République Algérienne Démocratique Et
Populaire
Centre Universitaire Larbi Ben M'hidi
Oum El Bouaghi
Faculté Des Sciences Et De La Technologie
Département D'Informatique
Mémoire Présenté en vue de l'obtention du
diplôme d'ingénieur en informatique
Année Universitaire 2009-2010
Un Outil De Manipulation Et D'Analyse Des Cartes Cognitives
Encadré Par L'enseignant : Guerram Tahar
Réalisé Par L'étudiant : Merazga Salim
Remerciement...
Avant de commencer d'exposer ce mémoire, je dois
remercier cordialement deux personnes : ma mère et mon
père ; où ils ont me donné beaucoup de choses dans ma
vie et ce mémoire n'est qu'un fruit de leurs travails et leurs veilles
durant toute ma vie.
Et avant tout et après tout... Dieu merci.
Sommaire
Introduction
5
Chapitre I : La
Décision
7
I.1 : La notion de décision
7
I.2 : Le rôle du décideur
7
I.3 : L'aide à la décision
8
Chapitre II : Les graphes
9
II.1 : Définition du graphe
9
II.2 : Le graphe orienté
(dirigé) ou digraphe
10
II.3 : Le graphe étiqueté
10
II.4 : Notion de chemin et de circuit (cycle
orienté)
11
II.5 : La matrice d'adjacence
12
Chapitre III : L'algèbre
causale
15
III.1 : Les relations causales (Les
éléments de l'algèbre)
15
III.2 : Les Opérations causales
16
Chapitre IV : Les cartes
cognitives
19
IV.1 : Historique
19
IV.2 : Définitions
20
IV. 3 : Les Eléments d'une carte
cognitive
23
IV.4 : La notion d'effet indirect et effet
total
23
IV.5 : Les cartes cognitives et
l'algèbre causale
24
IV.6 : Construction et exploitation d'une
carte cognitive
26
Chapitre V :
L'implémentation
33
V.1 : Le but
33
V.2 : L'environnement de
développement
33
V.3 : L'architecture du logiciel
35
V.4 : Explication de fonctionnalités du
logiciel
36
Chapitre VI : Application à
l'infection virale
46
VI.1 : L'infection et l'infection virale
46
VI.2 : Construction et exploitation de la
carte cognitive « Infection virale »
48
Chapitre VII : Conclusion, critiques
et proposition de solutions
55
VII.1 : Les avantages des cartes
cognitives
55
VII.2 : Critiques
56
VII.3 : Proposition de solutions
58
VII.4 : Bibliographie
62
Introduction
Il est évident que notre vie est basée sur nos
décisions, c'est-à-dire, plus que nos décisions sont biens
prises plus que les conditions de notre vie s'améliorent. Sur le plan
individuel ou collectif, la qualité des décisions prises influe
positivement ou négativement sur la compétitivité et la
survie d'une personne, d'un groupe de personnes ou d'un organisme.
Dans ce mémoire, on
va présenter un des outils d'aide à la prise de décision
caractérisé par sa facilité d'utilisation car il permet de
simuler le raisonnement de l'être humain. Généralement,
l'être humain raisonne de manière qualitative et un peu de
manière quantitative, c'est-à-dire, on n'utilise pas des nombres
précis dans notre raisonnement pour prendre une décision, par
exemple, si on a cette affirmation « la saleté provoque des
maladies » alors la décision sera « éviter la
saleté », dans cet exemple on n'a pad dis « une
quantité X de saleté provoque tel maladie avec un degré
Y » et c'est ça la différence entre le raisonnement
qualitatif et le raisonnement quantitatif. Il faut noter que le raisonnement
qualitatif n'est pas mieux que le raisonnement quantitatif, c'est le contraire
mais à cause de manque de nombre et de quantité,
difficulté d'avoir des quantités, pas de temps pour calculer, il
y a des situations où on a pas besoin des quantités pour
décider (comme l'exemple précédent où je vais
éviter la saleté même si je ne sais pas la valeur de X et
Y, c'est le cas où on décide à base d'une vue
générale) ..., on utilise le raisonnement qualitatif. Notre
outil d'aide à la prise de décision est « Les
cartes cognitives » dites aussi « Les cartes
causales ». En plus de leur facilité d'utilisation, les cartes
cognitives offrent un outil puissant d'analyse et de décision.
L'objectif général de ce mémoire est
d'étudier les cartes cognitives afin de réaliser un outil
informatique graphique qui nous permet de construire et de manipuler les cartes
cognitives. Dans ce contexte, ce travail est organisé comme
suit :
Le chapitre I va être consacré à la
présentation de quelques notions autour du concept de
décision.
Le chapitre II nous permet de présenter des notions sur
la théorie des graphes utilisées par les cartes cognitives.
Le chapitre III va être dévolu à
l'introduction de l'algèbre causale sur laquelle sont basées les
cartes cognitives.
Le chapitre IV exploitera les trois chapitres
précédents pour présenter les cartes cognitives et tout ce
qui est nécessaire pour les construire et les exploiter.
Le chapitre V nous présentera l'outil informatique
réalisé « Editeur des cartes cognitives ».
Comme application réelle de cette technique, le chapitre VI
présentera une application dans le domaine de l'infection virale.
Finalement, le chapitre VII nous permet de dresser une
conclusion de notre travail et d'en donner des perspectives.
Chapitre I : La Décision
La théorie de décision est un domaine
très vaste mais nous allons nous restreindre uniquement à
quelques notions qui nous aideront à mieux comprendre les cartes
cognitives, à savoir :
Ø La notion de décision.
Ø Le rôle du décideur.
Ø L'aide à la décision.
