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Récit lovecraftien et cinéma - de la transposition à l'enrichissement du mythe

( Télécharger le fichier original )
par Fabien Legeron
Université Paris est - Master 1 2007
  

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RECHERCHE ET EVOCATION : ETUDES DE CAS - 1 - DE LA FASCINATION A L'IMMERSION

La chose lovecraftienne, en raison de son pouvoir de magnétisme, a attiré nombre de cinéastes. Alors que le petit monde des fantasticophiles attend fébrilement l'adaptation des Montagnes hallucinées par Guillermo del Toro, qui a fait montre d'une compétence certaine dans la transcription d'une imagerie lovecraftienne explicite avec Hellboy1 (L'Ogdru Jahad dans sa prison de cristal, le monstre tentaculaire Behemoth, et plus généralement l'ambiance de fantasy arpentée sur le mode fantastique, sont rendus avec acuité), la question d'un cinéma lovecraftien se pose avec vivacité : « Lovecraft n'a jamais été aussi populaire >>, déclare Stuart Gordon dans le commentaire audio de Dreams in the witchhouse2.

« La question des films "lovecraftiens" est celle des oeuvres qui, volontairement ou non, pourraient être en proximité avec l'univers de l'écrivain. (...) L'examen de ces films conduit généralement à constater qu'adapter Lovecraft est une tache malaisée et à poser la sempiternelle question de la fidélité à l'esprit de l'oeuvre originale >>, note à ce propos Jean-Louis Leutrat dans sa communication Lovecraft et le cinéma3.

Par quelques exemples, jugés significatifs, de diverses démarches d'apprivoisement du lovecraftien au cinéma, nous nous proposons de tenter de cerner les recettes les plus concluantes. Loin de vouloir décerner blâmes et satisfecit, force est de constater que certains films, dans leur dimension lovecraftienne, pâtissent de certaines méthodes, quand d'autres, en vertus de partis pris donnés, enrichissent (voire ennoblissent) la mythologie, tout en questionnant le cinéma en tant que médium, en termes mythiques. Il n'est pas question de prétendre qu'une démarche n'est pas concluante. Certaines se sont montrées, du point de vue du lovecraftien, plus concluantes que d'autres à l'heure actuelle.

La qualité intrinsèque d'un film est, dans notre analyse, secondaire. C'est par le prisme du mythologique lovecraftien que nous analysons la validité des démarches de cinéastes. Une telle classification nous permet de circonscrire un corpus pertinent. En effet, sans ce nécessaire effort de

1 Del Toro, Guillermo, Hellboy, 2004. C'est une adaptation du comic book éponyme de Mike Mignola, qui participe de la dynamique d'amendement et d'enrichissement de la mythologie lovecraftienne, considérée à égalité avec les mythologies celtes, chrétiennes, égyptiennes ou asiatiques : On y trouve notamment une entité, Ogdru Jahad, faite de sept dieux du chaos emprisonnés quelque part dans l'univers et attendant de reprendre le contrôle de la Terre, avec l'aide de Nazis occultistes et de Grigori Raspoutine lui-même. Un extrait du manuscrit fictionnel De Vermis mysteriis (voir p.23) est même placé en exergue du film.

2 Gordon, Stuart, Le cauchemar de la sorcière, in Masters of Horror, saison 1, 2006. Le titre français, d'une condescendance injustifiée, nous pousse ici à ne désigner l'adaptation, dans le corps du texte, que par son titre original. 3 In Lovecraft, Fantastique, mythe et modernité, Colloque de Cerisy p 274, Dervy 2002

délimitation, on pourrait sans peine en arriver à qualifier de lovecraftiens des films tels que 2001, a space odyssey de Stanley Kubrick1 en raison de son aspect métaphysique (la rencontre avec le monolithe), Rendez-vous avec la peur de Jacques Tourneur2 pour Stonehenge et son démon final (comme le signale Jean-Louis Leutrat3) ou même Cabal de Clive Barker4 pour sa dimension parallèle peuplée de dieux étranges !

