularité19.
En conclusion, chaque plateforme de jeux vidéo dispose
d'un catalogue spécifique, tant physique que
dématérialisé, dont la composition dépend des
contraintes physiques, des exclusivités du constructeur et de la
politique appliquée par celui-ci pour son catalogue. Il est à
noter que depuis la commercialisation de la Wii et le succès de cette
console orientée vers le grand public, de nombreux acteurs du jeu
vidéo s'adressent de plus en plus au public de joueurs
occasionnels20
.
1.3.3. L'industrie du jeu vidéo
L'industrie du jeu vidéo s'appuie historiquement sur
les ordinateurs et les consoles de jeu. Cependant, l'avènement du jeu
vidéo dématérialisé a changé cet état
de fait. Il est maintenant possible de jouer à des jeux vidéo
depuis un téléphone mobile, et chaque console dispose d'un
catalogue de jeux en ligne que les joueurs peuvent acheter et
télécharger à la demande. Il existe également de
multiples plateformes de téléchargement de jeux vidéo
à destination des ordinateurs, et on peut trouver sur Internet de
nombreux jeux jouables directement en ligne.
1.3.3.1. Dans le monde
En 2010, le marché des jeux vidéo
représentait 38 milliards d'euros et le marché des consoles de
jeu vidéo représentait 12 milliards d'euros21.
Localement, on étudie le marché des jeux vidéo aux
Etats-Unis et au Japon (qui sont les piliers historiques du jeu vidéo)
ainsi qu'en Europe. Dans ces trois régions, le marché est en
constante expansion22. La dernière étude de
l'IDATEh confirme cette tendance23.
Cette même étude expose que « presque 40
% des revenus du jeu vidéo proviennent de la
dématérialisation de la distribution et des revenus liés
à des pratiques en ligne (item sel-
lingi...) ». Le marché des jeux
dématérialisés, qui n'existait pas avant
l'avènement d'Internet, prend donc de plus en plus d'ampleur.
h Centre d'études et de conseil européen sur les
secteurs télécoms, internet et médias.
i Item selling : pratique consistant à
vendre des objets ou autre contenu supplémentaire pour un jeu, en
échange d'un paiement ponctuel.
1.3.3.2. En France
En 2007, l'industrie de loisirs interactifsj avait
en France un chiffre d'affaires de presque 3 milliards d'euros, en croissance
de 52%24. En 2010, les Français avaient dépensé
4 milliards d'euros en jeux vidéo, en croissance de 13%25.
Dans le cas des MMO, le budget des Français
s'élevait à 240 millions d'euros en 2010, en croissance de
60%26. Les MMO existent selon deux modèles économiques
: le Pay-to-Play (P2P) et le Free-to-Play (F2P). Un jeu vidéo
Pay-to-Play demande au joueur de s'acquitter d'un paiement forfaitaire (souvent
sous la forme d'un abonnement mensuel) pour pouvoir jouer en ligne. Un jeu
Free-to-Play est accessible gratuitement, mais le joueur a la
possibilité de payer ponctuellement pour du contenu additionnel ou des
services supplémentaires.
L'Agence Française pour le Jeu Vidéo a
établi un panorama du marché de l'emploi en France basé
sur leurs propres statistiques27. L'AFJV nous apprend qu'en 2008, le
jeu vidéo concernait plus de 10 000 emplois dans plus de 430
entreprises. Leur portail d'emploi accueillait ainsi 92 offres d'emploi en
moyenne par mois, dont 30% d'offres de stage. La région qui emploie le
plus dans le domaine des jeux vidéo est l'Ile-de-France, avec 67% des
offres d'emploi pour plus de la moitié des entreprises.
1.3.3.3. Dans la région Nord-Pas de Calais
La région Nord-Pas de Calais est quant à elle la
troisième pourvoyeuse d'emploi dans le domaine des jeux
vidéo28. Les entreprises y sont plus jeunes : 85% ont moins
de dix ans, contre 73% au niveau national.
L'AFJV nous donne d'ailleurs quelques précisions sur
les secteurs d'activité où la région Nord-Pas-de-Calais se
distingue : « La région surperforme en nombre d'offres dans les
catégories « commerciale/marketing », « traduction »
et, « technique » avec 12% à 15% des offres nationales. De
manière très marquée, le Nord-Pas-de-Calais est en forte
demande d'emploi dans le domaine de la hotline. En effet, 36% des offres
disponibles en France sur la période étaient destinées
à des entreprises du Nord, ce qui en fait la deuxième
région sur le créneau, juste derrière Paris.
»29.
Une publication du CPRDFPk nous en apprend plus sur
la filière des jeux vidéo en termes d'emplois : ainsi en 2010, il
y avait 650 emplois dans le secteur pour 20 entreprises, dont 18
TPE30.
j Comprenant les consoles de jeu, les accessoires pour console,
les logiciels pour consoles et les cédéroms.
.
1 HOUSTE, F., Push Start, p. 10.
2 Ibid., p. 14.
3 Ibid., p. 36.
4 Ibid., p. 112.
5 Bruno. La fabuleuse histoire de Sega : Première partie,
p.199.
6 Ibid., p.200.
7 Dinowan. L'histoire des machines à jouer. Sony
entre en guerre.
8 Bruno. La fabuleuse histoire de Sega : Deuxième partie,
p. 216.
9 Caporal Casse-Pompons. Un marché très
sérieux, p. 86.
10 Ibid., p. 90.
11 Ibid., p. 88.
12 Ibid., p. 87-89.
13 Sony Europe. Infos système -
PlayStation®3.
14 Microsoft. Consoles et accessoires Xbox 360 -
Xbox.com.
15 Nintendo Europe. Wii - Nintendo.
16 El Nounourso. Wii : les 5 raisons du succès.
2. Un catalogue de jeux familial et accessible.
17 Sony Europe. Infos système - PSP 3000 console
record.
18 Nintendo Europe. Console | Nintendo 3DS -
Nintendo.
19 El Nounourso. Wii : les 5 raisons du succès.
3. Mario et Zelda : deux franchises exclusives majeures.
20 Captain Obvious. Les jeux vidéo, c'était
mieux avant ? La « casualisation ».
21 Agence française pour le jeu vidéo. Le
marché mondial des jeux vidéo.
22 Agence française pour le jeu vidéo. Jeux
vidéo : vers les consoles nouvelles génération !
23 IDATE. Le marché mondial des jeux vidéo :
Sept tendances industrielles clés pour 2011.
24 Agence française pour le jeu vidéo. Les
chiffres 2007 du marché des loisirs interactifs.
25 Agence française pour le jeu vidéo. Le
marché des jeux vidéo en 2010.
26 Agence française pour le jeu vidéo. 240
millions d'euros de chiffre d'affaires pour les MMO en France cette
année.
27 Agence française pour le jeu vidéo. L'emploi
dans l'industrie des jeux vidéo en France.
28 Ibid.
29 Ibid.
30 CPRDFP Nord-Pas de Calais. Volet sectoriel.
k Contrat de Plan Régional de Développement des
Formations Professionnelles.
2. LE JEU VIDEO, DE L' « OBSCUR OBJET DU PLAISIR
»1 A L'OBJET CULTUREL
2.1. La peur du jeu vidéo
Le jeu vidéo est un média récent, qui
suit de très près le progrès des nouvelles technologies.
Il prend de plus en plus d'ampleur, s'invite sur tous les supports, y compris
ceux qui ne sont pas initialement destinés au jeu vidéo, et le
nombre de joueurs va en augmentant. Cette expansion rapide s'accompagne de
profondes modifications, que les non-connaisseurs peinent à suivre.
Comme beaucoup d'autres médias mal connus, le jeu vidéo fait
parfois peur : « toute nouveauté est inquiétante
»2.
Le jeu vidéo, comme la télévision avant
lui, souffre aujourd'hui d'une mauvaise image, due à des
préjugés pour la plupart sans fondements, véhiculés
par la presse généraliste. Cette dernière est prompte
à généraliser autour d'exemples spectaculaires et
dramatiques, mais qui restent des exceptions. Tueries dans des
établissements scolaires, attentats perpétrés par des
déséquilibrés : pour peu que les coupables pratiquent les
jeux vidéo, ces derniers sont alors déclarés comme la
cause du drame. Hier ce fut Columbine, aujourd'hui l'attentat d'Oslo ; les
médias généralistes semblent se plaire à accuser
les jeux vidéo de tous les maux.
Un exemple en particulier peut être cité :
l'affaire du « meuporg ». En mars 2010, Nathanaël de Rincquesen,
journaliste à Télématin (une émission
diffusée par France 2 qui rassemblait plus d'un million de
téléspectateurs en 2009a), présente un sujet
sur la cyberdépendance aux jeux vidéo en ligne. Il s'est
avéré incapable de prononcer le sigle MMORPGb, et pire
encore, de l'épeler correctement. Le MMORPG devient donc le MMMPORPG,
prononcé « meuporg ». Il le qualifie également de
« nom barbare » et emploie le verbe « se goinfrer » pour
parler de la pratique des joueurs de MMORPG. Il parle également des
dires de « spécialistes » non cités...
En quelques heures, la vidéo de l'émission fait
le tour d'Internetc, des articles fleurissent sur les sites
spécialisés, abondamment commentés par les joueurs,
partagés entre le rire et la
a D'après le site Univers Freebox (voir
http://www.universfreebox.com/article8361.html).
b N'importe quel joueur de MMORPG aurait pu lui fournir la
prononciation exacte, qui consiste tout simplement à épeler le
sigle.
c La vidéo est disponible sur Youtube à
l'adresse
http://www.youtube.com/watch?v=HXstRfE9AVU,
vues par plus d'un million d'internautes.
consternation de voir un journaliste qui ne maîtrise pas
le moins du monde son sujet proférer de telles inepties au sujet de leur
loisir favori, et ce sur une chaîne nationale et lors d'une
émission à forte audience. France 2 n'a d'ailleurs pas
communiqué officiellement autour de cette erreur manifeste, et depuis
l'affaire s'est transformé en une blague pour les
joueursd.
Devant tant de mauvaise presse, il paraît indispensable
d'examiner les idées reçues les plus répandues, et de
prouver ce qu'il en est réellement.
2.1.1. « Le jeu vidéo rend épileptique
>>
C'est certainement la plus répandue des accusations
contre le jeu vidéo. Chaque jeu se pare de précautions d'emploi
relatives à l'épilepsie, et pourtant, le risque est bien plus
minime qu'on pourrait le penser.
Tout d'abord, dire qu'un jeu vidéo peut rendre
épileptique est faux ; il ne provoquera jamais cette maladie chez un
joueur qui n'en est pas atteint. En revanche, jouer aux jeux vidéo peut
effectivement provoquer une crise chez certains épileptiques, ceux
atteints d'épilepsie photosensible3. Ces crises sont les
mêmes que celles pouvant être provoquées par la
télévision ou l'éclairage d'une discothèque.
De plus, les écrans de télévision
présents sur le marché ont un taux de rafraîchissement de
plus en plus élevé, grâce aux progrès
technologiques. Or, un taux de rafraîchissement élevé
protège davantage contre l'apparition d'une crise chez les sujets
sensibles.
En respectant les conditions d'utilisation optimale des
écrans utilisés pour jouer aux jeux vidéo (présence
d'un éclairage secondaire, pauses régulières), le risque
de provoquer une crise est donc minime chez les joueurs atteints de la maladie,
et nul chez ceux qui n'en souffrent pas.
2.1.2. « Le jeu vidéo rend
idiot »
Les plus modérés de ses détracteurs
diront que les jeux vidéo, à défaut de rendre idiot, ne
rendent en tout cas pas plus intelligents. Pourtant, tout un pan de la
production vidéoludique est consacré aux jeux de
réflexion, qui comme leur nom l'indique, font appel aux capacités
réflexives des joueurs. Les jeux de la série Professeur
Laytone sont un exemple parmi tant
d On constatera que la communauté des joueurs
préfère s'en amuser plutôt que de s'en offusquer, loin de
l'image pourtant véhiculée par de telles affaires. Le «
meuporg » a d'ailleurs donné lieu à de nombreuses
vidéos parodiques, dont le plus connu est un remix qui totalise plus
d'un million de vues (disponible sur Youtube à l'adresse suivante :
http://www.youtube.com/watch?v=MwiCLnlJeco).
e En France, trois jeux de cette série sont pour l'instant
disponibles : Professeur Layton et l'étrange village, ...et
la boîte de Pandore, ...et le destin perdu. Tous sont
disponibles sur Nintendo DS.
d'autres de jeux de réflexion : le joueur progresse dans
l'histoire en résolvant des dizaines d'énigmes faisant appel aux
capacités de calcul, de logique, d'observation, de visualisation...
Au-delà de ces jeux vidéo clairement
étiquetés « réflexion », d'autres jeux
développent les capacités de leurs joueurs : ainsi, les jeux de
stratégie et de gestion demandent au joueur d'élaborer des
stratégies parfois très complexes pour gagner la partie en
gérant les ressources à leur disposition tout en prenant en
compte de nombreux paramètres parfois aléatoires. Même les
jeux d'arcade, à la jouabilité volontairement simple, demandent
des réflexes aiguisés et une bonne capacité de
réaction. Quant aux jeux vidéo en ligne, leur dimension
coopérative nécessite des compétences sociales afin
d'élaborer des stratégies à plusieurs.
Les jeux vidéo ont une dimension interactive très
poussée ; en cela, ils font appel à des compétences et
capacités multiples, que les joueurs peuvent développer avec la
pratique.
2.1.3. « Le jeu vidéo rend dépendant et
asocial »
Qui n'a jamais entendu parler des « no-life », ces
joueurs qui poussent leur pratique à l'extrême, jouant des heures
d'affilée jusqu'à négliger leurs besoins les plus
élémentaires ? Complètement dépendants des jeux
vidéo, surtout de ceux pratiqués en ligne, ces joueurs se coupent
de toute vie sociale et ne vivent plus qu'à travers le jeu.
Certes, ce phénomène existe, et a pris de
l'ampleur avec la multiplication des jeux en ligne et l'arrivée de
l'Internet illimité en haut débit. Pourtant, ce n'est pas le
phénomène massif auquel certains médias voudraient nous
faire croire. La majorité des joueurs a une pratique raisonnable des
jeux vidéo, et s'en sert même comme d'un outil social. De nombreux
jeux vidéo proposent des modes multijoueurs où les participants
s'entraident ou s'affrontent, que ce soit dans la même pièce ou
à distance. Dans les MMO, les interactions sociales sont au coeur de la
jouabilité, puisque pour progresser, les joueurs doivent s'allier et
élaborer des stratégies en tenant compte de chacun des
participants. De plus, beaucoup de joueurs aiment communiquer auprès de
leur passion, et discutent entre eux de leurs derniers exploits
vidéoludiques. Michel Storaf a d'ailleurs souligné que
la socialisation est la première source de plaisir des joueurs en
ligne4.