I.1 : La notion de
décision
Pour beaucoup d'auteurs, la décision n'est qu'un choix
entre au moins deux possibles choix.
La théorie de décision est une théorie,
qui à partir de données psychologiques, économiques,
sociologiques, etc., tente à déterminer, à l'aide d'un
modèle mathématique, le comportement optimal dans une situation
donnée.
I.2 : Le rôle du
décideur
Le rôle du décideur n'est pas une tache facile
à automatiser. Ceci est dû au fait que le décideur
intervient dans le processus de prise de décision très souvent
d'une manière humaine, c'est-à-dire que son raisonnement est
influencé par des aspects propres aux humains tels que :
Ø Le cadre de décision : la décision
est prise en fonction de la manière dont est présenté le
problème.
Ø Le choix sans raisonnement : Souvent, on
constate que les gens prennent des décisions sans vraiment savoir
pourquoi.
Ø Les jugements affectifs : Les émotions
jouent un rôle très important dans la prise de décision.
Ø L'expérience vécue : Le
décideur humain fait toujours une révision rapide dans sa
mémoire pour voir s'il a déjà vécu un cas
similaire.
I.3 : L'aide à
la décision
Généralement, tout décideur utilise un
outil d'aide à la décision, afin de faciliter le travail
d'analyse de problème.
En conséquence de la section précédente
« Le rôle du décideur », on peut voir
clairement que l'outil d'aide à la décision n'a pas comme
objectif de remplacer le décideur humain ni d'être un
compétiteur, mais compléter et améliorer le travail du
décideur, afin de réduire son temps et son pourcentage
d'erreur.
Pour conclure ce chapitre, on dit que la décision
n'est qu'un choix parmi plusieurs, et que le rôle du décideur
n'est pas facilement automatisable et par conséquent tout outil dans le
domaine de la prise de décision n'est qu'un assistant pour le
décideur humain.
Chapitre II : Les
graphes
Les cartes cognitives ont une grande relation avec la
théorie des graphes. Dans ce chapitre on va présenter les
concepts et les notions nécessaires pour la compréhension et la
manipulation des cartes cognitives, à savoir :
Ø Définition du graphe.
Ø Le graphe orienté.
Ø Le graphe étiqueté.
Ø Notion de chemin et de circuit.
Ø La matrice d'adjacence.
II.1 : Définition du
graphe
Un graphe G est un couple (X,A) où :
X : ensemble de sommets (noeuds ou points).
A : ensemble d'arêtes.
La figure 2.1 illustre bien ces notions :
A
B
E
D
C
X = {A,B,C,D,E}
A = {AB,AD,BD,BE,ED,DC}
Fig. 2.1 - Exemple
d'un graphe.
Remarque : l'arête est représentée
par ses deux extrémités, par exemple l'arête entre le
sommet A et le sommet B est représenté par AB.
II.2 : Le graphe
orienté (dirigé) ou digraphe
Un graphe orienté est un graphe dont ses arêtes
sont orientées. Voir la figure 2.2.
A
B
E
D
C
Fig. 2.2 - Exemple d'un graphe orienté.
Remarque : dans le cas des graphes orientés on
utilise le terme d'arc au lieu d'arête.
II.3 : Le graphe
étiqueté
Un graphe étiqueté est un graphe dont pour
chaque arête (ou arc) on associe une valeur. Voir la figure 2.3.
A
B
E
D
C
2
3
1
1
-1
-4
Fig. 2.3 - Exemple d'un graphe orienté
étiqueté.
II.4 : Notion de
chemin et de circuit (cycle orienté)
a) Le chemin
Un chemin est une séquence finie et alternée
de sommets et d'arcs, débutant et finissant par des sommets. On peut
extraire le chemin de la figure 2.4 à partir du graphe de la figure de
la figure 2.2.
A
B
D
Fig. 2.4 - Exemple de chemin.
Si aucun des sommets composants la séquence n'existe
plus d'une fois, alors le chemin est dit « chemin
élémentaire ». La figure 2.4 représente un
chemin élémentaire.
Si aucun des arcs composants la séquence n'existe plus
d'une fois, alors le chemin est dit « chemin simple ». La
figure 2.4 représente un chemin simple.
4.2 : Le circuit (cycle orienté)
Un circuit est un chemin dont les extrémités
coïncident.
Un circuit élémentaire ne contient pas le
même sommet plus d'une fois. La figure 2.5 représente un circuit
élémentaire.
B
E
D
Fig. 2.5 - Exemple d'un circuit élémentaire.
II.5 : La matrice
d'adjacence
Soit le graphe orienté G = (X,A) avec |X| = n
(l'ensemble X contient n sommets). La matrice d'adjacence du graphe G est la
matrice M de dimension nxn où
On prend comme exemple le graphe de la figure 2.2, sa matrice
d'adjacence est :
|
A
|
B
|
C
|
D
|
E
|
A
|
0
|
1
|
0
|
1
|
0
|
B
|
0
|
0
|
0
|
1
|
0
|
C
|
0
|
0
|
0
|
0
|
0
|
D
|
0
|
0
|
1
|
0
|
1
|
E
|
0
|
1
|
0
|
0
|
0
|
Fig. 2.6 - Exemple de matrice d'adjacence.
Pour les graphes étiquetés
On prend comme exemple le graphe de la figure 2.3, sa matrice
d'adjacence est :
|
A
|
B
|
C
|
D
|
E
|
A
|
0
|
2
|
0
|
3
|
0
|
B
|
0
|
0
|
0
|
-1
|
0
|
C
|
0
|
0
|
0
|
0
|
0
|
D
|
0
|
0
|
1
|
0
|
-4
|
E
|
0
|
1
|
0
|
0
|
0
|
Fig. 2.7 - Exemple de matrice d'adjacence d'un graphe
étiqueté.