Ainsi Cast a Deadly Spell 5est un excellent petit téléfilm, qui nomme son détective de rôle-titre Howard Phillips Lovecraft et fait intervenir le Necronomicon. Cependant c'est son statut d'uchronie6 (le film se déroule dans le Los Angeles de 1948 et la magie y est une donnée sociétale de base) qui le coupe du corpus que nous avons délimité plus haut. L'uchronie est un genre qui n'a jamais été une composante du système lovecraftien qui considère le temps comme une dimension de l'espace (voir à ce titre The shadow out of time 7 et ses Yithiens projetant leurs esprits dans le temps). De simples citations ne suffisent pas non plus : la série des Evil dead 8 de Sam Raimi, mis à part l'intervention d'un grimoire nommé Necronomicon, n'a rien de bien lovecraftien au sens où l'on l'a défini (à noter d'ailleurs que le livre n'est nommé Necronomicon qu'à partir d'Evil dead 2, le livre du premier film étant désigné sous le nom de Padura de mundo), ce qui ne change en rien sa qualité intrinsèque.

1 Kubrick, Stanley, 2001 : a space odyssey, 1968

2 Tourneur, Jacques, Night of the demon, 1957

3 Leutrat, Jean-Louis, Lovecraft et le cinéma, In Lovecraft, Fantastique, mythe et modernité, Coioque de Cerisy p 274, Dervy 2002

4 Barker, Clive, Nightbreed, 1988

5 Campbell, Martin, Cast a deadly spell, 1991

6 Récit se déroulant dans un monde en tout point similaire au nôtre jusqu'à un certain évènement, qui diffère de ce qui s'est produit tel que nous le connaissons. C'est ce qu'on appellera, par la suite, évènement divergent. Ce récit s'intéresse de manière substantielle à cette nouvelle Histoire.

(source http://fr.wikipedia.org/wiki/D%C3%A9finition_de_l'uchronie . Dernière consultation Septembre 2007)

7 Lovecraft, Howard Philips, The shadow out of time, Dans l'abîme du temps, in LOVECRAFT tome 1, p.604, collection Bouquins, ed. Robert Laffont, sous la direction de Francis Lacassin

8 Raimi, Sam, The evil dead (1981), Evil dead 2 : dead by dawn (1987), Evil dead 3 : army of darkness (1992)

ADAPTATIONS LITTERALES ET PARTIS PRIS EXTREMISTES

- THE CALL OF CTH ULHU, 2005, RE-ANIMATOR, 1985, FROM BEYOND, 1986

S'il est un dénominateur commun à l'écrasante majorité des films qui tentent d'explorer le lovecraftien, et à la quasi-totalité des adaptations directes, c'est le fait d'être conduits par des admirateurs de Lovecraft1.

Ce statut de fan ne va pas sans poser de problème : il faut d'abord s'affranchir de son état d'admirant pour démonter objectivement les mécanismes qu'on se propose de reproduire. Ensuite, s'affranchir de l'avis de la communauté de fans et de son aspect émulatif et complaisant (nous y venons avec Call of Cthulhu). La fidélité dans la lettre, poussée jusqu'à l'obsession, suffit-elle ?

C'est du côté des geeks et de leurs productions semi-professionnelles que nous devons nous pencher pour tenter de répondre à cela. En effet, l'appellation geek désigne un fan d'un sujet ayant le plus souvent trait à un ou plusieurs aspects de la culture populaire, généralement versé dans l'informatique. Il accorde une grande importance à sa passion, ce qui explique le terme alternatif de fan-boy (ou fan-girl). Le geek n'est pas nécessairement ce qu'on appelle un nerd (le terme désigne un matheux, un fan d'informatique, de sciences, généralement inadapté socialement ou timide), puisque sa passion donne lieu à des réunions, parfois à grande échelle, avec d'autres geeks, et à une sociabilité exacerbées au sein de communautés, sur Internet ou ailleurs. Ce trait de caractère le différencie aussi de l'otaku qui lui est un reclus. A noter que "geek" est un terme argotique anglo-saxon qui signifie à peu de choses près "doux dingue" ou "taré". « Ce qui est formidable avec la "geek culture", c'est que les réalisateurs qui en sont issus, comme moi, aiment ce qu'ils font. (...) Logiquement, nos films sont des oeuvres passionnées et faites avec amour. » déclare Guillermo del Toro à propos de Hellboy2.