Qu'en est-il alors de ces joueurs ayant perdu tout sens de la
mesure ? Sont-ils réellement « dépendants » aux jeux
vidéo ? Les spécialistes qui se sont intéressés de
près à ce phénomène n'aiment pas utiliser le terme
de « dépendance » en parlant des jeux vidéo. Même
si certains
f Psychologue et psychanalyste, fondateur de l'OMNSH
(Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines, site officiel
:
http://www.omnsh.org/).
jeux vidéo, particulièrement les MMO, utilisent
des mécaniques addictives qui poussent les joueurs à jouer
toujours plus, les spécialistes préfèrent des termes tels
que « jeu excessif ", plus adapté à leur sens que le mot
« dépendance " qui suggère une addiction
physique5.
Ces joueurs excessifs ne sont pas des « drogués "
de jeux vidéo, mais des personnes en mal-être qui utilisent le jeu
vidéo comme un refuge6. Chez ces joueurs, souvent des
adolescents, le jeu devient une « bulle » dans laquelle ils
échappent aux difficultés qu'ils rencontrent dans la vie
réelle. Les mécaniques des jeux en ligne, avec leurs rituels de
passage et la possibilité pour ces jeunes d'y trouver la reconnaissance
de leur valeur en tant que joueurs par leurs pairs7. Le jeu n'est
donc pas la cause du problème, mais un symptôme. Il existe en
France des thérapeutes spécialisés dans le traitement de
ce type de comportements, et qui utilisent sou-vent les jeux vidéo dans
leurs thérapies.
2.1.4. « Le jeu vidéo rend violent »
La relation entre violence et jeux vidéo est
omniprésente dans les médias. Accuser les jeux vidéo de
rendre les enfants violents et agressifs est relativement courant, et pourtant
la réalité des faits ne permet pas d'être aussi
catégorique. Certains jeux ultraviolents (comme le tristement
célèbre Grand Theft Auto 4 ou GTA 4) sont
régulièrement montrés du doigt par des associations
inquiètes de l'impact de ce genre de jeux vidéo sur des enfants.
Nous rappellerons simplement que de tels jeux sont interdits à la vente
aux mineurs, et nous verrons que de nombreuses solutions existent pour
protéger les enfants d'un tel contenu. Ces jeux ultraviolents sont
réservés à un public adulte, de la même
manière que les films gore. Il existe de nombreux jeux à
destination du jeune public, dont le contenu est approprié à leur
âge. De plus, comme le souligne le site
pedagojeux.fr, les enfants n'ont pas
attendu l'apparition des jeux vidéo pour inclure de la violence dans
leurs jeux...
A ce jour, il n'existe aucun consensus au sein de la
communauté scientifique à ce sujet. Si aucune
étudeg ne prouve que les jeux vidéo ne rendent pas
violents ceux qui les pratiquent, aucune étude ne prouve le contraire
non plus8.
2.1.5. « Le jeu vidéo ne sert a rien »
Cette accusation peut être formulée par des
parents qui ne comprennent pas le plaisir qu'éprouvent leurs enfants
à pratiquer les jeux vidéo. La majorité des joueurs sont
jeunes, et une majorité des jeunes pratiquent les jeux vidéo.
Cette double conjonction fait du jeu vidéo
g Sous-entendu une étude sérieuse. On trouve sur
Internet pléthores d'études sans fondement scientifique, la
plupart visant d'ailleurs à prouver que les jeux vidéo rendent
les enfants violents et insensibles. Une grande prudence est donc
conseillée vis-à-vis de ces résultats.
l'un des loisirs les plus pratiqués par les jeunes.
Leurs parents sont parfois dépassés par cette passion, n'y
comprennent pas grand-chose par manque d'expérience, et sont parfois
réticents à interagir avec leurs enfants autour de ce nouveau
média.
Pourtant les jeux vidéo ne pas devenus un loisir aussi
pratiqué par hasard. Le terme jeu vidéo renvoie directement
à l'univers ludique, et les jeux vidéo sont un moyen comme un
autre de jouer. La particularité du jeu vidéo est de proposer au
joueur des interactions très poussées avec un monde toujours plus
saisissant de réalisme, grace à l'avancée
technologique.
Le but premier des jeux vidéo est de s'amuser, seul ou
à plusieurs. La multitude de genres existants offre à chacun des
jeux vidéo qui lui permettent de se détendre. Tous les jeux
vidéo ne sont pas chronophages ou ultraviolents, loin de
làh, et c'est à chaque joueur de déterminer
quelle est la pratique qui lui correspond le plus. Il existe des jeux pour les
passionnés de compétition, des jeux pour les joueurs très
occasionnels qui souhaitent se détendre cinq minutes, et des jeux pour
tous les types de joueurs entre ces deux extrêmes.
On peut également citer une autre fonction du jeu
vidéo, que de nombreux jeux plus traditionnels partagent : les jeux
vidéo peuvent également servir d'exutoire au joueur, lui
permettant de libérer ses frustrations d'une manière saine.
Michel Stora, lui-même grand consommateur de jeux vidéo,
suggère par ailleurs que beaucoup gagneraient à jouer aux jeux
vidéo plutôt que de prendre un antidépresseur9
!
2.2. Quelques outils pour mieux connaître les
jeux vidéo
2.2.1. La classification PEGI
iCette classification destinée
à protéger les mineurs de contenus inappropriés existe
depuis
2003, et est utilisée dans 30 pays européens.
Elle sert à étiqueter clairement le type de contenu «
dangereux » présent dans un jeu vidéo et à
établir un age minimal d'utilisation. Tous les jeux vidéo
commercialisés dans ces pays doivent être étiquetés
par le système PEGI avant d'être mis en vente.
Le système PEGI se base sur des pictogrammes clairement
identifiables indiquant les contenus sensibles éventuellement
présents, ainsi que l'age minimal en-dessous duquel le contenu
h En 2006, 50% des jeux vidéo classifiés par le
système PEGI avaient un contenu approprié aux enfants d'au moins
trois ans. Source :
http://www.pegi.info/fr/index/id/79/.
Voir 2.2.1 pour plus d'informations sur le système PEGI.
i Pan European Game Information. Site officiel :
http://www.pegi.info/fr/
du jeu vidéo n'est pas approprié à l'enfant.
Il y a cinq catégories d'age et huit catégories de contenu
sensible.
Pictogramme
|
Significationj
|
|
PEG! 3
Avec cette classification, le contenu du jeu est
considéré comme adapté à toutes les classes
d'âge. Une certaine violence dans un contexte comique (par exemple les
formes de violence présentes dans les dessins animés de type
cartoon comme Bugs Bunny ou Tom & Jerry) est acceptable. L'enfant ne doit
pas pouvoir associer le personnage à l'écran avec des personnages
réels, ils doivent être totalement imaginaires. Le jeu ne doit pas
comporter de sons ou d'images susceptibles d'effrayer ou de faire peur à
de jeunes enfants. Le jeu ne doit faire entendre aucun langage grossier et ne
contenir aucune scène de nudité ni aucune référence
à un contact sexuel.
|
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|
|
PEG! 7
Tout jeu qui obtiendrait normalement une classification 3 mais
qui contient certaines scènes ou sons potentiellement effrayants peuvent
être considérés comme convenant à cette classe. Des
scènes de nudité partielle peuvent être autorisées,
mais jamais dans un contexte sexuel.
|
|
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|
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PEG! 12
Les jeux vidéo montrant de la violence sous une forme
plus graphique par rapport à des caractères imaginaires et/ou une
violence non graphique envers des personnages à figure humaine ou
représentant des animaux identifiables, ainsi que des jeux vidéo
montrant des scènes de nudité d'une nature
légèrement plus graphique tomberaient dans cette classe
d'âge. Toute grossièreté doit rester légère
et ne pas inclure d'insultes à caractère sexuel.
|
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PEG! 16
Cette classification s'applique lorsque la
représentation de la violence (ou d'un contact sexuel) atteint un niveau
semblable à celui que l'on retrouverait dans la réalité.
Les jeunes gens de cette classe d'age doivent également être en
mesure de gérer un langage grossier plus extrême, le concept de
l'utilisation de tabac et de drogues, et la représentation
d'activités criminelles.
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|
PEG! 18
La classification destinée aux adultes s'applique lorsque
le degré de violence atteint un niveau où il rejoint une
représentation de violence crue et/ou inclut des éléments
de types spécifiques de violence. La violence crue est la plus difficile
à définir car, dans de nombreux cas, elle peut être
très subjective, mais de manière générale elle peut
regrouper les représentations de violence qui donnent au spectateur un
sentiment de dégoût.
|
|
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|
|
j Les informations contenues dans ce tableau sont reproduites
depuis le site officiel du système PEGI.
Pictogramme
|
Significationj
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Langage grossier
Ce jeu contient des expressions grossières.
|
|
Discrimination
Ce jeu contient des images ou des éléments
susceptibles d'inciter à la discrimination.
|
|
Drogue
Ce jeu illustre ou se réfère à la
consommation de drogues.
|
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Peur
Ce jeu risque de faire peur aux jeunes enfants.
|
|
Jeux de hasard
Ce jeu incite à jouer aux jeux de hasard ou enseigne leurs
règles.
|
|
Sexe
Ce jeu montre des scènes de nudité et / ou des
comportements ou des allusions de nature sexuelle.
|
|
Violence
Ce jeu contient des scènes violentes.
|
|
En ligne
Possibilité de jouer à ce jeu en ligne.
|
Cette classification se veut compréhensible au premier
coup d'oeil. Les pictogrammes de contenu utilisent des symboles aisément
reconnaissables, et les pictogrammes d'age sont accompagnés d'un fond de
couleur allant du vert au rouge, permettant de repérer
immédiatement les jeux vidéo dont le contenu est le plus
sensible.
C'est un outil indispensable pour choisir un jeu vidéo,
qui ne dispense pas de se renseigner auprès des vendeurs ou des sites
spécialisés. En effet, le système PEGI se base uniquement
sur la sensibilité du contenu, et ne prend pas en compte la
difficulté du jeu. Un jeu classé PEGI 3 peut être trop
difficile pour un enfant de trois ans ; en revanche, rien n'empêche d'y
jouer en sa présence.
Le système de classification PEGI est donc le meilleur
moyen de s'assurer que le contenu d'un jeu vidéo conviendra à son
utilisateur potentiel. Il est donc important que les personnes en contact avec
les jeux vidéo connaissent les pictogrammes et soient capables de les
identi-
fier. Les bibliothecaires ne font pas exception à cette
règle, et le système PEGI est un excellent outil pour aider
à la constitution d'une collection de jeux vidéo et au choix des
jeux à proposer lors d'animations.
2.2.2. Les logiciels de contrôle parental
Sur ordinateur, les systèmes d'exploitation
récents proposent des logiciels de contrôle parental integres. A
defaut, de nombreux logiciels de ce type sont disponibles en ligne, tant
gratuits que payants. Quant aux consoles de jeu video recentes, elles
intègrent egalement une fonction de contrôle parental.
Un tel logiciel permet d'exercer un certain contrôle sur
la pratique des joueurs, en particulier des plus jeunes. L'utilisateur peut
régler plusieurs paramètres, qui permettent de limiter le temps
de jeu, en definissant des plages horaires de jeu ou en programmant un seuil de
duree pour une periode donnee. Les logiciels de contrôle parental
exploitent le système de classification PEGI : il est ainsi possible
d'autoriser ou d'interdire un jeu vidéo en fonction des etiquettes
attribuees au jeu video, qui sont reconnues par la plateforme.
Les logiciels de contrôle parental sont un outil
efficace pour restreindre l'usage des jeux video, parfois chronophages pour les
jeunes joueurs. En bibliothèque, ce genre de logiciel peut sembler utile
dans le cas où des postes informatiques dedies au jeu video sont en
accès libre pour les jeunes joueurs, ou si la bibliothèque
propose des consoles de jeu où les enfants peuvent jouer librement.
Cependant, les bibliothèques utilisent des logiciels de gestion
d'utilisateur complexes, qui ne sont pas nécessairement compatibles avec
les logiciels à destination des particuliers. Mais ces logiciels
proposent leurs propres moyens de contrôle pour permettre un usage
raisonné des jeux vidéo au sein de l'établissement.
Néanmoins, il est important que les
bibliothécaires connaissent l'existence des logiciels de contrôle
parental, d'une part pour savoir qu'il existe des outils permettant de
protéger les plus jeunes, et egalement pour en informer les parents qui
le souhaitent.
2.2.3. /
Mieux connaître les jeux video suppose de
s'intéresser à leur actualite, mais encore faut-il savoir
où chercher les informations. Les publications sur les jeux video sont
assez peu developpées, exception faite des nombreux ouvrages s'adressant
aux parents qui s'inquiètent des pratiques de leurs enfants. Sur
Internet, au contraire, les sites consacres aux jeux video sont très
nombreux et il est parfois malaisé de s'y retrouver. Voici quelques
pistes utiles aux b ibliothécaires souhaitant s'informer sur les jeux
vidéo.
2.2.3.1. Les ressources en ligne
Certains sites sont considérés comme des
références en matière de jeux vidéo. Ainsi,
jeuxvideo.comk propose des fils d'actualité, des dossiers
thématiques, des tests complets, et dispose d'une base de données
très importante permettant de retrouver rapidement toutes les
informations à propos d'un jeu vidéo, méme sorti depuis
longtemps.
Gamekultl est un autre site complet consacré
aux jeux vidéo. On y retrouve le même genre de contenu, mais
comparer les points de vue de deux équipes différentes est un
plus, surtout lorsque l'on cherche à se faire une opinion sur un jeu
vidéo en particulier.
Le Journal du Gamerm est un site davantage
axé sur l'actualité des jeux vidéo, et propose aussi des
brèves tournées vers le monde du jeu vidéo dans un sens
beaucoup plus large, et donc assez rafraîchissantes. Il permet un
troisième point de vue bienvenu.
Le site de l'AFJVn est un passage obligé
pour le professionnel. On y retrouve toutes les informations utiles en termes
de chiffres, de législation et de publications autour du jeu
vidéo. Le site ne se centre d'ailleurs pas sur le jeu vidéo, et
propose régulièrement des articles concernant la culture des
écrans en général.