Comme résumé pour ce chapitre, un graphe est un
ensemble de sommets liés par des arêtes (arcs), un graphe
orienté est un graphe avec des arêtes dirigées et un graphe
étiqueté est un graphe où les arêtes (arcs) ont des
valeurs. En plus de ça, on a vu la notion de chemin et de cycle
orienté et en fin on a vu la matrice d'adjacence qui est une autre
représentation du graphe (il faut noter que toutes les opérations
formelles sur les graphes sont basées sur la matrice d'adjacence).
Chapitre III :
L'algèbre causale
Parmi les avantages des cartes cognitives (cartes causales)
c'est qu'elles sont fondées sur une base mathématique, ce qui
rend leurs résultats plus fiables et plus fidèles. Dans ce
chapitre on va présenter l'algèbre utilisée par les cartes
cognitives (dite l'algèbre causale), où on va voir :
Ø Les éléments de l'algèbre.
Ø Les Opérations causales.
III.1 : Les relations
causales (Les éléments de l'algèbre)
Dans l'algèbre causale, il existe trois types de
relations causales fondamentales : {+,-,0}. Par une combinaison logique de
ces trois relations, on obtient huit relations qui constituent un ensemble
complet de relations causales :
A = {+,- ,0,Nn,Np,Nz, ?,C} , ce tableau explique
bien ces relations :
Le signe
|
Le nom de relation causale
|
L'Ensemble
|
+
|
Positive
|
{+}
|
-
|
Négative
|
{-}
|
0
|
Nulle
|
{0}
|
Nn
|
Non négative
|
{0,+}
|
Np
|
Non positive
|
{0,-}
|
Nz
|
Non zéro
|
{-,+}
|
?
|
Indéterminée
|
{-,0,+}
|
C
|
Conflit (ambivalent)
|
Ø ensemble vide
|
Tab. 3.1 - Les relations causales.
III.2 : Les
Opérations causales
2.1 : L'intersection (notée
n)
Comme l'intersection ensembliste. Et à base de cette
opération on peut avoir ce tableau :
n
|
+
|
-
|
0
|
Nz
|
Np
|
Nn
|
?
|
c
|
+
|
+
|
C
|
c
|
+
|
C
|
+
|
+
|
c
|
-
|
c
|
-
|
c
|
-
|
-
|
c
|
-
|
c
|
0
|
c
|
C
|
0
|
c
|
0
|
0
|
0
|
c
|
Nz
|
+
|
-
|
c
|
Nz
|
-
|
+
|
Nz
|
c
|
Np
|
c
|
-
|
0
|
-
|
Np
|
0
|
Np
|
c
|
Nn
|
+
|
C
|
0
|
+
|
0
|
Nn
|
Nn
|
c
|
?
|
+
|
-
|
0
|
Nz
|
Np
|
Nn
|
?
|
c
|
C
|
c
|
C
|
c
|
c
|
C
|
c
|
c
|
c
|
Tab. 3.2 -
L'opération d'intersection.
2.2 : L'union (notée U)
Comme l'union ensembliste. Et à base de cette
opération on peut avoir ce tableau :
U
|
+
|
-
|
0
|
Nz
|
Np
|
Nn
|
?
|
c
|
+
|
+
|
Nz
|
Nn
|
Nz
|
?
|
Nn
|
?
|
+
|
-
|
Nz
|
-
|
Np
|
Nz
|
Np
|
?
|
?
|
-
|
0
|
Nn
|
Np
|
0
|
?
|
Np
|
Nn
|
?
|
0
|
Nz
|
Nz
|
Nz
|
?
|
Nz
|
?
|
?
|
?
|
Nz
|
Np
|
?
|
Np
|
Np
|
?
|
Np
|
?
|
?
|
Np
|
Nn
|
Nn
|
?
|
Nn
|
?
|
?
|
Nn
|
?
|
Nn
|
?
|
?
|
?
|
?
|
?
|
?
|
?
|
?
|
?
|
C
|
+
|
-
|
0
|
Nz
|
Np
|
Nn
|
?
|
c
|
Tab. 3.3 -
L'opération d'union.
2.3 : L'addition (notée ?)
Voici les règles pour l'addition :
1. 0 ? x = x
2. c ? x = c
3. x ? x = x
4. + ? - = ?
5. ? est distributive par rapport à l'union
6. x ? y = y ? x (? est commutative)
À base de cette opération, on peut avoir ce
tableau :
?
|
+
|
-
|
0
|
Nz
|
Np
|
Nn
|
?
|
c
|
+
|
+
|
?
|
+
|
?
|
?
|
+
|
?
|
c
|
?
|
?
|
-
|
-
|
?
|
-
|
?
|
?
|
c
|
0
|
+
|
-
|
0
|
Nz
|
Np
|
Nn
|
?
|
c
|
Nz
|
?
|
?
|
Nz
|
Nz
|
?
|
?
|
?
|
c
|
Np
|
?
|
-
|
Np
|
?
|
Np
|
?
|
?
|
c
|
Nn
|
+
|
?
|
Nn
|
?
|
?
|
Nn
|
?
|
c
|
?
|
?
|
?
|
?
|
?
|
?
|
?
|
?
|
c
|
c
|
C
|
C
|
c
|
c
|
C
|
c
|
c
|
c
|
Tab. 3.4 -
L'opération d'addition.
