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Etude des méthodes de reconnaissances d'empreinte digitale a l'aide du deep learning


par Jean-Edmond DASSE
Université Félix Houphouet-Boigny - Master 2 Recherche option informatique 2019
  

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III- RESEAU DE NEURONES ARTIFICIELS : UN EXEMPLE D'APPLICATION

Les réseaux de neurones artificiels peuvent être utilisés en matière de reconnaissance d'images. Contrairement au cerveau humain, un ordinateur ne peut p as déterminer d'un coup d'oeil si une photographie montre un être humain, une plante ou un objet. Il est obligé d'examiner l'image pour en discerner les caractéristiques individuelles. C'est l'algorithme mis en place qui lui permet de savoir quelles caractéristiques sont pertinentes ; à défaut, il peut le découvrir par lui-même grâce à l'analyse des données. Au sein de chaque couche du réseau de neurones, le système vérifie les signaux d'entrée, c'est-à-dire les images, décomposées en critères individuels tels que la couleur, les angles ou les formes. Chaque nouveau teste permet à l'ordinateur de déterminer avec

 

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plus de justesse ce que montre l'image. Initialement, les résultats sont nécessairement sujets à un certain nombre d'erreurs. Si le réseau de neurones reçoit un retour d'information d'origine humaine qui lui permet ainsi Figure 10 : Fonctionnent des réseaux de neurone Figure 9 : Couche de réseau de neurone d'adapter son algorithme, on parle d'apprentissage machine. Le concept d'apprentissage profond a pour but d'éliminer le besoin en intervention humaine. Le système apprend alors de sa propre expérience ; il s'améliore à chaque fois qu'une image lui est soumise. En théorie, on obtient à l'arrivée un algorithme capable d'identifier sans erreur le contenu d'une photographie, qu'elle soit en couleurs ou en noir et blanc, quelle que soit la position du sujet ou l'angle sous lequel il est représenté.

1- Les différents types de réseaux de neurones artificiels

On fait appel à différentes structures de réseaux de neurones artificiels en fonction de la méthode d'apprentissage utilisée et de l'objectif recherché.

2- Apprentissage par renforcement

Le Renforcement Learning est une méthode d'apprentissage pour les modèles de Machine Learning. Pour faire simple, cette méthode consiste à laisser l'algorithme apprendre de ses propres erreurs. Afin d'apprendre à prendre les bonnes décisions, l'intelligence artificielle se retrouve directement confrontée à des choix. Si elle se trompe, elle est » pénalisée «. Au contraire, si elle prend la bonne décision, elle est » récompensée «. Afin d'obtenir toujours plus de récompenses, l'IA va donc faire de son mieux pour optimiser sa prise de décisions. Le développeur du modèle de Machine Learning se contente de fixer les règles qui déterminent si l'IA sera punie ou récompensée. Cependant, elle ne donne à cette dernière aucun indice ni aucune suggestion pour l'aider à prendre les bonnes décisions. Une équipe de recherche de l'université de Tokyo a mis au point un système de reconnaissance de signature manuscrite ayant un taux de réussite de 98,2 %. Ce système est le seul à tenir compte de l'angle d'inclinaison du stylo, en plus du style d'écriture et de la pression comme c'est le cas dans les systèmes traditionnels qui ont un taux de reconnaissance de 95 %. L'équipe de chercheurs, dirigée par Seiichiro Hangai et Fumio Mizoguchi, a développé ce système après avoir constaté que l'angle d'inclinaison du stylo est un trait personnel déterminé par la taille de la main et la façon dont la personne tient et fait bouger un stylo. Ce système est également capable de détecter une signature contrefaite par recopie d'une signature originale. Les chercheurs pensent que cette technique pourra améliorer la sécurité des

 

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cartes à puces puisque la signature d'un titulaire d'une telle carte Mémoire de Master option Bases de Données et Génie Logiciel 34 peut être stockée dans sa puce et utilisée pour comparaison avec la signature du possesseur de la carte au moment de son utilisation. Cette technique, indépendante de la langue employée, fait l'objet d'une demande de brevet.

3- Quelques algorithmes du deepLearning

Grid Search est un algorithme d'optimisation .le but est de déterminer méthodiquement la meilleure combinaison d'hyper paramètres pour optimiser une métrique de précision d'un modèle, tout en minimisant le nombre de simulations effectuées.

K fold

K-fold est une méthode de validation dont le principe est le suivant: Sur la figure ci-dessous, on peut remarquer que le da taset ayant 20 points a été divisé en 4 folds, chaque fold contenant 5 points ou observations. Lors de la première itération, le premier fold sert de données de Test, pendant qu'un modèle est entrainé sur le reste des folds. A la seconde itération, le modèle est de nouveau entrainé, mais cette fois-ci, sur les données des folds 1, 3 et 4, le second fold servant de données de Test, et ainsi de suite ... Avec cette méthode, on s'assure que chaque point de notre dataset a servi une fois au moins au Test et à l'entrainement, tout en respectant le principe selon lequel on ne fait pas de Test que des données qui ont servi à l'entrainement.

Figure 1.23 : La méthode de k-fold Support Vector Machine (SVM)

SVM est un algorithme utilisant la composante vectorielle des éléments du jeu de données d'apprentissage afin d'en déterminer une orientation préférentielle. Ainsi selon que l'on se place dans un contexte de régression ou de classification, il va être possible de ? soit définir une droite

 

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porté par cette orientation donnée par la composante vectorielle ? soit de construire une droite perpendiculaire à ce même vecteur.

Figure 1.24 : Support SVM Gradient descent

L'algorithme du gradient désigne un algorithme d'optimisation différentiable. Il est par conséquent destiné à minimiser une fonction réelle différentiable définie sur un espace euclidien (par exemple, R n {\displaystyle \mathbb {R} ^{n}} , l'espace des n-uplets de nombres réels, muni d'un produit scalaire) ou, plus g énéralement, sur un espace hilbertien. L'algorithme est itératif et procède donc par améliorations successives. Au point courant, un déplacement est effectué dans la direction opposée au gradient, de manière à faire décroître la fonction. Le déplacement le long de cette direction est déterminé par la technique numérique connue sous le nom de recherche linéaire. Cette description montre que l'algorithme fait partie de la famille des algorithmes à directions de descente.

 

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Figure 1.25: Schéma de l'algorithme de gradient FORET ALEATOIRE

Algorithme de classification composé de nombreux arbres de décisions. Formellement proposé en 2001 par Leo Breiman et Adèle Cutler, il fait partie des techniques d'apprentissage automatique. Cet algorithme combine les concepts de sous-espaces aléatoires et de ré-échantillonnage avec remise ensembliste (bagging). L'algorithme des forêts d'arbres décisionnels effectue un apprentissage sur de multiples arbres de décision entraînés sur des sous-ensembles de données légèrement différents. Principe du foret aléatoire

Figure 1.26: Schema forêt aléatoire

 

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MATERIELS ET METHODES

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