Le blog Jeux vidéo et Bibliothèqueso,
créé par un bibliothécaire passionné de jeux
vidéo, comprend de nombreux articles passionnants, ainsi que de nombreux
liens utiles. Les publications sont rares, mais toujours de qualité.
2.2.3.2. Les publications sur papier
Les éditions Pix'n Lovep sont
spécialisés dans le jeu vidéo et publient un
mookq bimestriel intitulé Pix'n Love, dont le
politique éditoriale est axée sur les jeux vidéo anciens,
ainsi que les anciennes consoles de jeu et ordinateurs.
En plus de ce magazine très spécialisé
s'adressant surtout aux adeptes du retrogaming, les éditions
Pix'n Love publient des ouvrages thématiques sur les jeux vidéo,
en trois collections distinctes : les grands noms du jeu vidéo,
l'histoire du jeu vidéo et les cahiers du jeu vidéo. Certains
ouvrages classés hors collection sont également disponibles. Ces
livres se veulent des
k
http://www.jeuxvideo.com/etajvbis.htm
l http://www.gamekult.com/
m http://www.journaldugamer.com/
n
http://www.afjv.com/index.php
o
http://www.jvbib.com/blog/
p http://www.editionspixnlove.com/
q Contraction de magazine et book. Ce terme
désigne une publication en série dont le format et le contenu
s'apparentent davantage à un livre qu'à un magazine classique.
ouvrages de référence et se
révèlent indispensables pour qui souhaite se documenter sur un
sujet bien particulier. Certains de ces ouvrages proposent d'ailleurs
d'étudier les jeux vidéo d'un point de vue très original,
tel Des Pixels a Hollywood, consacré aux rapports entre le
cinéma et le jeu vidéo, ou encore Girl Power, qui
s'interroge sur la place des femmes dans le jeu vidéo.
Ankama Presser, filiale du groupe Ankama, publie
également un mook bimestriel, IG Magazine. Ce magazine
s'intéresse aux jeux vidéo et à la culture
vidéoludique, et propose des tests, des dossiers thématiques, des
interviews, des rétrospectives... Toutes les plateformes de jeu
existantes sont traitées, et le magazine consacre une rubrique
entière à l'industrie du jeu vidéo, fait peu courant dans
la presse spécialisée. Jouissant d'une excellente qualité
rédactionnelle et proposant une grande variété de sujets,
IG Magazine est une publication incontournable dans le domaine du jeu
vidéo.
2.2.3.3. Les ressources
audiovisuelles
Il existe en France deux chaînes de
télévision consacrées en partie aux jeux vidéo.
GameOnes est disponible sur le câble, le
satellite et la télévision par Internet. Elle propose
différents programmes dédiés aux jeux vidéo,
comprenant les dernières actualités, des tests, des
rétrospectives... La chaîne s'intéresse également
à la culture digitale et aux nouvelles technologies, domaines fortement
liés aux jeux vidéo.
Nolife est disponible quant à elle sur le câble
et la télévision par Internet. Cette chaîne
s'intéresse à la fois à la culture populaire japonaise
(musique, manga, cinéma...) et aux jeux vidéo. Elle propose des
tests, des critiques, des actualités, des émissions
thématiques (telles que EXP, consacrée aux RPG, ou Extra Life,
émission de débat autour des jeux vidéo).
2.3. Le jeu vidéo, objet d'art et de culture
?
Nous avons vu que la plupart des accusations formulées
à l'encontre du jeu vidéo sont infondées, ou tout du moins
exagérées. Nous savons également qu'il existe de nombreux
outils pour mieux connaître, comprendre et utiliser les jeux
vidéo.
r
http://www.ankama-presse.com/fr
s http://www.gameone.net/
Nous pouvons maintenant nous interroger sur l'aspect culturel
et artistique de ce nouveau média. Peut-on qualifier le jeu vidéo
de culturel ? Peut-on considérer le jeu vidéo comme un art ?
2.3.1. Aux racines de l'art et du jeu
D'après le Trésor de la Langue Française
informatisét, le jeu se définit comme une «
activité désintéressée, destinée
à faire passer agréablement le temps à celui qui s'y
livre ». D'après Roger Caillois, le jeu est une
activité libre, séparée, incertaine, improductive,
réglée et fictive10. Le jeu vidéo étant
avant tout un jeu, il s'inscrit dans ces notions : il est régi par des
règles et l'issue d'une partie est incertaine. Le but du joueur est bien
de se distraire - sinon, il ne se livre plus à une pratique ludique. Le
jeu ne concerne pas uniquement les enfants, même s'il est
nécessaire à ce public, grâce aux compétences qu'il
permet d'acquérir. Le jeu vidéo, malgré ses
spécificités, reste le support d'une activité ludique.
Quant à l'art, le TLFi en donne deux
définitions. La première définit l'art au sens large comme
un « ensemble de moyens, de procédés conscients par
lesquels l'homme tend à une certaine fin, cherche à atteindre un
certain résultat ». Dans cette optique, le jeu vidéo
correspond effectivement à un art. Cependant, si nous nous
intéressons à l'art dans un sens beau-coup moins étendu,
l'appartenance des jeux vidéo au domaine de l'art apparaît moins
évidente. Le TLFi définit aussi l'art comme l' «
expression dans les oeuvres humaines d'un idéal de
beauté ». Cette définition est plus proche d'une
perception culturelle de l'art, et renvoie aux cinq arts définis par
Hegel dans ses cours d'esthétique : l'architecture, la
littérature, la peinture, la sculpture et la musique. Au fil du temps,
de nouveaux arts se sont ajoutés à cette classification : le
cinéma, la bande dessinée, la photographie...
En comparant ces deux définitions, le lien entre une
activité ludique et un idéal de beauté est loin
d'être évident. Le lien des jeux vidéo avec l'art est
peut-être à chercher non pas dans le jeu, bien dans son domaine
d'expression.
2.3.2. La créativité au service du
vidéoludisme
En effet, le jeu vidéo est basé sur l'interface
qu'il propose au joueur. Cette interface est multimédia, puisqu'elle
comprend à la fois du son, de l'image et du mouvement. On peut y ajouter
la notion d'interactivité, qui constitue le coeur d'un jeu
vidéo.
t Ou TLFi, version électronique du Trésor de la
Langue Française, publié par l'Analyse et traitement informatique
de la langue française (Atilf), unité mixte de recherche du CNRS.
Il est disponible en ligne à l'adresse suivante :
http://atilf.atilf.fr/.
Il existe une catégorie d'arts appelés «
arts numériques » dont la définition reste assez floue. On
peut cependant tenter de les définir comme des arts qui exploitent les
technologies numériquesu. Cette définition peut
convenir au jeu vidéo, pour peu que l'on démontre son
appartenance au domaine de l'art.
Cette filiation apparaît plus clairement lorsque l'on
s'intéresse au processus de développement d'un jeu vidéo.
En effet, la création d'un jeu vidéo fait appel à de
nombreux domaines artistiques. Les exemples qui suivent sont loin de former une
liste exhaustive, mais permettent de se faire une première idée
des talents qui permettent de créer un jeu vidéo.
2.3.2.1. Le scénario : vivre une histoire
S'il existe des jeux vidéo qui ne possèdent
aucun scénario, d'autres en revanche sont entièrement au service
de leur histoire. Les RPG et les jeux d'aventure, tout particulièrement,
s'appuient particulièrement sur leur narration pour satisfaire les
joueurs. Les jeux vidéo savent faire preuve d'inventivité en ce
concerne leurs scénarios, et ne se contentent pas tous d'utiliser les
mêmes poncifs éculés. Certains jeux vidéo
s'inspirent méme d'écrits existants, à l'exemple des deux
titres de la série The Witcher, dont le personnage principal et
l'histoire sont issus des romans du romancier polonais Andrzej Sapkowski.
D'autres jeux vidéo proposent un scénario qui
dépasse de loin le traditionnel sauvetage de la princesse en
détresse. Ainsi, la série de RPG japonais Dragon Quest
se distingue par des scénarios riches et fouillés. Ainsi, le
cinquième épisode, intitulé La Fiancée
Céleste, propose au joueur de vivre une histoire se
déroulant sur près de vingt ans, et couvrant trois
générations d'une méme famille ! La série des
Metal Gear, née de l'imagination du créateur de jeux
vidéo Hideo Kojima, propose quant à elle un scénario
complexe et non-manichéen qui se déroule sur plusieurs
épisodes. Pour comprendre toutes les subtilités de l'histoire, il
faut jouer à tous les épisodes...
Certains univers sont si complexes qu'ils comprennent une
mythologie et une histoire entière. L'univers auquel appartient le
célèbre MMORPG World of Warcraft couvre plus de 10 000
ans d'histoire, et se décline, au-delà des jeux vidéo, en
livres et bandes dessinées.
u On notera que l'art numérique est présent dans
la classification décimale Dewey, sous la cote 776, une sous - classe de
la photographie (770). Cette cote a été utilisée dans le
nouveau plan de classement de la collection de cédéroms adultes,
pour désigner tous les documents utilisant à la fois le son et
l'image et pouvant être considérée comme une oeuvre
d'art.
2.3.2.2. L'image : visualiser un monde
Les jeux vidéo proposent souvent un univers avec une
identité propre. Comme au cinéma, cet univers prend place dans
des décors qui représentent les lieux où évoluent
les joueurs. Ces décors sont créés par des graphistes, des
peintres... qui donnent à cet univers un premier visuel. Les personnages
suivent le même traitement : avant d'exister sous leur forme
définitive, ils sont d'abord illustrés par des artistes, ce qui
détermine leur taille, leurs proportions, leurs expressions
faciales...
Dans la série de jeux vidéo Dragon
Quest, le design des personnages (ou chara-design) a
été créé par Akira Toriyama, le
célèbre auteur du manga Dragon Ball. Les jeux
vidéo basés sur l'univers du Seigneur des Anneaux se
sont inspirés des très nombreuses illustrations
créées par John Howe et Alan Lee, deux artistes
spécialisés dans l'univers imaginé par J.R.R. Tolkien.
2.3.2.3. L'animation : donner vie à des pixels
Le procédé d'animation consiste à
intégrer du mouvement dans les personnages, créatures, objets,
plantes... d'un jeu vidéo. C'est grace au mouvement que le jeu
vidéo n'est plus un objet figé, mais devient un univers vivant.
La tâche d'un animateur est complexe : il doit en effet produire des
mouvements réalistes avec l'objet qu'il anime, sous peine de le
décrédibiliser.
Certains studios de jeux vidéo utilise la technique de
captation des mouvements (ou motion capture) pour réaliser des
animations toujours plus convaincantes. Cette technique, également
employée dans certains films en images de synthèse, utilise des
acteurs bardés de capteurs qui permettent de reproduire des mouvements
réalistes.
Certains jeux vidéo mettent particulièrement
l'accent sur les expressions faciales des pe rsonnages, afin qu'ils paraissent
presque vivants lors des phases de dialogue. Le jeu Mass Effect 2,
développé par BioWare, est un exemple d'animations faciales
très convaincantes, et ce même pour les personnages du jeu de race
extraterrestre.
N'oublions pas enfin les cinématiques, qui sont des
séquences narratives dans lequel le joueur ne peut pas agir et qui
servent généralement à faire avancer l'histoire. La
série de jeux vidéo Final Fantasy est
réputée pour ses cinématiques de grande qualité,
tant techniques que narratives, qui ont marqué des
générations de joueurs. Le studio Blizzard, à l'origine
des jeux vidéo issus de l'univers Warcraft, est également connu
pour ses très belles cinématiques.
2.3.2.4. Le son : et l'univers prend vie
Tous les jeux vidéo intègrent une bande sonore,
même si elle se limite à des effets sonores pour marquer des
actions du joueur et à une musique d'ambiance. Les jeux se
déroulant dans des univers complets proposent des bandes sonores
complexes, incluant des dialogues, des sons d'ambiance, des musiques... Le son
est la dernière pierre apportée à l'édifice du jeu
vidéo, celle qui lui donne une cohérence totale.
Parmi les grands compositeurs de musique de jeu vidéo,
il faut citer le japonais Nobuo Uematsu, auteur emblématique des
musiques des jeux de la série Final Fantasy. Il est
considéré comme l'un des plus grands compositeurs de musique de
jeu vidéo au monde.
On peut également citer Jeremy Soule, compositeur
américain auteur des musiques de certains des jeux de la série
Elder Scrolls, une série de RPG dont la musique a connu un vif
succès auprès des joueurs.
2.3.3. La culture du jeu vidéo
De nombreux artistes participent à la création
d'un jeu vidéo, et beaucoup d'entre eux sont reconnus par les joueurs
pour la qualité de leurs créations. Cependant, prétendre
que la participation d'artistes dans un processus de création suffit
à qualifier l'objet de cette création d'artistique est un
raccourci hasardeux. Il existe cependant des jeux vidéo issus de tels
processus créatifs dont l'aspect artistique est indéniable. Les
jeux Ico et Shadow of the Colossus, développés
par la même équipe, ne peuvent être considérés
autrement que comme artistiques. Okami, ainsi que sa suite
Okamiden, sont aussi des exemples d'une union réussie entre art
et ludisme.
On peut les considérer comme des exceptions, ou penser
que le jeu vidéo mérite d'être considéré
comme un art. Le débat n'est pas clos, et est pour l'instant
laissé à l'appréciation de chacun. S'il est en revanche un
point sur lequel le débat n'a pas lieu d'être, c'est l'aspect
culturel du jeu vidéo.
Le TLFi définit la culture comme l' « ensemble
des moyens mis en oeuvre par l'homme pour augmenter ses connaissances,
développer et améliorer les facultés de son esprit ».
Cette définition s'applique sans le moindre doute aux jeux
vidéo, au vu des compétences qu'il apporte au joueur et que nous
avons vu précédemment.
Il existe d'ailleurs une culture du jeu vidéo, qui se
rapporte à cette autre définition de la culture proposée
le TLFi : « Qualité, compétence que la possession d'un
savoir étendu et fé-
condé par l'expérience donne à une
personne ou à une société dans un domaine de connaissances
particulier, à une époque ou dans un lieu
déterminé ». Cette culture du jeu vidéo
entretient des liens avec d'autres domaines de la culture populaire :
science-fiction, nouvelles technologies... Les joueurs se réclament de
cette culture, qui possède ses propres références, son
vocabulaire et ses codes.