2.4 : La multiplication (notée u)
Voici les règles pour la multiplication :
1. + u x = x
2. 0 u x = 0, si x ? c
3. c u x = c
4. - u - = +
5. u est distributive par rapport à l'union
6. x u y = y u x (u est commutative)
À base de cette opération, on peut avoir ce
tableau :
u
|
+
|
-
|
0
|
Nz
|
Np
|
Nn
|
?
|
c
|
+
|
+
|
-
|
0
|
Nz
|
Np
|
Nn
|
?
|
c
|
-
|
-
|
+
|
0
|
Nz
|
Nn
|
Np
|
?
|
c
|
0
|
0
|
0
|
0
|
0
|
0
|
0
|
0
|
c
|
Nz
|
Nz
|
Nz
|
0
|
Nz
|
?
|
?
|
?
|
c
|
Np
|
Np
|
Nn
|
0
|
?
|
Nn
|
Np
|
?
|
c
|
Nn
|
Nn
|
Np
|
0
|
?
|
Np
|
Nn
|
?
|
c
|
?
|
?
|
?
|
0
|
?
|
?
|
?
|
?
|
c
|
c
|
C
|
C
|
c
|
c
|
c
|
c
|
c
|
c
|
Tab. 3.5 - L'opération de multiplication.
Dans ce chapitre, on a détaillé la base
mathématique des cartes cognitives (cartes causales), où on a vu
toutes les relations causales et les opérations causales applicables
aux cartes cognitives.
Chapitre IV : Les
cartes cognitives
Dans ce chapitre, on va détailler le concept de carte
cognitive (carte causale) et on va expliquer sa relation avec les trois
chapitres précédents. Ce chapitre sera articulé sur les
points suivants :
Ø Historique (concernant l'évolution des cartes
cognitives).
Ø Définitions (pour les cartes cognitives).
Ø Les Eléments d'une carte cognitive.
Ø La notion d'effet indirect et effet total.
Ø Construction et exploitation de la carte
cognitive.
IV.1 : Historique
En 1948, Edward Tolman a introduit le concept
« Carte Cognitive » dans son papier intitulé
« Cognitive maps in mice an men ». Dans son article, il a
décrit des expériences faites avec des rats, lesquels sont
formés pour suivre un sentier complexes afin d'arriver à une
boite remplie de nourriture. Dans ce contexte l'expression « carte
cognitive » est utilisée pour définir la
représentation mentale qu'un individu fait de l'environnement spatial,
dans lequel il se trouve.
En 1976, Robert Axelrod a décrit les
« Cartes cognitives » comme des graphes, reflétant
un modèle mental en vue de prédire, comprendre et
améliorer les décisions des gens dans le domaine
politico-économique.
En 1986, Kosko a étendu les graphes d'Axelrod au
« floue », de manière à ce qu'elles
deviennent « Les cartes cognitives floues » (Fuzzy
Cognitive Maps, FCMs).
En 1988, Styblinsky et Meyer ont utilisé les FCMs pour
l'analyse des circuits électriques.
En 1994, Dickerson et Kosko ont proposé l'utilisation
des FCMs afin d'obtenir une modélisation globale d'un monde virtuel.
En 1999, Styblios et Groupos ont introduit l'utilisation des
FCMs comme modèle de supervision dans des systèmes complexes.
Enfin, en 2003, W.B.Vasantha Kandasmy et Florentin
Smarandache ont introduit dans leur livre « Fuzzy cognitive maps and
neutrosofic cognitive maps », la notion des cartes cognitives
neutrosophique, qu'est une généralisation des FCMs, où ils
ont introduit la relation
d'indéterminisme « ? » à l'ensemble de
relations causales utilisées par les cartes cognitives qui est {+,0,-},
c'est-à-dire l'ensemble de relations causales utilisée par les
cartes cognitives neutrosophiques est {+,0,-, ?}.
IV.2 :
Définitions
2.1 : Carte cognitive simple
Selon Axelrod, une carte cognitive est un modèle
mathématique reflétant un système de croyances d'une
personne. En d'autres mots, une carte cognitive est une manière de
représentation des assertions causales d'une personne sur un domaine
limité.
Graphiquement, une carte cognitive est un graphe
orienté étiqueté et cyclique où :
· Les noeuds représentent les concepts (variables)
du domaine.
· Les arcs représentent les liens de
causalité entre les concepts.
· Chaque arc prend une valeur parmi {-,+,0}.
Infection virale
Personne contagieuse
Vaccination
Hygiène
-
+
+
-
-
Voir la figure 4.1.
Fig. 4.1 - Exemple d'une carte cognitive.
Remarque : on utilise souvent le terme « carte
cognitive » au lieu « carte cognitive simple ».
2.2 : Carte cognitive floue
Y
Z
X
K
-0,3
+0 ,5
+0,5
+1
-1
Les cartes cognitives floues sont des cartes cognitives
simples, dont les étiquètes sont des valeurs qui appartiennent
à l'intervalle [-1,1]. En d'autres mots, les cartes cognitives floues
mesurent l'intensité d'influence entre les concepts. Voir la figure
4.2.
Fig. 4.2 - Exemple d'une carte cognitive floue.
2.3 : Carte cognitive neutrosophique
Les cartes cognitives neutrosophiques simple sont des cartes
cognitives simples dont la relation causale d'indéterminisme a lieu.
Voir la figure 4.3
Infection virale
Personne contagieuse
Vaccination
Hygiène
-
+
+
-
-
?
Fig. 4.3 - Exemple d'une carte cognitive neutrosophique
simple.
Les cartes cognitives neutrosophiques floues sont des
cartes cognitives floues dont la relation causale d'indéterminisme a
lieu. Voir la figure 4.4
Y
Z
X
K
-0,3
+0 ,5
+0,5
+1
-1
?
Fig. 4.3 - Exemple d'une carte cognitive neutrosophique
floue.
Remarque : on utilise souvent le terme « carte
cognitive neutrosophique » au lieu « carte cognitive
neutrosophique simple ».
IV. 3 : Les
Eléments d'une carte cognitive
La carte cognitive est composée de deux
éléments de base : « les concepts » et
« les liens causaux ».
3.1 : Les concepts : Les concepts
représentent les variables du domaine traité. Ils peuvent
modéliser des actions, des valeurs, des objectifs, ou même des
processus. La chose la plus importante est qu'ils peuvent prendre plus d'une
valeur. Par exemple si on prend l'exemple de la figure 4.1, les concepts
sont : {« Infection virale »,
« Vaccination », « Personne
contagieuse », « Hygiène »} ;
si on prend « Infection virale », ce concept prend beaucoup
de valeurs : petite, moyenne, grande.
On a deux types de concepts :
« Concept-cause » et « Concept-effet ». Le concept qui
affecte d'autres concepts est dit « Concept-cause », et
celui qui est affecté par d'autre concept est dit
« Concept-effet ». Si on prend notre exemple on voit que le
concept « Vaccination » est un concept-cause et le
concept-effet est « Infection virale ».Chaque concept peut
être un concept-cause et concept-effet au même temps, comme
« Infection virale ».
3.2 : Les liens causaux (Les assertions causales):
un lien causal est la relation de causalité entre un seul concept-cause
et un seul concept-effet. Par exemple le lien de causalité qui existe
entre « Vaccination » et « Infection
virale » est « -», ceci est interprété
par « si on a une augmentation de vaccination on aura une diminution
d'infection virale ».
IV.4 : La notion
d'effet indirect et effet total
4.1 : Effet indirect
Dans un chemin, on appelle « relation
causale indirecte» la relation qui existe entre le premier et le
dernier concept (noeud) du chemin. Par exemple dans la carte cognitive de la
figure 4.1, on a ce chemin :
« Vaccination », « Infection
virale », « Personne contagieuse », l'effet
indirect dans cet exemple est l'effet de « Vaccination »
sur « Personne contagieuse ».
Remarque : le nombre de concept dans un chemin doit
être au minimum supérieur ou égal à 3 (=3), sinon on
dans le cas de l'effet direct (cas de 2 concepts).
4.2 : Effet total
L'effet total du concept A sur le concept B est la somme des
effets indirects de tous les chemins qui vont de A vers B.
IV.5 : Les cartes
cognitives et l'algèbre causale
5.1 : Pourquoi utilise-t-on l'algèbre
causale ?
Sigismund a donné des arguments pour répondre
à cette question :
1) Les assertions causales contiennent le meilleur moyen pour
comprendre la façon dont le monde est organisé.
2) La causalité constitue la première
idée pour attribuer une explication à des
événements.
3) Faire choisir parmi plusieurs alternatives d'actions
implique une évaluation causale.
5.2 : Critère d'établir un lien de
causalité
On a quatre critères qui nous permettent
d'établir une relation causale entre deux concepts. D'après le
principe de causalité, le concept X est une cause au concept Y
si :
1) X et Y sont 2 événements
différents.
2) Si X se produit alors Y se produit.
3) Dans des circonstances où X ne se produit pas, Y ne
doit pas se produire.
4) X est du point de vue de causalité antérieur
à Y.
5.3 : Les opérations causales et les cartes
cognitives
Il faut savoir que les opérations causales sont
utilisées dans deux différents contextes :
5.3.1 : Opérations entre deux cartes
cognitives
Les opérations utilisées dans ce contexte
sont : l'intersection et l'union.
1) L'intersection (n): Cette opération est
utilisée dans des situations où il existe plus d'une carte
cognitive pour le même auteur sur un domaine particulier, et qu'il est
désirable d'avoir une seule carte.
Ce cas est essentiellement utilisé pour réviser
la cohérence des assertions d'un auteur sur un domaine précis, et
comme conséquence, toutes les assertions qui contredisent vont
être identifiées par le signe de conflit
« C ».
2) L'union (U): cette opération est
utilisée lorsqu'il est nécessaire de rassembler l'information de
plusieurs cartes cognitives dans une seule, que sont faites par
différent auteurs sur le même domaine.
Il existe une condition importante à respecter :
il faut avoir au moins une relation causale en commun (indépendamment du
signe) afin d'établir le lien entre les deux carte cognitives.
5.3.2 : Opérations à l'intérieur
d'une carte cognitive
Les opérations utilisées dans ce contexte
sont : la multiplication et l'addition.
1) La multiplication (u) : Cette opération est
utilisée pour calculer l'effet indirect. Par exemple l'effet indirect de
« Vaccination » sur « Personne
contagieuse » est « - u + = - », donc
« une augmentation de vaccination conduit a une diminution de
personne contagieuse »
2) L'addition (?): Cette opération est
utilisée pour calculer l'effet total.
IV.6 : Construction et
exploitation d'une carte cognitive
Pour arriver à construire une carte cognitive, puis
l'exploiter, Rod Tabber a défini cinq phases :
1) La sélection de la source d'informations.
2) L'acquisition de la carte cognitive.
3) La conversion de la carte en forme de matrice.
4)
L'inférence.
5) La construction de la base de connaissance globale.
6.1 : La sélection de la source d'informations
Axelrod a proposé deux méthodes pour la phase
suivante « L'acquisition de la carte cognitive » :
a) Dériver une carte à partir d'un document.
b) Dériver une carte à l'aide d'un groupe
d'experts (par questionnaire).
Donc on a deux sources d'information : les documents et
les experts.
Selon Axelrod, la dérivation d'une carte cognitive
à partir d'un document est une méthode couteuse en terme de temps
puisqu'elle exige la codification d'un texte donné, phrase par phrase et
elle nécessite un codeur assez compétant. Donc dans cette
méthode, le principal déterminant est la longueur du document. Il
semble jusqu'à maintenant, qu'il n'y a pas une manière pour
automatiser la codification. Travaillant à la main, la vitesse typique
de codification est dans l'intervalle de deux à quatre heures par mille
mots, bien entendu que le tout dépend de la compétence du codeur
et de l'intensité d'assertions causales dans le texte. Il faut en plus
une heure ou deux par mille mots pour des activités
complémentaires, comme vérifier la sureté entre les
codeurs et construire une carte finale ; en résumé on a
besoin de trois à six heures de travail par mille mots. Avant de se
lancer dans la création d'une carte cognitive à partir d'un
document sur un certain domaine, il est préférable de
vérifier si on a bien choisi le bon document, c'est-à-dire, si le
document contient des idées claires ; afin d'atteindre ce but on a
quatre exigences que le document devrait vérifier :
1) Le document doit contenir suffisamment d'assertions
causales, pour fournir du matériel à analyser.
2) Le document doit avoir de l'information suffisante sur le
domaine de manière à ce que le codeur puisse comprendre la
signification des mots.
3) Le document doit être complet, c'est-à-dire,
il contient toutes les informations nécessaires et pertinentes sur le
domaine.
4) Le document doit être une représentation
fiable de la réalité.
Pour la méthode utilisant des questionnaires, c'est le
temps des répondants (experts) qui est le facteur majeur. Le nombre de
question autour les liens causaux est 2n-n, où n
représente le nombre de concepts. Utiliser un panneau d'experts pour
créer une carte cognitive est un bon choix. Dans ce cas, la carte
cognitive est généralement plus précise qu'une carte
construite avec l'opinion d'un seul expert.
6.2 : L'acquisition de la carte cognitive
6.2.1 : L'acquisition à partir d'un document
Une fois le bon document est choisi, il faut suivre les
étapes de ce processus :
Etape1 : Produire deux listes, une pour les concepts et
autre pour les assertions causales, où ces deux listes sont extraites
à partir du document et reflètent les concepts et les relations
de cause à effet.
Remarque : il n'est pas nécessaire de conserver le
mot original qu'il était dans le texte, c'est-à-dire, les noms de
concepts peuvent être similaires mais pas forcément identique.
Etape2 : Placer les concepts pour construire la carte.
Etape3 : Relier les concepts par les relations
causales.
6.2.2 : L'acquisition à l'aide d'un groupe
d'experts
Pour commencer à construire la carte cognitive il faut
suivre ces étapes :
Etape1 : Identifier les concepts pertinents, où on
peut demander aux experts d'écrire une liste de tous les concepts
pertinents pour le domaine à analyser.
Etape2 : Limiter le nombre de concepts en évaluant
leur importance.
Etape3 : Choisir les arcs et ses poids (les relations
causales).
Cette étape se fait comme suit :
1) Distribuer des questionnaires au panneau d'expert avec
toutes les combinaisons possibles des concepts précédemment
sélectionnés.
2) Les experts doivent assigner un signe parmi {-,0,+} pour
chaque paire de concepts différents.
3) Rassembler les cartes de chaque expert et les
intégrer dans une seule carte cognitive.
Etape4 : Retourner la carte résultante aux experts
pour des discussion et modifications. Les désaccords devraient
être identifiés et analysés. La carte est
généralement modifiée plusieurs fois avant que les experts
soient satisfaits du résultat final.
6.3 : La conversion de la carte en forme de
matrice
A vrai dire, la forme graphique de la carte cognitive sert
seulement à faciliter sa conception et sa compréhension. Pour
exploiter la carte cognitive il faut la transformer sous une forme matricielle,
où tous les mécanismes d'inférence se basent sur la
représentation matricielle. Donc avant de passer à la phase
suivante « Inférence », il faut extraire la matrice
d'adjacence de la carte cognitive.
6.4 : L'inférence
Selon Larousse 2008, inférence est une opération
intellectuelle par laquelle on passe d'une vérité à une
autre vérité. Une caractéristique importante des cartes
cognitives réside dans le fait qu'on peut faire des inférences et
voir comment tel ou tel concept influence sur tel ou tel autre concept.
L'inférence causale donne des réponses aux
questions de type « qu'arrivera-t-il si ». Pour pouvoir
obtenir la réponse à cette question, il faut suivre cet
algorithme : supposons qu'on a une carte cognitive de n concepts
1. Extraire la matrice d'adjacence Adj.
2. Préparer le vecteur exciteur E1.
a. Initialiser le vecteur exciteur à zéro
(0).
b. Chaque valeur i représente l'état de concept
i.
c. Mettre
à + les concepts voulus. C'est-à-dire les concepts qu'on veut
voir qu'arrivera-t-il s'ils sont activés.
d. Ajouter E1 à la mémoire de travail
MT (cette mémoire contient tous les vecteurs-résultants du
processus d'inférence).
3. Faire le produit matriciel Ei+1=
Ei Adj /i=1,2...
4. Si Ei+1 appartient à la mémoire de
travail alors on a obtenu un comportement typique.
Sinon
a. Remettre à + les concepts voulus du départ
pour le vecteur Ei+1.
b. Mettre à 0 les valeurs négatives pour le
vecteur Ei+1.
c. Ajouter Ei+1 à la mémoire de
travail.
d. Incrémenter i et aller à 3
En résume le processus est comme suit Ei+1 =
F[Ei x Adj] /i=1,2,..,Imax .où F est la fonction de seuil (la
fonction de seuil est représentée par les deux premier point
après le « sinon » dans le l'algorithme
ci-dessus).
Soit on laisse l'algorithme se stabilise à
soi-même ou on le fixe par un nombre d'itérations maximal Imax.
Cet algorithme donne comme sortie un vecteur-résultant
de dimension 1xn qui contient la liste des réponses. Chaque
élément i de ce vecteur qui est différent à 0
indique que le concept i va avoir une augmentation si les concepts voulus du
départ ont une augmentation et vice-versa.
On prend comme exemple, la carte cognitive de la figure 4.1,
si on veut connaitre « qu'arrivera-t-il si l'infection virale est
activée », on fait l'inférence comme suit :
Vecteur stimulant (exciteur) E1 = (0,+,0,0)
E1 x Adj = (0,0,0,+)-->Fonction de seuil-->(0,+,0,+) =
E2
E2 x Adj = (0,+,0,+)-->Fonction de seuil-->(0,+,0,+) =
E3 = E2
Et l'interprétation sera comme suit : si le
concept « Infection virale » est activé, alors le
concept « Personne contagieuse » aura une augmentation.
Remarque : il y a une autre alternative pour ce qui
concerne la fonction de seuil, où Tabber et Peurish donnent
« -» pour toutes valeurs négatives. Dans ce cas on va
trouver aussi les concepts dont vont avoir une diminution si les concepts
sélectionnés au départ ont une augmentation.
6.5 : La construction de la base de
connaissance globale
Enfin, on peut construire notre base de connaissance globale
par l'inférence sur tous les scénarios possibles,
c'est-à-dire, voir qu'arrivera-t-il si n'importe quelle combinaison
possible de concepts est activée.
A la fin de ce chapitre, on peut supposer qu'on a compris les
cartes cognitives : ses types (simple, floue et neutrosophique) et ses
éléments de base (concepts et liens causaux). Aussi on a vu la
notion d'effet indirect et effet total (deux notions très importantes
pour le processus d'inférence) et la relation des cartes cognitives avec
les trois chapitres précédents, et en fin on a vu comment
construire et exploiter une carte cognitive afin de nous aider dans la prise de
décision.
Chapitre V :
L'implémentation
Ce chapitre est consacré totalement à
l'implémentation, et plus précisément comment utiliser
l'outil informatique réalisé (Editeur Des Cartes Cognitives)
où on va voir :
Ø Le but derrière l'implémentation.
Ø L'environnement de développement.
Ø L'architecture du logiciel
Ø Explication de fonctionnalité de logiciel.
V.1 : Le but
Développement d'un outil graphique permettant de
mettre en oeuvre les techniques de construction et de manipulation des cartes
cognitives.
V.2 : L'environnement
de développement
On a utilisé Microsoft Visual C++ (souvent
appelé MSVC) qui est un environnement de développement
intégré (IDE) ; conçu par Microsoft pour le langage
de programmation C++, Afin de développer et déboguer des codes en
C++.
La version utilisée est Microsoft Visual C++ 2008
professionnel service pack 1. Et avant de commencer à expliquer comment
utiliser le logiciel, il est nécessaire de connaitre un petit peu la
technique des Rubans qu'est utilisée dans la programmation du logiciel.
Selon le site de MSDN (Microsoft Developement Network) qui
représente la documentation officielle de Microsoft Visual Studio
(Microsoft Visual Studio contient plusieurs IDE, entre autre MSVC et Visual
Basic ...), la version 2007 de Microsoft Office system a introduit une nouvelle
fonctionnalité d'interface utilisateur appelée le
« ruban ». Le ruban est une façon d'organiser les
commandes associées (sous forme de contrôles, par exemple un
bouton est un contrôle) afin de les retrouver plus facilement. Les
contrôles sont organisés en groupes le long d'une bande
horizontale dans la partie supérieure d'une fenêtre d'application.
Les groupes associés sont organisés dans des onglets, tels que
les onglets par défaut Mise en page et Insertion, qui aident les
utilisateurs à exécuter des tâches. La plupart des
fonctionnalités accessibles via les menus et les barres d'outils dans
les versions précédentes de Microsoft Office System sont
maintenant accessibles à l'aide du ruban. L'image 5.1 illustre bien ces
notions où ce ruban contient 4 onglets (tab ou catégorie) et le
premier onglet contient 2 groupes (panneaux) où chaque groupe contient
des boutons.
Img - 5.1 : Exemple d'un Ruban.
V.3 : L'architecture
du logiciel
Notre éditeur de cartes cognitives est
structuré comme suit :
V.4 : Explication de
fonctionnalités du logiciel
· Le 1er niveau de l'hiérarchie
représente le nom de logiciel «Editeur Des Cartes
Cognitives ». l'image 5.2 est une prise d'écran pour le
logiciel.
Img. 5.2 - Prise d'écran pour le logiciel.
Le 2eme niveau représente les catégories
(onglets) de fonctionnalités :
1. Accueil : contient des fonctionnalités
ordinaires.
2. Création : contient les fonctionnalités
qui permettent de créer une carte cognitive.
3. Optimisation : contient deux fonctionnalités
pour manipuler les relations entre deux concepts.
4. Intégration : contient des
fonctionnalités pour intégrer plusieurs cartes en une seule.
5. Analyse et inférence : offre des
fonctionnalités qui servent à extraire des connaissances que
aident à la prise de décision.
L'image 5.3 illustre ces catégories :
Img. 5.3 - Prise d'écran pour les catégories
de fonctionnalités.
Le 3eme niveau représente les sous-catégories
(panneaux) de fonctionnalités :
1. Accueil
a) Pas de chose importante, fonctionnalités usuelles.
Comme illustre l'image 5.3.
2. Création
a) Graphiquement : donne la main pour créer la
carte cognitive de manière graphique, c'est-à-dire, dessiner des
concepts et des relations.
b) Matrice d'adjacence : donne la main pour créer
la carte cognitive à travers sa matrice d'adjacence.
Voir l'image 5.5 :
Img. 5.5 - Prise d'écran pour la catégorie
« Création ».
3. Optimisation
a) Optimiser La carte Par : contient deux
fonctionnalités pour manipuler les relations qu'existent entre les
concepts de la carte.
Voir l'image 5.6 :
Img. 5.6 - Prise d'écran pour la catégorie
« Optimisation ».
4. Intégration
a) Intégration : contient des
fonctionnalités pour intégrer plusieurs cartes en une seule.
Voir l'image 5.7 :
Img.
5.7 - Prise d'écran pour la catégorie
« Intégration».
5. Analyse et inférence
a) Analyse et inférence : offre des
fonctionnalités qui servent à extraire des connaissances que
aident à la prise de décision.
Voir l'image 5.8 :
Img. 5.8 - Prise d'écran pour la catégorie
« Analyse Et Inférence».
Le 4eme et le 5eme niveau représente les fonctions de
chaque catégorie de fonctionnalité :
1. Accueil
a) Pas de chose importante, fonctionnalités
usuelles.
2. Création
a) Graphiquement
I. Concept : Cliquez sur ce bouton, puis cliquez sur
n'import quel endroit pour dessiner le concept sur cet endroit, pour
créer un autre concept il faut cliquer de nouveau sur le bouton
i. Concepts : Vous pouvez créer plusieurs concepts
avec un seul click sur le bouton mais après la création des
concepts il faut cliquer sur le bouton ou appuyer sur
« échappe » pour arrêter la
création.
II. Relation : Cliquez sur ce bouton pour créer
une relation entre deux concepts, après le click sur le bouton, cliquez
sur le 1er concept puis cliquez sur le 2eme afin d'établir
une relation entre les deux, pour créer une autre relation il faut
cliquer de nouveau sur le bouton.
i. Relations : Vous pouvez créer plusieurs
relations avec un seul click sur le bouton mais après la création
des relations il faut cliquer sur le bouton ou appuyer sur
« échappe » ou même double click sur le vide
pour arrêter la création.
III. Graphe Optimal : Cliquez sur ce bouton pour avoir le
graphe optimal de la carte cognitive, en d'autres mots, avoir une carte dont
entre chaque 2 concepts n'existe plus d'une relation avec une seule valeur.
i. Restaurer Graphe Initial : Si vous voulez
récupérer la carte initiale (après qu'elle est
optimisée par le bouton « Graphe Optimal »), cliquez
sur ce bouton.
ii. Rendre Graphe Initial : Vous ne pouvez pas
déplacer les concepts d'un graphe optimal jusqu'à vous cliquez
sur ce bouton pour écraser le graphe initial par celui-ci.
IV. Transformer En Matrice : Ce bouton vous permet
d'obtenir la matrice d'adjacence d'une carte cognitive, ou même avoir la
capacité de créer la carte en saisissant la matrice d'adjacence.
b) Matrice d'adjacence
I. Concept : Ce bouton permet d'ajouter un concept
à la matrice d'adjacence.
II. Relation : Cliquez sur ce bouton, puis cliquez sur
n'import quelle cellule dans la matrice pour ajouter une relation, pour
créer une autre relation il faut cliquer de nouveau sur le bouton.
i. Relations : Vous pouvez créer plusieurs
relations avec un seul click sur le bouton mais après la création
des relations il faut cliquer sur le bouton ou appuyer sur
« échappe » pour arrêter la
création.
III. Transformer En Graphe : Ce bouton vous permet
d'obtenir le graphe optimal d'une carte cognitive, mais vous ne pouvez pas
déplacer les concepts jusqu'à vous cliquez sur le bouton
« Rendre Graphe Initial » du panneau
« Graphiquement ».
i. Rendre Graphe Initial : Cliquez sur ce bouton pour
écraser le graphe initial s'il y a par celui de la matrice.
3. Optimisation
a) Optimiser La carte Par
I. Intersection : Cliquez sur ce bouton pour faire
l'intersection des valeurs de chaque relation.
II. Union : Cliquez sur ce bouton pour faire l'union de
toutes les relations qui existent entre chaque paire de concepts.
4. Intégration
a) Intégration
I. Importer : Ce bouton vous permet d'importer les
fichiers des cartes cognitives susceptibles d'être
intégrées.
II. Par Union : Cliquez sur ce bouton pour faire l'union de toutes les
cartes qui existent dans les onglets et produire une qui rassemble le tout.
III. Par Intersection : Cliquez sur ce bouton pour faire
l'intersection de toutes les cartes qui existent dans les onglets et produire
une qui rassemble le tout.
5. Analyse et inférence
a) Analyse et inférence
I. Scénarios Possibles : Ce bouton vous donne la
possibilité d'avoir tous les scénarios possibles sous forme
textuelle. Après un click sur ce bouton, vous aurez une fenêtre
comme l'image 5.9 :
Img.5.9 - Prise d'écran pour la fenêtre
« Scénarios Possibles ».
Comme vous remarquez, vous avez quatre choix à
sélectionner avant d'appuyer sur le bouton
« Lancer » qui vous permet de lancer le processus
d'inférence sur tous les scénarios possibles :
i. Afficher le détail d'inférence : si vous
cochez ce choix, vous aurez avec le résultat des détails
concernant le mécanisme de calcul (les étapes de la phase
d'inférence pas à pas).
ii. Raisonnement neutrosophique : Ce choix vous permet
d'inférer sur une carte cognitive neutrosophique.
iii. Enregistrer sous fichier : