Problématiques
Je me suis servi ici d'un article d'un site
américain assez édifiant pour servir d'introduction aux
problématiques rencontrées :
Ces dix dernières années, le jeu vidéo
est devenu la branche de l'industrie du divertissement à la croissance
la plus rapide. Avec ses franchises parmi les plus recherchées
d'Hollywood, et des marges de profits rivalisant avec les plus gros
blockbusters, il attire plus d'attention et de meilleurs talents que jamais.
Cependant, malgré des ventes record et des
consommateurs loyaux, il manque à la plupart des jeux le prestige
accordé aux films par les gens de l'industrie du divertissement. Alors
que la consommation de jeu vidéo progresse, la valeur artistique des
jeux est toujours remise en question par les gens qui continue à les
voir juste comme tels : des jeux.
« Le jeu vidéo est
considéré comme l'enfant illégitime de la culture et du
loisir » affirme Nick Peck.
« Il n'est toujours pas aussi
« cool » (NDT : que le cinéma ou la musique,
les enfants qui ont leur place à la table du banquet). »
Peck, qui est actuellement « supervisor of video
game audio » (NDT : volontairement non traduit pour montrer
qu'il n'existe pas d'équivalent en France) du Skywalker Sound de George
Lucas a récemment parlé à des étudiants en design
sonore de San Francisco. Ses douze ans de carrière incluent la direction
sonore de Lucasart (NDT : franchise qui développe depuis le
début des années 90 en moyenne 2 ou 3 jeux par an adaptés
de l'univers Star Wars), et le poste de designer sonore principal sur les films
« Adaptation » et « Dans la Peau de John
Malkovitch »
En terme de jeux, Peck a travaillé sur pas moins de 10
adaptations Star Wars, « Indiana Jones et le Tombeau de
l'Empereur », «Secret Weapons Over Normandy », et
plus récemment, « Star Wars Episode lll : La Revanche des
Sith »
Selon Peck, le look des jeux vidéo a été
révolutionné par l'introduction de l'animation numérique.
Mais alors que l'animation est devenue beaucoup plus sophistiquée, la
qualité du son commence seulement à vouloir rattraper son retard.
De façon assez similaire à l'industrie cinématographique,
la plupart des sociétés de jeux vidéo traitent le design
sonore comme un élément de dernière minute, investissant
massivement dans l'image, et laissant des budgets ridicules et des contraintes
de temps impossibles pour le son. (NDT : j'en veux pour preuve
l'infructuosité de ma recherche de stage. Les dizaines d'entreprises
dans lesquelles j'ai postulé admettent, pour la plupart des projets,
employer une grosse équipe image pendant plusieurs mois, et laisser la
composition, le design sonore, et le mixage à une même personne en
quelques jours seulement. La vie est injuste.)
Mais comme le jeu vidéo continue de propulser en avant
l'industrie du divertissement, il fait un gros effort pour devenir de plus en
plus cinématographique. L'usage croissant de cinématiques (les
films courts qui entrecoupent les scènes de jeux) fait partie d'une
tendance vers de plus hautes valeurs de création.
En attendant, petit à petit, un peu plus d'espace est
alloué aux designers sonores, pour leur permettre de s'exprimer
d'avantage, et peut-être un jour suffisamment pour égaler et
compléter la richesse visuelle.
« Games are going Hollywood »,
plaisante Peck, mais avec un haut-fond de vérité.
Le futur, c'est le bruitage.
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