Le jeu vidéo, depuis sa conception jusqu'à sa
pratique, est culturel. Il possède son vocab ulaire propre, sa
mythologie v , son histoire. Jouer aux jeux vidéo permet au
joueur d'approfondir sa connaissance de cette culture. Les nombreux liens qui
unissent les jeux vidéo et d'autres domaines culturels et artistiques
font du vidéoludisme une pratique culturelle au méme titre que la
lecture ou le fait d'aller au cinéma.
v Citons l'exemple de Shigeru Miyamoto, concepteur de jeux
vidéo chez Nintendo, qui a créé les deux plus grands
héros de la firme : Mario et Link, le héros des jeux issus de
l'univers Zelda. Tous les joueurs reconnaissent son importance dans l'histoire
des jeux vidéo, et certains lui vouent une admiration sans borne, le
considérant comme un véritable héros du jeu vidéo.
Shigeru Miyamoto a reçu de nombreuses récompenses pour son
travail, y compris en France : il est Chevalier des Arts et des Lettres depuis
2006.
1 TREMBLAY, Pierre H. Cyberdépendance chez
l'adolescent : Un entretien avec Michel Stora.
2 Ibid.
3 CNRS. Epilepsie et jeux vidéo : résultats
d'une étude multicentrique.
4 TREMBLAY, Pierre H. Cyberdépendance chez
l'adolescent : Un entretien avec Michel Stora.
5 TISSERON, Serge. Ce qui est excessif n'est pas
forcément pathologique.
6 VALLEUR, Marc. La dépendance présumée
au jeu.
7 TREMBLAY, Pierre H. Cyberdépendance chez
l'adolescent : Un entretien avec Michel Stora.
8
Pedagojeux.fr. La violence et le
jeu.
9 STORA, Michel. La thérapie par le jeu.
10 CAILLOIS, Roger. Les jeux et les hommes : Le masque et le
vertige, p. 42-43.
3. LES JEUX VIDEO A LA MEDIATHEQUE DE ROUBAIX :
POURQUOI, COMMENT ?
Si l'on considère que les jeux vidéo
appartiennent au domaine artistique, leur présence en
bibliothèque est d'ores et déjà justifiée.
Cependant, comme nous l'avons vu précédemment, ce point de vue
fait encore débat et n'appelle pas à un consensus de la part des
professionnels.
Il est toutefois possible d'aborder la question des jeux
vidéo en bibliothèque sous un autre angle, en justifiant leur
présence en bibliothèque en termes d'usages et de public. Nous
chercherons ici à prouver que les jeux vidéo sont un loisir
extrêmement répandu, et ce tout particulièrement chez le
jeune public. Les adolescents, notamment, jouent beaucoup aux jeux
vidéo, et la présence de ceux-ci en bibliothèque peut
alors devenir un moyen d'attirer ce public fuyant et difficile que constituent
les adolescents.
3.1. La pratique des jeux vidéo en France et
à Roubaix
3.1.1. Les jeux vidéo : un loisir loin d'tre
confidentiel
L'enquete sur les pratiques culturelles des Français
à l'ère numérique, conduite par Olivier Donnat en
20081, montre que 18% des Français jouent au moins une fois
par semaine aux jeux vidéo. Ce chiffre monte à 56% pour les seuls
15-19 ans.
La pratique des jeux vidéo est donc loin de concerner
une minorité, même si elle est davantage masculine : 61% des
hommes de 15-30 ans jouent au moins une fois par semaine, contre 22% des femmes
de 15 à 30 ansa. Les Français jouent le plus souvent
sur console de jeux et ordinateur, respectivement à 41% et 38%.
Concernant les plus jeunes, une enquête menée par
Ipsos en décembre 2009 pour la Délégation
interministérielle à la famille2 montre que 92% des
jeunes de 12 à 17 ans jouent régulièrement aux jeux
vidéo. Là encore, la pratique est majoritairement masculine (99%
des garçons de 12-17 ans jouent régulièrement contre 86%
des filles du même âge) ; on remarquera toutefois que la proportion
de jeunes joueuses est beaucoup plus élevée et que l'écart
entre filles et garçons est moindre chez les jeunes.
a Il ne faut pas oublier qu'historiquement, les jeux vidéo
se sont d'abord adressés à la population masculine.
Cette même enquête nous apprend que parmi les
12-17 ans qui jouent aux jeux vidéo, 83% s'y adonnent au moins une fois
par semaine, et 42% au moins une fois par jour. Là encore, les
garçons jouent plus souvent que les filles.
Les jeux vidéo sont donc une pratique
régulière pour la majorité des adolescents. Pour
comparaison, rappelons que d'après l'enquête d'Olivier Donnat, 44%
des 15-19 ans déclaraient être des lecteurs réguliers et
41% regardent au moins une fois par semaine des DVD ou des cassettes
vidéo.
Il est intéressant de constater que le temps
consacré par les enfants à la pratique des jeux vidéo est
un sujet de dispute avec leurs parents à 84% concernant les
garçons et à 62% concernant les filles. En revanche, 87% des
parents parlent avec leurs enfants des jeux vidéo auxquels ceux-ci
jouent, 64% jouent avec leurs enfants aux jeux vidéo et 57% restent
à côté de leurs enfants lorsque ceux-ci jouent aux jeux
vidéo. On peut déduire de ces chiffres que le jeu vidéo
n'est pas forcément une pratique solitaire, et que de nombreux parents
s'y intéressent et partagent ce loisir avec leurs enfants.
3.1.2. Et à Roubaix ?
Une enquête menée par SCP Communication en mai
2009 pour la médiathèque de Roubaix nous donne quelques chiffres
concernant la pratique des jeux vidéo chez les Roubaisiens, ainsi que
chez les usagers de la médiathèque de Roubaix.
D'après cette enquête, 31% des Roubaisiens ont
entre 15 et 29 ansb, contre 19% dans la population
françaisec. Les 15-29 ans représentent 41% des usagers
de la médiathèque3. En s'intéressant aux
pratiques sur Internet des Roubaisiens, on constate que 25% de la population
utilise Internet pour jouer en ligne, contre 22% des usagers. En revanche, 36%
des 15-29 ans jouent en ligne4. Cependant, la pratique des jeux
vidéo en général, sans être nécessairement
sur Internet, est semble-t-il également partagé par les
Roubaisiens et les usagers de la médiathèque : 13% des habitants
et des usagers ont déclarés avoir joué aux jeux
vidéo la veille de l'enquête5.
b Les chiffres de cette enquête sont peut-être
à prendre avec précaution. En effet, d'après les
statistiques de recensement de l'INSEE, la proportion de Roubaisiens
âgés de 15 à 29 ans était de 23,6% seulement en 2008
(voir INSEE. Evolution et structure de la population.). Ce chiffre
reste malgré tout supérieur à la moyenne nationale.
c Calcul réalisé à partir des statistiques
de recensement de 2008 de l'INSEE au niveau national (voir INSEE.
Résultat du recensement de la population - 2008 - France.).
En ce qui concerne l'équipement des foyers roubaisiens,
l'enquête nous apprend que 59% des foyers disposent d'une console de
jeux, et 85% d'un ordinateur ; ces proportions sont de 58% et 90% chez les
usagers de la médiathèque 6 . A titre de comparaison,
le taux d'équipement des ménages en ordinateur était de
62,8% en France en 20087. On constate que la population roubaisienne
est mieux équipée que la population française en
générald.
3.2. Pourquoi intégrer des jeux vidéo aux
collections ?
3.2.1. Une présence autrefois confidentielle
La médiathèque de Roubaix propose depuis
plusieurs années une offre de jeux vidéo à ses
usagerse. Il existe en effet une collection de jeux vidéo sur
support cédéroms, comprenant plus de 80 documents. Cette
collection a longtemps souvent d'un manque de visibilité, d'une part car
elle était intégrée à la collection de
cédéroms documentaires, et ensuite à cause de la faible
mise en valeur de la collection entière de cédéroms.
Malgré cela, les jeux vidéo avaient en 2010/2011
un taux de rotation dix fois supérieur au reste de la
collectionf. Le relatif succès de la collection au vu de son
manque flagrant de visibilité prouve que les jeux vidéo
méritaient d'être mis davantage en valeur au sein de la
médiathèque.
Lors de notre projet tutoré, notre groupe a
effectué un travail de fond sur les jeux vidéo. Nous avions alors
préconisé de placer les jeux vidéo à part du reste
de la collection, afin de leur donner davantage de visibilité. Nous
avions également proposé un plan de classement par genres
spécifique à cette collection. Durant mon stage, j'ai
également proposé une nouvelle signalétique à la
fois pour les documentaires et les jeux vidéo.
Ces recommandations ont été mises en
application, et la collection de jeux vidéo dispose maintenant d'une
bien meilleure visibilité qu'auparavant. Il est cependant encore trop
tôt pour évaluer l'effet de ces changements sur l'usage de la
collection.
d En 2004, le taux d'équipement des foyers
français en consoles de jeu atteignait 45%. Ce taux ayant certainement
évolué depuis lors, il est donné ici à titre
indicatif (voir Agence française pour le jeu vidéo. Les
Français, les loisirs et les nouvelles technologies.).
e Nous ne parlerons pas ici de la collection de jeux vidéo
spécifiquement destinée au très jeune public, qui
appartient à la collection de cédéroms jeunesse disponible
dans l'espace dédié à ce public.
f Ces chiffres sont issus de notre compte-rendu de projet
tutoré sur la valorisation de la collection de cédéroms
adultes (Anaïs DELAHAYES, Ambre LESAGE, Tiphaine PETITON).
3.2.2. Moderniser l'image de la
médiathèque
Les jeux vidéo à la médiathèque
sont cependant peu présents, malgré l'existence de cette
collection. Les titres disponibles sont pour beaucoup datés, et ne
concerne que les jeux vidéo sur support cédéroms. Etant
donné que les jeux vidéo n'ont été
singularisés que très réce mment, on peut sans trop
s'avancer penser que de nombreux usagers ignorent la présence de ce
fonds à la médiathèque.
Les jeux vidéo sont pourtant un formidable vecteur de
modernisation pour la médiathèque. L'enquête SCP
Communication de 2009 nous apprend que seuls 8% des Roubaisiens citent
spontanément la médiathèque de Roubaix lorsqu'on demande
quels lieux de culture ils connaissent dans leur ville, alors que 79% de la
population connaît son existence8. Comme le souligne
l'enquête, « la médiathèque de Roubaix ne fait
plus partie du parcours culturel dans la ville »9. Les
raisons de cette désaffection des Roubaisiens sont certainement
nombreuses ; il est cependant connu que le public adolescent en particulier a
tendance à s'éloigner des équipements culturels, et des
bibliothèques en particulier. Trop scolaires, trop portées sur la
culture légitime, pas assez modernes... Les préjugés des
adolescents sur les bibliothèques sont nombreux.
Les jeux vidéo peuvent alors constituer un moyen pour
la médiathèque de moderniser son image. Les jeux vidéo
sont étroitement apparentés aux nouvelles technologies et
à Internet, ils sont pratiqués par une grande majorité
d'adolescents et peuvent donc se révéler très attractifs
pour ce public friand de nouveautés et de modernité.
La médiathèque de Roubaix a déjà
effectué un pas en ce sens, en faisant récemment l'acquisition
d'une console de jeux Wii et de quelques jeux vidéo. La console est pour
le moment exploitée lors de grands moments d'animations dans la
médiathèque, et les tournois organisés remportent
déjà un certain succès, avec la présence de jeunes
usagers venus tout spécialement pour l'occasion, dont certains ne sont
pas des usagers habituels de la médiathèqueg.
3.3. Les différentes stratégies
d'intégration des jeux vidéo
La volonté de proposer davantage de contenu autour des
jeux vidéo est déjà présente à la
médiathèque de Roubaix. La collection de cédéroms
de jeux, l'acquisition de la Wii et les animations proposées vont en ce
sens. Cependant, il reste encore beaucoup de travail à faire
g Voir la partie 3.4.3 pour davantage d'informations au
sujet des animations autour du jeu vidéo à la
médiathèque.
autour de ce nouveau média, peu familier du personnel et
que les usagers n'associent pas fo rcément à un équipement
culturel tel que la médiathèque.
3.3.1. La formation du personnel
Nous avons déjà vu qu'il n'y a pas de consensus
dans le débat du jeu vidéo comme objet culturel. Dès lors,
beaucoup de bibliothécaires n'ont que peu d'expérience
vis-à-vis des jeux vidéo, pour peu qu'ils ne les pratiquent pas
eux-mêmes. La première étape d'une politique efficace
autour des jeux vidéo consiste donc à former le personnel afin de
le familiariser avec ce nouveau média. Une médiation efficace
auprès des usagers passe par une bonne connaissance du sujet ; les jeux
vidéo n'allant pas de soi en bibliothèque, le personnel de la
médiathèque n'a donc pas reçu de formation collective, et
la plupart n'ont pas cherché à se former à propos d'un
média dont la présence en bibliothèque n'a rien d'une
évidence. De plus, n'oublions pas que le jeu vidéo a mauvaise
presse auprès du grand public, et il probable que de nombreux agents
aient intégrés ces aprioris sans s'en rendre compte.
3.3.2. La communication auprès des usagers
Cette stratégie peut se décliner en deux axes :
tout d'abord, il faut communiquer les actions de la médiathèque
autour du jeu vidéo, de la même manière que pour tout autre
fonds. Les usagers doivent savoir que la médiathèque leur offre
la possibilité de jouer aux jeux vidéo, et pour cela, il faut une
communication efficace.
Le second axe s'apparente davantage à une formation des
usagers. Les préjugés à propos du jeu vidéo sont
également répandus parmi les usagers. Il convient donc de leur
exposer la réalité des faits, et de leur donner les outils
permettant de mieux aborder les jeux vidéo. Cette sensibilisation est
particulièrement importante auprès du jeune public. En effet, 68%
des joueurs de 12 à 17 ans déclarent avoir déjà
été choqué par des jeux vidéo pour cause de
violence ou de vulgarité10. Or, seuls 63% de ces jeunes
joueurs connaissent l'existence du système PEGI, dont 26% qui ne savent
pas vraiment ce que c'est. De plus, parmi ces 63%, seuls 75% vérifient
lors du choix d'un jeu si celui-ci est adapté à leur age en
regardant l'étiquetage PEGI, dont 55% régulièrement. On
constate qu'une forte proportion de jeunes joueurs est confrontée
à des jeux vidéo dont le contenu n'est pas approprié
à leur age, et que peu d'entre eux connaissent ou utilisent les moyens
qui existent pour se protéger de tels contenus.
On ne répétera jamais assez l'utilité du
système d'étiquetage PEGI auprès du jeune public. De la
même façon, les parents doivent être tenus informés
des moyens qui sont à leur disposition pour protéger leurs
enfants de contenus inappropriés à leur âge. Les logiciels
de contrôle
parental existent sur tous les supports permettant de jouer
aux jeux vidéo, tant pour les ordinateurs que pour les consoles de jeu.
Malgré cela, la même étude nous révèle que
chez les jeunes joueurs qui savent si leurs parents ont installé un
logiciel de contrôle parental sur de tels équipements, seuls 51%
d'entre eux jouent sur des ordinateurs disposant d'un logiciel de
contrôle parental, et la proportion tombe à 7% pour les consoles
de jeux !11
La médiathèque est parfaitement à
méme d'informer les parents que des moyens de contrôle existent
pour protéger les mineurs des jeux vidéo qui ne leur sont pas
destinés, et d'informer les mineurs des moyens de se protéger
eux-mêmes. Sans pour autant passer par une formation complète,
expliquer la signification de l'étiquetage PEGI lors d'un emprunt ou
pendant les animations, et suggérer aux usagers de visiter le site
officiel afin de trouver davantage d'informations participerait à la
protection des jeunes joueurs.
3.3.3. Proposer du contenu sur place
En plus de proposer aux usagers une collection de jeux
vidéo sur cédéroms, la médiathèque peut tout
à fait proposer d'autres contenus dans les murs. Il existe de multiples
formes de jeux vidéo, et ce sont autant de pistes à explorer.
3.3.3.1. Jouer à la médiathèque
De nombreux jeux vidéo sont gratuitement disponibles
sur Internet, et les usagers qui utilisent les postes informatiques de la
médiathèque y jouent souvent d'eux-mêmes. La
médiathèque peut ainsi leur proposer des sélections,
classées et régulièrement mises à jour, afin de
leur faire découvrir des jeux de qualité.
Il est également envisageable de réserver un ou
plusieurs postes informatiques à la seule pratique ludique. Les usagers
disposeraient ainsi d'un catalogue de jeux vidéo
préinstallés auxquels ils pourraient jouer à la demande.
Ces postes informatiques pourraient également permettre de jouer en
ligne ; la multitude de jeux en ligne gratuits disponibles sur Internet permet
de convenir à tous les joueurs, et la médiathèque peut
également leur proposer une sélection afin de les orienter dans
leur choix.
3.3.3.2. Un espace dédié aux jeux
vidéo (et aux adolescents)
Mais la médiathèque peut encore pousser l'offre
beaucoup plus loin. Elle dispose déjà d'une console de jeux, qui
est utilisée lors d'animations. Pourquoi ne pas proposer aux usagers un
espace dédié où ils pourraient venir jouer à tout
moment ? D'autres machines peuvent être acquises, et certaines jouissent
d'un catalogue de jeux de grande qualité. Ce genre d'offre
vise particulièrement les adolescents : ce serait une
grande plus-value pour la médiathèque de leur proposer un espace
dédié, où en attendant que ce soit leur tour de disputer
une partie avec leurs amis, ils puissent se détendre, discuter et avoir
accès à des magazines et des livres qui les
intéressent.
Bien entendu, installer un tel espace à la
médiathèque nécessite de la place et des fonds, pour
acquérir un parc de consoles et un catalogue de jeux
étoffé. Bien que ce ne soit pas possible pour l'instant, ce type
de projet est cependant à considérer. Un tel espace fait
écho à la volonté de la municipalité de Roubaix de
proposer davantage de services aux jeunes de la ville.
3.3.4. Les animations autour du jeu vidéo
L'action culturelle est une mission traditionnelle des
bibliothèques, et l'animation est partie intégrante d'une
politique d'action culturelle, qui cherche à valoriser les fonds
documentaires auprès du public. La médiathèque de Roubaix
ayant choisi de proposer des jeux vidéo à ses usagers, il est
donc tout naturel que des animations autour de ce nouveau média soient
proposées, afin de le mettre en valeur et de l'intégrer à
la politique culturelle de l'établissement.
3.3.4.1. Le jeu vidéo : une
spécificité régionale
Quelques animations ont déjà eu lieu à la
médiathèque, de façon épisodique. Pour aller plus
loin, la présence de ces animations doit être renforcée.
Des animations autour du jeu vidéo à intervalles réguliers
permettront à la fois aux usagers et aux bibliothécaires de se
familiariser avec ce nouveau média et de l'intégrer plus
facilement aux collections. De la même manière que les animations
plus « traditionnelles » autour de la lecture ou de la musique, la
médiathèque peut faire appel à des intervenants
extérieurs. La ville de Roubaix abrite une importante
société éditrice de jeux vidéo, Ankamah,
et il serait intéressant pour la médiathèque de se
rapprocher de cette entreprise locale et dynamique autour du jeu vidéo.
Plus généralement, la zone géographique où se situe
Roubaix est une région porteuse dans le domaine des jeux vidéo.
Plusieurs sociétés et écoles spécialisées
implantées dans la région Nord-Pas de Calais et en Belgique se
sont d'ailleurs regroupées dans l'association Game INi. La
présence d'un tel pôle dans la région est un plus pour la
médiathèque de Roubaix, q ui a ainsi la possibilité
d'organiser des animations qui permettraient à la fois de valoriser le
jeu vidéo et de faire connaître cette spécificité
régionale autour de ce média.
h Site officiel :
http://www.ankama.com/fr
i Game Industry North. Site officiel :
http://www.game-in.org/
3.3.4.2. Dofus : un MMORPG en bibliothèque
D'autres animations peuvent également être mises
en place à la médiathèque, autour du jeu vidéo en
ligne par exemple. Le jeu Dofus édité par Ankama a
déjà été le support d'animations dans d'autres
bibliothèques. L'expérience de la médiathèque de
Saint-Raphaël est à ce titre un très bon exemple des
possibilités offertes par ce jeu en ligne.
Depuis octobre 2007, cette médiathèque propose
à ses usagers de 8 à 15 ans de venir jouer à la
médiathèque. Chaque enfant dispose d'un compte
dédié à la médiathèque et peut venir jouer
pendant un nombre d'heures déterminées afin de faire progresser
son personnage. Régulièrement, des tournois en ligne sont
organisés entre l'équipe de Saint-Raphaël et les
équipes des autres bibliothèques ayant mis en place une
expérience similaire.
Un animateur encadrait les enfants lorsqu'ils venaient jouer
et au cours des tournois. Un blog dédié a été mis
en placej, où tous les billets de concernent pas
forcément le jeu Dofus. L'expérience s'est avéré un
succès auprès des enfants participantsk.
De par sa proximité géographique avec Ankama, la
médiathèque de Roubaix est on ne peut mieux placée pour se
lancer à son tour dans ce projet. Le projet n'est pas exempt de
contraintes : il faut du personnel suffisamment qualifié sur le jeu pour
pouvoir encadrer les enfants et suffisamment de temps pour gérer le
projet.
3.3.5. De la difficulté de proposer des jeux
vidéo en bibliothèque
Toutes les idées mentionnées ci-dessus sont des
pistes, qui sont toutes réalisables à différents
degrés de difficulté, en fonction de l'espace, des budgets et des
compétences disponibles. D'autres pistes existent encore, mais sont pour
l'instant impossibles à mettre en oeuvre à la
médiathèque, pour diverses raisons. Deux exemples illustrent ces
difficultés : la plate-forme Steam, un service qui a toute sa place en
bibliothèque, mais pour lequel un tel usage n'a pas été
prévu ; et le prêt de jeux vidéo sur consoles.
3.3.5.1.
La plateforme de téléchargement
Steaml est très connue auprès de la communauté
des joueurs. Cette plateforme de l'éditeur de jeux américain
Valve propose en téléchargement de nombreux jeux
dématérialisés pour ordinateur. Concrètement, le
joueur crée un compte, cho i-
j Disponible sur
http://www.bm-saintraphael.fr/blog/mediazone/
k Pour davantage de détails autour de Dofus à
Saint-Raphaël :
http://memoire2silence.wordpress.com/2009/03/21/du-jeu-video-en-bibliotheque-lexperience-dofus-a-saintraphael/
et
http://www.jvbib.com/blog/index.php/du-mmorpg-en-bibliotheque-dofus-a-saint-raphael/
l Site officiel : http://store.steampowered.com/
sit les jeux qu'il souhaite acquérir dans le catalogue
de Steam. Une fois achetés, ces jeux sont liés à son
compte, c'est-à-dire qu'il peut se connecter à son compte depuis
n'importe quel ordinateur relié à Internet, et
télécharger et jouer aux jeux qu'il a acheté. Steam n'est
pas la seule plateforme de téléchargement de ce type, mais c'est
la plus connue, et son catalogue riche et varié propose des jeux pour
tous les goüts, depuis les dernières nouveautés jusqu'aux
plus vieux hits du jeu vidéo, totalement compatibles avec les
ordinateurs actuels. Les prix sont généralement plus bas que leur
équivalent en boîte, et le site pratique
régulièrement des promotions très intéressantes,
sans compter le grand nombre de raretés introuvables en magasin.
L'idée d'utiliser la plateforme Steam pour proposer aux
usagers des jeux vidéo directement sur les postes informatiques de la
médiathèque est séduisante. Malheureusement, elle est
impossible à mettre en oeuvre actuellement. Steam, comme toutes les
plateformes de ce genre, ne propose que des licences personnelles
limitées à une utilisation privée. Toutefois, Valve
propose un programme spécifique pour les cyber-cafés, auquel
participent quelques établissements français. Il n'est pas
impossible que dans l'avenir, Valve ouvre ses services aux bibliothèques
et étende davantage les possibilités de paiement. Même si
bénéficier de Steam à la médiathèque est
pour le moment impossible, il convient de surveiller l'évolution de
l'offrem.
3.3.5.2. Les jeux vidéo pour consoles
Puisque la médiathèque propose
déjà des jeux vidéo pour ordinateur, il est logique de
s'intéresser à leurs équivalents consoles. Certaines
bibliothèques étrangères proposent des collections de jeux
vidéo en prêt, pour plusieurs consoles différentes, et
c'est souvent un succès auprès des usagers, à l'exemple de
la bibliothèque de Montréal-Nord12. Pourquoi ne pas
suivre l'exemple de ces bibliothèques ?
La réponse est simple : en France, il est quasiment
impossible pour les bibliothèques de prêter des jeux pour
consoles. En effet, il existe un certain flou autour de la définition
juridique des jeux vidéo : le 20 septembre 2007, la Cour d'Appel de
Paris définit le jeu vidéo comme une oeuvre multimédia de
collaboration dont les droits d'auteur ne sont pas attribués à
l'éditeur13 ; la législation autour des jeux
vidéo passe donc par la jurisprudence.
Concernant le prêt de jeux vidéo pour consoles,
l'arrêt Nintendo du 27 avril 2004 de la Cour de Cassation déclare
que la location d'un jeu vidéo est soumise à l'autorisation
préalable
m Il existe d'autres plateformes du même genre, par
exemple Origin Store, la boutique en ligne d'Electronic Arts (httpi/
store.origin.com/store/eaemea/home/)
; ou le encore Games for Windows Marketplace, de Microsoft (httpi/
marketplace.xbox.com/fr-FR/PC).
de l'éditeur (si celui-ci est le titulaire des droits
d'auteur)14. Pour un éditeur de jeux vidéo, un
prêt en bibliothèque est considéré comme un manque
à gagner ; c'est pour cela que les catalogues des fournisseurs de jeux
vidéon proposent majoritairement des jeux pour ordinateur, et
très peu de nouveautés. Les nouveautés et les jeux
vidéo sur consoles ne sont proposés qu'avec des licences de
consultation sur place, ne laissant pas à la médiathèque
le choix de les proposer en prêt à ses usagerso.
La médiathèque de Roubaix n'étant pas en
mesure de négocier les droits de prêt des jeux vidéo
auprès de chaque éditeur, elle est dans l'impossibilité de
proposer un tel fonds aux usagers. Il faut donc espérer que le flou
juridique autour du jeu vidéo sera bientôt dissipé, et
qu'alors il sera possible d'établir des conditions de prêt et de
consultation communes à l'ensemble des jeux vidéo.
3.4. Les jeux vidéo à la
médiathèque : les projets
3.4.1. La collection existante et le contenu sur place
Lors de notre projet tutoré, nous avions
déjà travaillé sur la collection de jeux vidéo sur
support cédéroms proposée par la médiathèque
de Roubaix. Nous l'avions séparée de la collection de
cédéroms documentaires et nous avions proposé un nouveau
plan de classement spécifique aux jeux vidéo afin de les
différencier de la collection documentaire. Lors de mon stage, j'ai pu
aller un peu plus loin : les jeux vidéo ont été, à
l'instar de leurs homologues documentaires, débarrassés de leurs
pochettes plastiques. Une nouvelle signalétique a été mise
en place dans l'espace multimédia, indiquant précisément
aux usagers la collection de jeux vidéo ainsi que la signification des
nouvelles cotes par genre.
En plus de ce travail, une sélection thématique
a été faite parmi les innombrables jeux vidéo disponibles
gratuitement sur Internet. Cette sélection de signetsp est
destinée à être proposée sur les postes
informatiques de la médiathèque. Pour constituer cette liste,
nous nous sommes intéressés à des critères tels que
la réalisation graphique, la jouabilité, l'intérêt
lu-
n La médiathèque de Roubaix s'adresse à deux
fournisseurs pour l'achat des cédéroms, et donc des jeux
vidéo : Colaco (
http://www.colaco.fr/) et Circle
(
http://www.circle.fr).
o Une exception existe : l'éditeur de jeux Mindscape
(
http://www.mindscape.fr/) a
négocié les droits de prêt de ses jeux vidéo pour
Wii et pour OS avec le fournisseur CVS (
http://www.cvs-mediatheques.com/).
Il est cependant dommage que le seul éditeur ayant fait l'effort de
s'ouvrir aux médiathèques soit un éditeur
spécialisé dans la réédition d'anciens jeux et le
développement de jeux dont la qualité est souvent
critiquée par la communauté des joueurs.
p Cette sélection est disponible en annexe
n°1.
dique et la qualité globale du titre. Chaque jeu a
été testé, et la liste de signets comprend, outre l'URL du
jeu, un visuel pris en pleine partie et un petit résumé
destiné aux usagers.
Pour concevoir cette liste de signets, nous nous sommes
appuyés sur la rubrique « Chronophages » d'Ecrans
q, un site du journal Libération. Toutes les semaines, les
journalistes d'Ecrans mettent en lumière un jeu vidéo en ligne
gratuit. La classification employée pour la liste de signets n'est pas
celle retenue par Ecrans, mais celle utilisée pour le plan de classement
des jeux vidéo, afin que les usagers puissent aisément faire le
lien entre la sélection de jeux vidéo en ligne et la collection
de cédéroms proposée par la médiathèque.
Cette rubrique « Chronophages » peut être
utilisée pour compléter la sélection proposée aux
usagers. Il faudra également vérifier régulièrement
la validité des liens proposés.
3.4.2. La FAQ à l'usage du personnel
Tous les membres du personnel de la médiathèque
de Roubaix ne sont pas familiers du jeu vidéo. Nous avons
constaté que certains s'interrogeaient sur le travail effectué
sur les jeux vidéo, et peinaient parfois à répondre aux
questions des usagers, par exemple au sujet des animations autour de la Wii.
Afin de familiariser les agents avec les jeux vidéo,
Ambre Lesage et moi-même avons rédigé en collaboration une
FAQr sur les jeux vidéos. Nous avons établi
une liste de questions qui peuvent se poser au sujet des jeux vidéo, et
nous avons tenté d'y répondre le plus simplement possible. Notre
but n'était pas de produire un document exhaustif ; aussi nous
sommesnous principalement appuyées sur notre propre expérience de
joueuses pour répondre à ces questions. Nous cherchions ainsi
à rester le plus simple possible dans nos réponses, afin de
produire un premier aperçu du monde des jeux vidéo.
Dans le même temps, une réunion informelle a
été organisée le 1er juillet 2011, au milieu de
la journée. Pendant leur pause déjeuner, les agents qui le
souhaitaient ont pu jouer à la Wii, afin de se familiariser avec la
nouvelle acquisition de la médiathèque. Nous avions choisi le jeu
Mario Kart, qui est aisément accessible aux gens n'ayant jamais
pratiqué les jeux vidéo, et dont les parties courtes peuvent
accueillir jusqu'à quatre joueurs. Des exemplaires imprimés
q http://www.ecrans.fr/ Pour la rubrique Chronophages,
voir le lien suivant :
http://www.ecrans.fr/-
chronophages-.html
r FAQ : Foire Aux Questions. Terme utilisé sur Internet
pour désigner une liste de questions fréquemment posées
sur un sujet précis.
s Cette FAQ est disponible en annexe n°2.
de la FAQ ont été distribués à cette
occasion ; le document en format numérique sera proposé à
l'ensemble des agents via le serveur de partage de la
médiathèque.
Cette petite réunion a rencontré un certain
succès auprès des participants. Ce fut un moment très
convivial et très drôle. Plusieurs agents n'ayant pas pu y
assister, étant de service public pendant le créneau horaire
retenu, ont d'ailleurs souhaité que l'événement soit
reconduit, voire méme de façon régulière.
L'idée est à retenir : utiliser les jeux vidéo pour
permettre au personnel de se détendre entre collègues est un
excellent moyen d'allier divertissement et formation.
3.4.3. Wii et animations : un succès en devenir
La première animation autour de la console Wii a eu
lieu le samedi 12 mars 2011, dans le cadre du Média week-end, une
journée consacrée aux animations dans le but de promouvoir les
nouveaux services de la médiathèque. L'animation a
consisté en un tournoi autour du jeu vidéo Wii Sports, et s'est
avéré une première expérience intéressante
tant pour les usagers que pour le personnel.
Les deux animations suivantes ont eu lieu pendant mon stage,
et j'ai ainsi pu p articiper à leur mise en place. La première
s'est déroulée le mercredi 18 mai dans le cadre du Festival de
l'Amitié de Roubaix. La médiathèque proposait chaque midi
des « escales », le thème du Festival de 2011, et ce mercredi
18 mai était donc consacré aux jeux vidéo. Pour cette
animation, nous avons fait appel à l'association La Crampe Aux
Doigtst, association régionale qui cherche à
démocratiser la pratique des jeux vidéo en proposant des
animations dans différentes structures - dont les bibliothèques.
L'idée d'un partenariat avec cette association était
séduisante à plus d'un titre : elle propose en effet plusieurs
consoles différentes avec les accessoires associés et dispose
d'un important catalogue de titres. Organiser des animations avec une telle
association pouvait permettre à la médiathèque de louer
les consoles et les titres, plutôt que de les acheter ; sans compter que
des bénévoles de l'association participent aux animations et
apportent ainsi leur expérience et leurs connaissances dans le domaine
des jeux vidéo.
Pour l'animation du 18 mai, il était prévu de
proposer aux usagers deux jeux vidéo différents en même
temps, en installant deux consoles Wii : celle de la médiathèque
de Roubaix et une seconde louée à l'association. Cela ne s'est
malheureusement pas déroulé comme prévu : non seulement le
bénévole de La Crampe Aux Doigts est arrivé en retard sur
l'horaire prévu,
t Site officiel : http://www.lacrampeauxdoigts.com/
mais il avait en plus oublié le câble permettant de
brancher la seconde Wii sur le secteur. L'animation s'est donc
déroulée avec une seule Wii, et un seul jeu vidéo.
Malgré cet écueil, le public a semblé
apprécier le tournoi. Les participants étaient majoritairement
des enfants, parfois accompagnés de leurs parents. Quelques adolescents
ont également participé u . Cependant, au vu du manque
de professionnalisme des membres de l'association, il a été
jugé plus prudent que les prochaines animations autour du jeu
vidéo soient organisées en interne à la
médiathèque de Roubaix, sans faire appel à des
intervenants extérieurs.
La troisième animation autour du jeu vidéo a
donc été entièrement organisée par l'équipe
du secteur multimédia de la médiathèque. Elle s'est
déroulée le 25 juin 2011, la journée « Blop »
consacrée à l'artiste Hervé Tullet. Une fois encore,
l'animation a été un succès : une trentaine d'enfants et
adolescents ont participé au tournoi, ainsi que quelques parents. Cette
animation a aussi permis de constater que les jeunes usagers étaient
très rapidement à l'aise avec les commandes et pouvaient
organiser eux-mêmes les parties. L'encadrement du tournoi consistait
principalement à expliquer les commandes aux débutants (bien que
souvent les joueurs plus confirmés s'en chargent d'eux-mêmes) et
à organiser le roulement entre les joueurs pour que tout le monde puisse
participer, les enfants étant parfois assez réticents à
transmettre la manette à un autre joueur ! Les jeunes joueurs se
montrent ainsi relativement autonomes vis-à-vis du jeu vidéo dont
ils sont tous familiers et ne nécessitent pas un encadrement
permanent.
Toutes ces animations se sont déroulées dans la
salle de lecture sur place, espace ouvert du premier étage qui
nécessite un minimum de maintenance (déplacement du mobilier,
occultation des fenêtres) pour être utilisable pour le jeu
vidéo, mais qui a l'avantage d'être un espace passant. Cet espace,
bien que moins pratique que la salle Van der Meersch qui est
équipée d'un rétroprojecteur de manière permanente,
paraît donc plus approprié pour organiser des animations autour du
jeu vidéo.
L'organisation d'animations régulières autour de
la Wii est donc une voie à suivre par la médiathèque,
étant donné que le public est présent pour ce genre
d'animations, semble l'apprécier et demande peu d'encadrement.
u Ces adolescents ont déclaré être venus
spécialement à la médiathèque pour le tournoi de
jeux vidéo, dont ils avaient eu connaissance grâce à
Facebook.
3.4.4. Images 2.0, ou l'apprentissage par le jeu
vidéo
La médiathèque de Roubaix a eu
l'opportunité de travailler en collaboration avec les Rencontres
Audiovisuellesv autour du serious game Images 2.0, un jeu
vidéo axé sur la compréhension et la création de
l'image audiovisuelle. Deux ateliers ont eu lieu à la
médiathèque de Roubaix, les 29 juin et 2 juillet, encadrés
par des intervenants des Rencontres Audiovisuelles et destinées au jeune
public.
Chaque participant disposait d'un ordinateur et a pu jouer au
jeu vidéo, guidé par les encadrants qui ont également
organisé des discussions avec l'ensemble des enfants, autour de la
création et de la signification des images, à la
télévision, au cinéma, dans les jeux vidéo.
Le public a beaucoup apprécié
l'animationw, confirmant l'intér~t certain que
présentent les serious games en termes d'éducation et
d'apprentissage. Certains participants ont demandé si le jeu serait
disponible en permanence auprès des usagers. Il est donc envisageable
pour la médiathèque d'acquérir ce serious game
lors de sa commercialisation, afin de le proposer à ses usagers et meme
afin d'organiser des animations pour le jeune public.
3.4.5. Mieux connaître les usagers : « Et toi,
à quoi tu joues ? »
Dans le but d'avoir quelques retours sur la pratique des jeux
vidéo des usagers de la médiathèque, et
particulièrement le jeune public, j'ai rédigé en
collaboration avec Ambre Lesage un petit questionnaire intitulé «
Et toi, à quoi tu joues ? »x. Il comporte 10 questions
portant sur les plateformes utilisées dans la pratique des jeux
vidéo, les différents genres pratiqués et les attentes des
joueurs vis-à-vis de la médiathèque de Roubaix. Une
onzième question permet aux questionnés d'émettre des
suggestions librement.
Le questionnaire est disponible sur le site internet de la
médiathèquey et un lien vers ce questionnaire a
été posté sur la page Facebook de la
médiathèquez. Il a été
créé avec l'outil formulaire de Google Documents, simple
d'accès et aisément configurable. Le but de ce questionnaire
n'est pas d'établir des statistiques, mais simplement de nous permettre
de mieux
v Site officiel :
http://www.rencontres-audiovisuelles.org/
w Une journaliste de la Voix du Nord, présente à la
première animation, a publié un article à ce sujet :
http://www.lavoixdunord.fr/Locales/Roubaix/actualite/Secteur
Roubaix/2011/07/02/article a-la-mediathequeles-enfants-apprennent.shtml
x Le questionnaire est disponible en annexe n°3 et en
ligne à l'adresse suivante :
https://spreadsheets.google.com/spreadsheet/viewform?hl=fr&pli=1&formkey=dGpvSVpYX0tHY29wcng4alJw
UTJLT3c6MQ#gid=0. Le titre du questionnaire fait référence
à une série de publicités produites par la
société Blizzard pour son MMORPG World of Warcraft, mettant en
scène des célébrités présentant leur
personnage dans le jeu.
y http://www.mediathequederoubaix.fr/
z
http://www.facebook.com/pages/M%C3%A9diath%C3%A8que-de-Roubaix/142220229546
connaître les joueurs usagers de la
médiathèque. Pour l'instant, le faible nombre de réponses
ne permet pas de les exploiter pleinement. Gependant, on peut
déjà constater que bien que le questionnaire ait
été pensé pour le jeune public, une majorité des
réponses provient d'adultes. De même, le champ libre «
suggestions » est utilisé par les usagers pour suggérer des
acquisitions.
Avant d'exploiter les réponses données par les
usagers, il convient d'attendre que leur nombre soit suffisant pour donner un
aperçu de la pratique et des attentes de certains des usagers
vis-à-vis des jeux vidéo. Get outil est un premier pas vers la
communication autour des jeux vidéo entre la médiathèque
et ses usagers, et peut ouvrir à des espaces de communication plus
complets, comme par exemple un blog dédié au
multimédia.
1 DONNAT, Olivier. Les pratiques culturelles des
Français à l'ère numérique.
2 Agence française pour le jeu vidéo.
Enquête sur les jeunes et les jeux vidéo (Ipsos
décembre 2009).
3 SCP Communication. Médiathèque de
Roubaix, p. 2.
4 Ibid., p. 12.
5 Ibid., p. 3.
6 Ibid., p. 11.
7 INSEE. Equipement des ménages en biens durables
selon le type de ménage.
8 SCP Communication. Médiathèque de
Roubaix, p. 6.
9 Ibid.
10 Agence française pour le jeu vidéo.
Enquête sur les jeunes et les jeux vidéo (Ipsos
décembre 2009).
11 Ibid.
12 CUSSON, Jean-François. Lancement du prêt de
jeux vidéo à Montréal-Nord.
13 Agence française pour le jeu vidéo.
Qualification juridique du jeu vidéo.
14 Agence française pour le jeu vidéo. Location
et téléchargement de jeux vidéo : quelle
réglementation ?
CONCLUSION
La médiathèque de Roubaix est un
établissement culturel important à Roubaix, et en tant que telle,
elle se doit de remettre en question, à chaque instant, les services
qu'elle propose à ses usagers. Les jeux vidéo et les
bibliothèques n'entretiennent en France que des relations
épisodiques et ponctuelles, contrairement à ce qui se passe dans
les bibliothèques néerlandaises, canadiennes et
américaines. Pourtant, la médiathèque de Roubaix a
déjà la volonté d'intégrer plus largement ce
nouveau média à ses collections ; cette initiative est d'autant
plus louable que les liens entre jeux vidéo et bibliothèques
semblent devoir se resserrer, inéluctablement.
Le projet de réaménagement du
rez-de-chaussée offre des opportunités à ne pas manquer :
c'est une occasion rêvée de développer les jeux
vidéo et de s'adresser au jeune public, et tout particulièrement
les adolescents, les plus sensibles à cette offre. Ce public est
présent à Roubaix, et à la médiathèque. Le
jeu vidéo est, ne l'oublions pas, l'un des loisirs les plus
pratiqués par les jeunes. Il peut se révéler un nouveau
lien entre ce public et la médiathèque.
La médiathèque de Roubaix a déjà
mis en place plusieurs projets autour des jeux vidéo ; les animations
qui ont été organisées ont rencontré un certain
succès. Il s'agit désormais de continuer dans cette
lancée. La présence des jeux vidéo en bibliothèque
est si neuve en bibliothèque que les usages possibles d'un tel
média ne sont limités que par l'imagination du
bibliothécaire. La médiathèque de Roubaix est une
structure suffisamment conséquente pour se donner les moyens d'une
politique culturelle d'importance autour des jeux vidéo.
Au même titre que les bandes dessinées, et plus
tard les DVD, le jeu vidéo est amené à se forger une place
dans les bibliothèques. En attendant que leur présence devienne
aussi naturelle que celle des autres médias proposés, toute
bibliothèque peut anticiper ce mouvement et réfléchir
à la manière dont les jeux vidéo peuvent s'intégrer
dans ses collections. Les jeux vidéo ont de multiples liens avec
d'autres domaines artistiques et culturels, et il est possible de proposer aux
usagers davantage que les jeux vidéo autour du jeu vidéo. C'est
déjà le cas à la médiathèque de Roubaix, qui
possède plusieurs ouvrages spécialisés.
En s'interrogeant dès maintenant sur la place des jeux
vidéo dans son sein, la médiathèque de Roubaix confirme sa
volonté de s'ouvrir aux nouveaux médias et d'être une
bibliothèque
pionnière en la matière. Par ses
expérimentations, ses projets, ses choix autour du jeu vidéo,
elle a la possibilité de faire progresser et fructifier la relation
qu'elle entretient déjà avec les jeux vidéo.
La médiathèque de Roubaix a la
possibilité d'apporter sa propre pierre à cette nouvelle
histoire, une histoire que l'on peut espérer longue et heureuse, entre
les jeux vidéo et le monde des bibliothèques.
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étude multicentrique [en ligne]. Avril 1999. [réf. du 8
août 2011]. Disponible en ligne : <
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Pedagojeux.fr. La violence et le
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STORA, Michel. La thérapie par le jeu [en ligne].
22 novembre 2007. [réf. du 9 août 2011]. Disponible sur Internet :
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TISSERON, Serge. Ce qui est excessif n'est pas
forcément pathologique [en ligne]. Dernière mise à
jour : 29 avril 2011. [réf. du 8 août 2011]. Disponible en ligne :
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http://www.pedagojeux.fr/sujets-sensibles/ce-qui-est-excessif-n-est-pas-forcementpathologique>
VALLEUR, Marc. La dépendance présumée au
jeu [en ligne]. Dernière mise à jour : 15 décembre
2008. [réf. du 8 août 2011]. Disponible sur Internet : <
http://www.pedagojeux.fr/sujets-sensibles/la-dependance-presumee-au-jeu>
3. Les jeux vidéo à la
médiathèque de Roubaix : pourquoi, comment ? Ressources
électroniques
Agence française pour le jeu vidéo.
Enquête sur les jeunes et les jeux vidéo (Ipsos
décembre 2009) [en ligne]. 28 décembre 2009. [réf. du
29 juillet 2009]. Disponible sur Internet : <
http://www.afjv.com/press0912/091228
etude usages jeunes jeux video.htm>
Agence française pour le jeu vidéo. Les
Français, les loisirs et les nouvelles technologies [en ligne]. 19
juin 2004. [réf. du 29 juillet 2011]. Disponible sur Internet : <
http://www.afjv.com/press0306/030626
ipsos.htm#4 >
Agence française pour le jeu vidéo. Location
et téléchargement de jeux vidéo : quelle
réglementation ? [en ligne]. 16 janvier 2006. [réf. du 30
juillet 2011]. Disponible sur Internet : <
http://www.afjv.com/juridique/060123
location telechargement jeux video.htm>
Agence française pour le jeu vidéo.
Qualification juridique du jeu vidéo [en ligne]. 22 avril 2008.
[réf. du 30 juillet 2011]. Disponible sur Internet : <
http://www.afjv.com/juridique/080422
qualification juridique jeux video.htm>
CUSSON, Jean-François. Lancement du prêt de jeux
vidéo à Montréal-Nord [en ligne]. 13 mai 2011.
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http://www.ludicite.ca/2011/05/lancement-du-pret-de-jeux-video-a-montreal-nord/>
DONNAT, Olivier. Les pratiques culturelles des
Français à l'ère numérique [en ligne]. 2008.
[réf. du 29 juillet 2011]. Disponible sur Internet : <
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le type de ménage [en ligne]. 2008. [réf. du 29 juillet
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INSEE. Evolution et structure de la population [en
ligne]. Dernière mise à jour : 30 juin 2011. [réf. du 29
juillet 2011]. Disponible sur Internet : <
http://www.statistiqueslocales.insee.fr/FICHES/DL/DEP/59/COM/DL
COM59512.pdf>
INSEE. Résultat du recensement de la population - 2008
- France [en ligne]. 2008. [réf. du 29 juillet 2011]. Disponible
sur Internet : <
http://www.recensement.insee.fr/tableauxDetailles.action?zoneSearchField=FRANCE&code
Zone=1-FE&idTheme=12&idTableauDetaille=49&niveauDetail=1>
SCP Communication. Médiathèque de Roubaix
[en ligne]. 2009. [réf. du 29 juillet 2011]. Disponible sur
Internet : <
http://www.eulalie.fr/IMG/pdf/volume
synthese mediatheque 052009.pdf>
LEXIQUE DES TERMES FREQUEMMENT UTILISES DANS LE DOMAINE
DES JEUX VIDEO
Arcade (jeux d') : jeux vidéo dont le but est de
marquer un maximum de points selon des critères définis. Beaucoup
de jeux vidéo disponibles sur bornes d'arcade avaient ce but.
Boss : adversaire beaucoup plus puissant que ceux
rencontrés habituellement dans le jeu, sou-vent accessible en fin de
niveau.
Casual gamer : voir Joueur occasionnel.
Classe : dans un jeu de rôle, archétype
d'un personnage qui détermine ses possibilités dans le jeu.
Contenu téléchargeable : supplément
à un jeu vidéo que le joueur télécharge
gratuitement ou contre un paiement ponctuel.
DLC (Downloadable Content) : Voir Contenu
téléchargeable
Free-to-Play (ou F2P) : modèle
économique de jeux en ligne où l'accès est gratuit mais
où le joueur peut acquérir du contenu ou des services
supplémentaires contre un paiement ponctuel. Gameplay : voir
Jouabilité.
Hardcore gamer : joueur ayant une forte pratique des
jeux vidéo.
Hardware : matériel informatique.
HL (High Level) : dans un jeu vidéo, HL peut
désigner un personnage de grande puissance, ou du contenu destiné
aux personnages les plus puissants.
Item : objet que le joueur peut ramasser et stocker dans
son inventaire (pièces d'armures, potions de soin...)
Jouabilité : ensemble des interactions possibles
entre le joueur et le jeu vidéo.
Joueur occasionnel : joueur ayant une pratique
occasionnelle des jeux vidéo. Par extension, désigne aussi les
femmes, les personnes âgées, et toutes les personnes peu
familières des jeux vidéo.
LAN-party (ou LAN, Local Areas network) : rassemblement
de personnes jouant à des jeux vidéo grâce à un
réseau local.
Levelling : pratique consistant à chercher
à accumuler le maximum de points d'expérience pour faire
progresser son personnage.
Manette (ou pad) : accessoire périphérique
utilisé pour interagir avec un jeu vidéo. Une manette comprend
plusieurs boutons dont la pression déclenche une action dans le jeu.
MMO (Massively Multiplayer Online) : désigne les
jeux vidéo se pratiquant en ligne avec un grand nombre de joueurs.
MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game)
: jeux de rôle se pratiquant en ligne avec un grand nombre de
joueurs.
Mob : désigne dans un jeu vidéo les
adversaires non joueurs que le joueur peut attaquer. Niveau : dans les
jeux de rôle, le niveau est un nombre indiquant la puissance du
personnage et déterminant ses caractéristiques. A ne pas
confondre avec les niveaux correspondant aux différentes parties du
jeu.
Noob (ou Newbie) : de l'anglais new. Désigne
les joueurs nouvellement arrivés sur un jeu en ligne et donc ayant une
faible connaissance du contenu et des mécaniques du jeu. Parfois
utilisé péjorativement.
Pay-to-Play (ou P2P) : modèle économique
de jeux en ligne où le joueur doit s'acquitter d'un paiement forfaitaire
pour pouvoir accéder au contenu du jeu.
PJ (Personnage Joueur) : désigne un personnage
incarné par un joueur.
PNJ (Personnage Non Joueur) : désigne un
personnage que le joueur ne peut pas incarner et qui est géré par
le jeu.
Pro-gamer : joueur pratiquant le jeu vidéo en
compétition, parfois même en étant
rémunéré pour cette activité.
PvE (Player versus Environment) : dans les MMO,
désigne le contenu où le joueur affronte l'environnement
géré par le jeu.
PvP (Player versus Player) : dans les MMO,
désigne le contenu où les joueurs s'affrontent entre eux.
Quête : désigne une mission donnée
au joueur. Lorsque le joueur l'accomplit, il peut recevoir diverses
récompenses : points d'expérience (voir XP), objets...
Rejouabilité : critère définissant
si un jeu vidéo suscitera l'envie chez le joueur de recommencer une
partie. Les jeux proposant des scénarios á embranchements et des
fins alternatives sont des exemples de jeux á forte
rejouabilité.
Retrogaming : pratique consistant á collectionner
les anciennes consoles de jeu et ordinateurs, et á jouer á des
jeux vidéo anciens.
RPG (Role Playing Game) : Jeu de rôle.
Scoring : pratique où le joueur cherche á
marquer un maximum de points, souvent dans un but compétitif.
Software : logiciel.
Teamspeak (ou TS) : logiciel fréquemment
utilisé par les joueurs en ligne qui leur permet de communiquer
vocalement avec leurs coéquipiers.
XP (eXperience Point) : désigne dans les jeux de
rôle les points gagnés en battant des monstres et en accomplissant
des quêtes. Lorsqu'un certain nombre de points d'expérience ont
été accumulés, le personnage incarné par le joueur
passe au niveau suivant.
ANNEXES
1. Sélection de jeux vidéo en ligne
gratuits
Liste des signets par genre
Réflexion
Atomic puzzle
http://www.kongregate.com/games/KingDotCom/atomic-puzzle
Vous devez ici fusionner les atomes d'une molécule afin de
tous les faire disparaître. Mais attention, ce n'est pas aussi facile
qu'il y paraît...
Sym-a-Pix Light Vol 1
http://www.kongregate.com/games/Conceptis/sym-a-pix-light-vol-1
Le but du jeu est de tracer des formes de couleur en respectant
deux règles :
1) il ne peut y avoir qu'un seul rond de couleur dans chaque
forme
2) chaque forme doit être symétrique par rapport au
rond de couleur
Mettez vos méninges à rude épreuve pour
découvrir quel dessin se cache derrière chaque puzzle !
Open doors
http://www.kongregate.com/games/soapaintnice/open-doors
Le but de ce jeu est extrêmement simple : il faut
déplacer le carré blanc avec les flèches du clavier pour
l'amener jusqu'à la croix. Mais attention : le parcours est semé
de portes qui ne s'ouvrent que dans un seul sens, et vous devez vous frayer un
chemin jusqu'à la sortie en les ouvrant et les fermant !
Wooden Path 2
http://www.kongregate.com/games/Remivision/wooden-path-2
Dans ce jeu, vous devez construire un pont grâce aux
différents blocs qui vous sont proposés. Mais certains blocs ont
des pouvoirs spéciaux qu'il vous fait utiliser à bon
escient...
Addup
http://www.deadwhale.com/play.php?game=135
Le but du jeu est simple : il faut détruire les nombres
avant qu'ils n'atteignent le sol en les regroupant de telle sorte que leur
somme soit égale à 10. Mais attention, les chiffres descendent de
plus en plus vite !
Assembler 3
http://www.kongregate.com/games/BryceSummer/assembler-3
Le but du jeu est on ne peut plus simple : il faut amener
l'objet vert sur la zone verte. Pour cela, il vous faudra construire des
échafaudages, faire flotter des caisses, empiler des objets... Mais
attention à la gravité qui peut tout faire basculer !
Factory Balls 3
http://www.notdoppler.com/factoryballs3.php
Cliquez sur une balle, faites-la glisser sur les outils
disponibles pour la peindre, la couper, la décorer... et essayez de
reproduire celle indiquée sur le carton !
Jelly Blocks
http://www.kongregate.com/games/Chandler/jelly-blocks
Le but du jeu est de bouger les blocs à l'aide des
flèches du clavier afin de réunir les blocs de la même
couleur, quelle que soit la forme obtenue. Réfléchissez bien
avant de bouger les blocs, sous peine de vous retrouver coincé !
Enigmes
Choc-Mint
http://petithima.seesaa.net/article/153761884.html
Ce jeu vous enferme dans une pièce bien
étrange... Pour vous en échapper, vous devrez explorer le moindre
recoin, ramasser des objets hétéroclites et résoudre des
énigmes tor-dues !
Akarimado
http://petithima.seesaa.net/article/152627684.html
Vous êtes à nouveau enfermé dans une
pièce. Ici encore, il faudra résoudre les énigmes en
explorant minutieusement le décor pour parvenir à s'enfuir...
Fireplace
http://petithima.seesaa.net/article/173656054.html
Le principe est identique : vous devez vous échapper de la
pièce en résolvant des énigmes toujours plus diaboliques.
Bon courage !
Lights
http://neutralxe.net/esc/lightsplay.html
Cette fois encore, il s'agit de s'échapper de cette
pièce fermée pleine d'énigmes bizarres. Retroussez vos
manches et affûtez vos méninges pour espérer vous en sortir
!
Aventure/action
Angry Birds
http://chrome.angrybirds.com/?version=sd&renderer=canvas
Débarrassez-vous des cochons verts en détruisant
ces structures bancales. Pour ce faire, lancez-leur des oiseaux pas très
commodes à l'aide d'un lance-pierre géant !
The Illusionist's Dream
http://armorgames.com/play/6447/the-illusionists-dream
Vous incarnez un illusionniste perdu dans ses rêves. Dans
chaque niveau, transformez-vous en différents animaux grâce
à vos pouvoirs, trouvez la clé et ouvrez la porte.
Arkanoid
http://www.schillmania.com/arkanoid/arkanoid.html
Le plus célèbre des jeux de casse-brique est
entièrement jouable à la souris ! Cliquez pour lancer la balle,
et déplacez-vous avec la souris pour la faire rebondir. Aidez-vous des
bonus pour détruire toutes les briques et passer au niveau suivant.
Blosics 2
http://www.playedonline.com/game/597681/blosics-2.html
Lancez des billes depuis la zone orange pour faire sortir le
maximum de briques vertes de l'écran et atteindre les 100 points.
Attention : les briques rouges font baisser votre score si elles sortent de
l'écran, et plus la bille utilisée est grosse, plus elle vous
coüte de points.
Higher !
http://jayisgames.com/games/higher/
Dans ce jeu, vous devez monter toujours plus haut. Pour ce faire,
collectez les ballons et écartez les mines de votre chemin.
I Love Traffic
http://armorgames.com/play/3515/i-love-traffic
Cliquez sur les feux pour réguler la circulation sur les
routes. Attention aux accidents et aux bouchons !
Sport / Course
On the run
http://www.miniclip.com/games/on-the-run/en/
Fuyez vos poursuivants à travers la ville, et n'oubliez
pas de ramasser les bonus carburants et réparations si vous ne voulez
pas vous faire rattraper !
TG Motocross 2
http://www.teagames.com/games/tgmotocross2/play.php
Utilisez les flèches du clavier pour guider votre moto
jusqu'à la fin du circuit sans perdre l'équilibre !
Stunt Pilot Trainer
http://www.rocksolidarcade.com/games/stuntpilottrainer/
Guidez l'avion à travers les cerceaux pour gagner le
maximum de points ! Mais attention à ne pas vous écraser...
Snowdrift
http://www.nitrome.com/games/snowdrift/
Faites glisser votre yéti sur les pistes pour vous
débarrasser du maximum de pingouins, et augmenter votre score !
Coaster Racer
http://www.kongregate.com/games/LongAnimals/coaster-racer
Un jeu de course aux circuits acrobatiques ! N'oubliez pas de
ramasser les bonus en doublant vos concurrents, et sachez utiliser le boost
à bon escient.
Stratégie / Gestion
Breaking the Tower
http://www.mojang.com/notch/ld12/breaking/
L'objectif de ce jeu est de détruire la tour. Pour ce
faire, construisez des bátiments, gérez des ressources et
entraînez des soldats !
2. ) $ 4 f A'Xs011 dX pIBRQQeI dI l0 P
pa0tikqXl
FAQ : les jeux vidéo à la
médiathèque
Pourquoi cette FAQ ?
Qu'est-ce qu'un jeu vidéo ?
Sur quoi joue-t-on aux jeux vidéo ?
Qu'est-ce que le PEGI ?
Le jeu vidéo rend-il violent, épileptique
et asocial ? Quels sont les différents genres de jeux
vidéo ? Pourquoi jouer aux jeux vidéo
?
Pourquoi des jeux vidéo à la
médiathèque de Roubaix ?
Pourquoi cette FAQ ?
Récemment, la médiathèque de Roubaix a
fait l'acquisition d'une Wii et organise régulièrement des
animations autour de cette console. De plus, les jeux vidéo sur support
CD-Rom ont été différenciés de la collection de
CD-Rom documentaires. Enfin, nous souhaitons développer la
présence des jeux vidéo à la médiathèque. Le
but de cette FAQ est d'expliquer ce que sont les jeux vidéo et pourquoi
ils ont leur place à la médiathèque.
Qu'est-ce qu'un jeu vidéo ?
Un jeu vidéo est un logiciel interactif dont le but est
de divertir. Le joueur peut agir sur le jeu grâce à des outils
appropriés (clavier, souris, manette...) et le jeu se visualise sur un
écran. Au-delà de cette première définition
très générale, le monde du jeu vidéo est
suffisamment vaste et complexe pour englober de nombreux supports et de
multiples genres.
Sur quoi joue-t-on aux jeux vidéo ?
Aujourd'hui, il existe une grande diversité de plateformes
utilisées pour jouer aux jeux vidéo : console de jeux, mais aussi
ordinateur, téléphone portable...
Cependant, chaque plateforme possède ses
spécificités. Au sujet des consoles de jeux, on peut ainsi
distinguer les consoles de salon, qui doivent être branchées sur
un écran, et les consoles portables, de plus petite taille et comportant
un ou plusieurs écrans intégrés.
Actuellement, il y a trois consoles de salons sur le
marché :
La Wii est une console orientée vers
un large public : famille, enfants, seniors, joueurs occasionnels... Elle
utilise la technologie de la reconnaissance de mouvements, permettant aux
joueurs de mimer les actions à effectuer dans le jeu.
La Xbox 360 et la Playstation 3 sont des
consoles plus classiques, davantage destinées aux joueurs
confirmés. Chacune de ses consoles dispose d'un accessoire vendu
à part qui utilise la reconnaissance de mouvements (respectivement
Kinect et PS Move)
Quant aux consoles portables, le marché se partage
entre la PSP et la DS. La PSP est une console portable
classique avec un grand écran ; la DS possède un écran
tactile et son dernier modèle permet de voir les jeux vidéo en
3D.
Il est important de savoir que chaque plateforme ne permet pas
de jouer à tous les jeux vidéo. Chaque support dispose de son
propre catalogue de jeux vidéo, qui comprend généralement
des jeux destinés à son public visé : familial pour la
Wii, expérimenté pour la Playstation 3... Certains jeux consoles
ne sont ainsi pas disponibles sur PC, et inversement. Il faut donc bien
réfléchir avant d'acquérir une plateforme de jeu : quels
titres sont disponibles ? Pour quel public ?
Il faut également savoir que les consoles de jeux n'ont
pas une durée de vie illimitée. Régulièrement, de
nouveaux modèles voient le jour, mettant à profit les
dernières technologies, et remplacent les anciens modèles sur le
marché.
Qu'est-ce que le PEGI ?
Le PEGI, ou Pan European Game Information, est un
système destiné à protéger les mineurs en
étiquetant clairement le contenu des jeux vidéo. Les 29 pays
européens membres du PEGI ont pour obligation d'indiquer sur chaque
boîte de jeux vidéo l'áge minimal d'utilisation, et les
éventuels descripteurs de contenu «sensible». Cette
classification est similaire à celle utilisée pour les films et
est destinée à protéger les enfants de contenus
inappropriés à leur âge.
En France, il existe 5 descripteurs d'âge : PEGI 3, 7,
12, 16 et 18 ; et 8 descripteurs de contenus : violence, langage grossier,
peur, drogue, sexe, discrimination, jeux de hasard et jeux en ligne.
Attention : les descripteurs d'áge prennent en compte
le contenu du jeu, mais pas la difficulté du jeu vidéo ! Ainsi,
un jeu PEGI 3 ne contiendra pas d'éléments inappropriés
à des enfants de plus de 3 ans, mais peut malgré tout être
destiné à un public plus âgé.
Le jeu vidéo rend-il violent, épileptique
et asocial ?
Ce sont les trois plus grands reproches adressés au jeu
vidéo aujourd'hui, et pourtant largement infondés. Les
médias parlent peu des joueurs raisonnables et équilibrés
qui constituent la majorité de la communauté, et tendent à
généraliser des cas extrêmes et spectaculaires.
Aucune étude scientifique actuelle ne prouve que les
jeux vidéo rendent violents lorsque les précautions d'áge
sont respectés. En revanche, il est prouvé que les jeux
vidéo peuvent provoquer un état de surexcitation de courte
durée.
Il est également infondé de dire que les jeux
vidéo rendent épileptiques. Il est vrai que certains jeux
vidéo peuvent provoquer une crise chez les personnes souffrant
déjà d'épilepsie photosensible. Cependant, en respectant
les précautions d'emploi qui sont obligatoirement présentes dans
chaque jeu vidéo, le risque de crise est considérablement
réduit. De plus, grace à l'avancée de la technologie, ce
risque est de plus en plus minime.
De la même façon, il est inexact de
prétendre que le jeu vidéo rend asocial. Il est vrai que certains
joueurs adoptent un comportement excessif vis-à-vis du jeu vidéo.
Cependant, il est important de comprendre que dans ce genre de cas, le jeu
vidéo est un moyen pour la personne de matérialiser sa
souffrance, mais certainement pas une cause de celle-ci. Il faut savoir que la
grande majorité des joueurs ont une vie sociale normale. Au-delà,
beaucoup de jeux vidéo actuels peuvent se jouer à plusieurs
joueurs simultanément, ce qui permet de jouer entre amis, ou même
de se faire de nouvelles connaissances.
Quels sont les différents genres de jeux
vidéo ?
Tout comme dans le cinéma, la musique ou la
littérature, il existe différents genres de jeux vidéo
répondant à des codes qui leur sont propres et qui s'adressent
à un public plus ou moins large de joueurs. Ces genres sont très
différents les uns les autres, et permettent de satisfaire des joueurs
aux intérêts très divers.
Les principaux genres de jeux vidéo sont :
Les jeux de rôle (ou RPG, role playing
game)
Ce type de jeu suit les mêmes codes que les jeux de
rôle plateau (tels que Donjons & Dragons). Le joueur incarne un
personnage dans un univers le plus souvent fantastique, et doit le faire
progresser en combattant des monstres et en remplissant des missions. Ce genre
met l'accent sur le développement du personnage incarné, et
s'appuie sur un scénario riche. Plus le joueur fait progresser son
personnage, et plus celui-ci devient puissant, ce qui permet d'accéder
à des missions plus complexes.
Final Fantasy et Dragon Quest sont des séries de jeux de
rôle très populaires.
Les jeux d'action/aventure
Ce genre de jeu met l'accent sur des phases d'action
dynamiques. Le but du jeu est généralement de traverser un niveau
en évitant les pièges et les ennemis qui s'y trouvent. Dans
certains jeux, le joueur doit faire preuve d'habileté en franchissant
les obstacles, dans d'autres le joueur doit tout simplement les
détruire.
Il existe plusieurs sous-genres de jeux d'action/aventure,
tels que les jeux de plateforme (Super Mario, Tomb Raider), les jeux de tir
(Halo, Call of Duty)...
Les jeux de sports
Il s'agit simplement des jeux simulant des compétitions
sportives. Tous les sports peuvent être représentés :
football, basket, course automobile, skateboard, tennis... Beaucoup de ces jeux
sont issus de séries dont un nouvel opus sort
régulièrement : FIFA, Virtua Tennis...
Les jeux musicaux
Il s'agit de jeux ayant un rapport avec les rythmes ou la
musique. Le joueur est ainsi invité à jouer d'un instrument de
musique, à chanter, ou encore à accomplir des actions en rythme
sur fond musical. Guitar Hero et Singstar sont les références du
genre.
Les jeux de stratégie et de gestion
Dans ce type de jeu, le joueur dispose d'un certain nombre de
ressources qu'il doit gérer pour accomplir un objectif donné :
construire une ville, mener une campagne militaire... Des jeux comme Starcraft
ou Civilization sont des références en matière de
stratégie/gestion.
Les MMO (Massively Multiplayer Online)
Les MMO sont des jeux en ligne regroupant un très grand
nombre de joueurs qui peuvent interagir en même temps sur le
même univers. Cet univers est persistant, c'est-à-dire
qu'il continue à évoluer même quand le joueur n'est pas
connecté. Les MMO peuvent se décliner
en plusieurs sous-genres. Counter Strike est un MMO du genre
jeu de tir ; quant aux MMORPG, ce sont des jeux de rôle en ligne, dont
World of Warcraft est l'exemple le plus connu.
Les jeux de réflexion
Ces jeux mettent davantage l'accent, comme leur nom l'indique,
sur la réflexion que sur l'action. Ces jeux peuvent être des
adaptations de jeux classiques (jeux de cartes, mots croisés...) ou
alors des jeux où il faut résoudre des énigmes pour
progresser dans l'histoire (Professeur Layton, la série des Myst...).
Pourquoi jouer aux jeux vidéo ?
La grande diversité des genres permet à chaque
joueur de trouver un jeu vidéo susceptible de l'intéresser. Les
amateurs de sensations fortes privilégieront les jeux d'action, ceux qui
préfèrent s'impliquer dans une histoire choisiront les jeux de
rôle, et les passionnés de puzzles trouveront leur bonheur dans
les jeux de réflexion. Il existe autant de raisons de jouer à des
jeux vidéo que de joueurs. Il faut garder à l'esprit que le jeu
vidéo reste un jeu, tout sophistiqué soit-il, et qu'il doit donc
rester divertissant.
Pourquoi des jeux vidéo à la
médiathèque de Roubaix ?
Les amateurs de jeux vidéo sont souvent jeunes,
plutôt des hommes (bien que les femmes sont de plus en plus nombreuses
à jouer) et sont plus nombreux qu'on pourrait le penser au premier
abord. Beaucoup d'adolescents jouent aux jeux vidéo, qui sont pourtant
un loisir relativement coüteux, puisqu'il faut s'équiper en
matériel, puis acheter les jeux.
Les adolescents roubaisiens sont nombreux à jouer aux
jeux vidéo. Développer les jeux vidéo à la
médiathèque peut donc nous apporter deux avantages : tout
d'abord, attirer les adolescents, qui ont tendance à déserter les
bibliothèques à cet âge, et également moderniser
l'image de la médiathèque auprès d'un public jeune.
Les animations Wii ont remporté un certain
succès auprès des participants. En renouvelant ce genre
d'animations et en proposant davantage de contenu sur les jeux vidéo,
nous pourrons attirer ce public difficile.
3. Questionnaire « Et toi, à quoi tu joues
? »
Et toi, a quoi tu joues ?
Voici un petit questionnaire sur les jeux vidéo, pour nous
permettre de mieux connaître tes goûts.
Joues-tu aux jeux vidéo ? * Oui
Non
Sur le(s)quel(s) de ces équipements joues-tu le plus
souvent aux jeux vidéo ? Plusieurs choix pos-
sibles
Ordinateur (PC / Mac)
Wii
Playstation 3
Xbox 360
DS / DSi / 3DS
PSP
Téléphone portable
Autre :
Le(s)quel(s) de ces équipements as-tu chez toi ? Plusieurs
choix possibles
Ordinateur (PC / Mac)
Wii
Playstation 3
Xbox360
DS / DSi / 3DS
PSP
Téléphone portable
Autre :
A quel(s) genre(s) de jeux vidéo joues-tu le plus souvent
? Plusieurs choix possibles Des jeux de tir (Counter Strike, Halo...)
Des jeux d'action (Mario, Tomb Raider...)
Des jeux de course (Gran Turismo, Need For Speed, Mario Kart...)
Des jeux de sport (FIFA, PES...)
Des jeux de rôle (Zelda, Pokémon, Final
Fantasy...)
Des jeux de gestion/stratégie (Age of Empire, SimCity, Les
Sims...)
Des jeux en ligne (Dofus, World of Warcraft, Starcraft...)
Des jeux de réflexion (Tétris, Professeur
Layton...)
Des jeux musicaux (Guitar Hero, Sing Star...)
Des party-games (Les lapins crétins, Mario party...)
Autre :
Es-tu inscrit à la médiathèque de Roubaix ?
*Une seule réponse possible Oui, avec l'abonnement bibliothèque
(gratuit)
Oui, avec l'abonnement médiathèque (payant)
Non
Aimerais-tu qu'il y ait plus de jeux vidéo à la
médiathèque ? *Une seule réponse possible
Oui Non Je ne savais pas qu'il y avait des jeux vidéo
à la médiathèque
Si oui, comment aimerais-tu jouer aux jeux vidéo à
la médiathèque de Roubaix ? Emprunter des jeux vidéo sur
PC
Emprunter des jeux vidéo sur consoles
Participer à des tournois
Jouer aux jeux vidéo seul
Jouer aux jeux vidéo avec des amis
Jouer à des jeux vidéo sur internet
Autre :
Quel âge as-tu ? *
Es-tu une fille ou un garçon ? * Fille
Garçon
Dans quelle ville habites-tu ? *
|
|
As-tu des suggestions à faire à propos des jeux
vidéo à la médiathèque de Roubaix ?
|