Les amateurs de Lovecraft et du lovecraftien forment une communauté relativement lâche dans ses liens (beaucoup de cercles sur Internet3, des festivals et des conventions), souvent versée également dans le jeu de rôle (le jeu de rôle l'Appel de Cthulhu est un succès qui ne se dément pas, dont la popularité le situe juste derrière le numéro 1 indétrônable du genre, Donjons et Dragons) ou

1 On excluera volontairement la série de productions Corman, où l'on trouve Die, monster, die ! (Daniel Haller, 1965) ou The Dunwich horror (D. Haller, 1970). Elles sont, pour le coup, fort peu lovecraftiennes mis à part quelques références, des noms ou des lieux, et cherchent plutôt à capitaliser sur un gothisme dans la tradition de Poe et des films de la Hammer, firme anglaise qui s'est fait un nom dans les années 50 et 60 avec des films d'horreur gothique. On ne se penchera pas plus sur Necronomicon, production médiocre de Brian Yuzna, plus opportuniste que lovecraftienne (le segment "fil rouge" de ce film à sketches montre un Lovecraft recopiant ses oeuvres sur le Necronomicon !).

2 In Mad Movies n°158, p. 31

3 Voir à de titre http://www.hplovecraft.fr/

ayant pénétré dans l'univers lovecraftien par ce biais. C'est une communauté également cinéphile dont l'avatar le plus abouti (et le plus professionnel) est le HP Lovecraft film festival, qui se tient chaque année en Oregon1, et très prolifique en ce qui concerne la production de métrages amateurs et semi-professionnels. Le meilleur y côtoie le pire de la série Z, et les efforts les plus méritoires se trouvent souvent noyés dans l'amateurisme ambiant ou dans le déficit de réflexion sur le moyen et le propos. On se penchera pour s'en convaincre sur Azathoth de Nicolas Marie2, film "de graphiste" où une poignée d'animations de constellations générées sous After Effects tentent vaillamment de compenser l'absence totale de contenu.

C'est dans ce contexte que le très attendu Call of Cthulhu, d'Andrew Leman3 a été produit. Le film a généré un buzz4 énorme (et mondial) et est le plus souvent célébré par la communauté lovecraftophile sans mélange. En termes de production, on se trouve dans du semi-professionnel et certainement pas dans de l'amateur : Andrew Leman est un professionnel du cinéma, notamment accessoiriste et designer sur des projets hollywoodiens tels que Scream 3 ou Galaxy Quest. Il se lance dans la réalisation avec ce projet autoproduit (en association avec la HP Lovecraft historical society5), au budget endémique, mais qui bénéficie du savoir-faire de professionnels et semiprofessionnels. Le parti-pris, radical en diable, est de donner dans la fidélité totale à l'histoire (la réunion d'éléments hétérocites met en évidence un culte multi-millénaire à la gloire de l'avènement du Grand Ancien Cthulhu) et surtout à la prose de la nouvelle.

Ainsi, le seul ajout est de placer explicitement le narrateur à l'asile (ou peut-être est-ce une maison de repos) où il expose les faits à un enquêteur indéterminé6. La présence de cet enquêteur au prologue et à l'épiogue, motivée par le fait de donner un interlocuteur physique à Francis Wayland Thurston, constitue l'écart le plus spectaculaire d'avec la nouvelle originale. En fait, la principale velléité auteuriste de Leman se retrouve dans le traitement cinématographique global de l'histoire : le film est un film muet, en noir et blanc, qui reprend les standards du cinéma américain des années 20 et 30, période contemporaine de la rédaction de la nouvelle, publiée en 1926. Les dialogues, directement transposés de la nouvelle sans réécriture, apparaissent sur des intertitres et la musique (un enregistrement symphonique original) est omniprésente. Le maquillage des acteurs, ainsi que leur jeu, sont à l'avenant bien que d'une lenteur cinétique excessive.

1 http://www.hplfilmfestival.com (dernière consultation Septembre 2007)

2 Visible sur Youtube à l'adresse http://www.youtube.com/watch?v=CyP-G9fBTHQ (dernière consultation Septembre 2007)

3 Leman, Andrew, Call of Cthulhu, 2005

4 Terme de marketing désignant le bouche-à-oreille.

5 http://www.cthulhulives.org/ (dernière consultation Septembre 2007)

6 La folie, ou la fatigue nerveuse dudit narrateur, n'est que suggérée dans la nouvelle de Lovecraft.

Le dépaysement est, en tous cas, garanti, et en cela l'expérience a un petit quelque chose de lovecraftien. De plus, le fait de transposer le film dans cette ambiance en décalage permet de reprendre tel quel le style déclamatoire et aujourd'hui suranné de Lovecraft. Le style visuel, entre effets de studio proches de Cooper et Shadyac (on jurerait la séquence du marais sortie de King Kong, ou mieux, des Chasses du comte Zaroff) et expressionnisme allemand (éclairages directs, ombres portées sur les visages, architectures torturées, notamment dans les séquences oniriques de Wilcox), traduit bien cette ambiance déclamatoire qui trouve son apogée dans le récit de Johanssen, qui dépeint la découverte de la cité de R'lyeh et l'avènement de Cthulhu : intégrations en fond vert qui donnent de l'ampleur aux plans, ciels nuageux faits de coton hydrophile, plans de navigation où la mer déchaînée est figurée par une grande toile ondoyante autour des canots (technique que l'on vit notamment dans le Casanova de Fellini (1976) dans cette mise en scène "d'époque" qui empruntait au théâtre à machinerie, ainsi que la technique archaïque du cache/contre-cache qui permet de figurer de manière convaincante la géométrie particulière du lieu, rendue erronée par des techniques de trompe-l'oeil et de fausses perspectives (on revient à l'expressionnisme)1. De plus, le rythme séquentiel est bien trouvé : chaque chapitre de la nouvelle ("l'horreur d'argile","le récit de l'inspecteur Legrasse"...) est introduit par les documents que trouve le narrateur, donnant à l'ensemble un aspect choral qui colle bien avec le récit à plusieurs narrateurs successifs, propre à la nouvelle originale et à la construction mythologique lovecraftienne.

Hélas cette reconstitution de la dialectique cinématographique de l'époque n'est pas menée à bout (faute de temps ? Faute de regards extérieurs qu'aurait apporté une production professionnelle ?). Le film est tourné en vidéo numérique, et outre que le rendu vidéo soit très visible par moment (notamment des effets d'encrêtage sur les foules composites, l'absence totale de vignettage2 qui constitue pourtant une caractéristique des anciens modèles de caméras, et surtout la trop grande fluidité de l'image vidéo NTSC à 29 images/seconde, là où l'étrangeté ressentie à la vue des films muets tient en partie à leur rendu en 18 images/seconde), le principal travers du cadrage en numérique léger n'a pas été évité : des plans trop rapprochés au grand-angle sur les acteurs, trop de plongées et de contre-plongées qui modernisent la mise en scène, des travellings à tout bout de champ sur des scènes de dialogue, cadres trop modernes (personnages en amorce sur les champs/contre-champs) pour le style de l'époque... Allié à un découpage à la fois trop présent (beaucoup de coupes et de changements de valeurs de plans - par exemple des jump-cuts - selon

1 Voir la figure 3, page suivante. C'est un décorticage du plan qui adapte la phrase de la nouvelle « Parker glissa, (...) et Johanssen affirme qu'il fut absorbé par un angle de maçonnerie qui n'aurait pas du être là, un angle qui était aigu et qui s'était comporté comme s'il avait été obtus. » (voir p.1 5)

2 Problème de diffusion lumineuse insuffisante dans l'appareil de prise de vues, qui a pour effet d'assombrir le pourtour de l'image positive obtenue.

figure 3

une dialectique apparue dans les années 70) et peu inspiré, cet état de fait, qui fait verser au final le film dans l'amateurisme, ne permet jamais la suspension d'incrédulité que peuvent encore causer des films d'époque comme le Häxan de Benjamin Christensen1 ou encore le Nosferatu de Murnau2.

Enfin, faute à un manque de moyens flagrant, la mise en scène manque souvent d'ampleur : R'lyeh se résume au final à une sorte de grand-place tarabiscotée avec sept ou huit blocs de maçonnerie et trois statues, et Cthulhu (rôle-titre et clou du spectacle) ressemble trop à ce qu'il est, c'est-à-dire un modèle en plastique sculpté et animé en stop motion3 de manière trop grossière. A aucun moment de son apparition le Grand Ancien n'atteint le statut d'horreur cosmique qui rend fou à sa seule vue, au point qu'on lui préfère les statuettes à son effigie disséminées dans le métrage. Le problème ne vient pas de la technique en elle-même (de Ray Harrihausen sur Jason et les argonautes 4 à Phil Tippett sur Robocop 2 5, les preuves de l'efficience du stop motion, même en regard des standards actuels, ne sont plus à faire), mais sans doute d'un modèle trop réduit, de fait pas assez détaillé pour les prises de vues, et d'un temps de production trop court pour cette séquence. Bref, le film, dans sa démarche, ne se donne pas les moyens de ses ambitions, en termes de budget d'abord (sans la confiance de producteurs professionnels il est extrêmement improbable d'obtenir des films qui tiennent leurs promesses, tout en travaillant assez sereinement pour retranscrire des ambiances et des imageries aussi demandeuses que celle qui nous intéresse) en termes de propos de mise en scène, trop figé dans sa dévotion pour le sujet pour développer un réel propos de mise en scène propre, et sans doute pas assez serein vis-à-vis de son propre cinéma (c'est le premier film de Leman en tant que réalisateur) pour être totalement cohérent avec sa propre démarche.

Ce problème des moyens nécessaires pour donner de l'ampleur au récit (le problème de la production de cinéma n'est pas tant conceptuel que financier : il faut bien mettre quelque chose devant la caméra, et ce qu'on y met dépend des moyen que l'on peut mettre en oeuvre) se pose pour une autoproduction de Guerrilla prod, l'ambitieuse (sur le papier) adaptation de Dreamquest for Unknown Kadath6. Le film d'animation d'Edward Martin IIIrd reprend une bande dessinée de Jason Thompson, mais n'a pas les moyens humains ou pécuniaires de proposer des animations. Au final, le film ne se présente donc que comme une sorte de story-board animé et doublé, tel qu'en commanditent les studios sur certaines productions très argentées (voir à ce titre les animatiques réalisées pour le 300 de Zack Snyder, dont on trouve des extraits sur le DVD américain du film), avec des planches statiques dévoilée via des panoramiques et/ou des zooms. De fait l'ensemble ne

1 Christensen, Benjamin, Häxan, 1922

2 Mürnau, Friedrisch Wilelm, Nosferatur, 1922

3 Technique d'animation photographique consistant à photographie, image par image, un objet que l'on manipule finement entre chaque prise de vue afin de d'induire des mouvements imperceptibles à l'échelle de deux images successives, mais donnant une impression de mouvement sur la séquence finale.

4 Chaffey, Don, Jason and the argonauts, 1963

5 Kershner, Irvin, Robocop 2, 1990

6 http://www.guerrilla-productions.org/Movie_Dreamquest.html (dernière consultation Septembre 2007)

bénéficie d'aucune ampleur visuelle et d'un découpage manquant grandement de dynamisme, ce qui s'avère préjudiciable pour les séquences de batailles par exemple.

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"Il ne faut pas de tout pour faire un monde. Il faut du bonheur et rien d'autre"   Paul Eluard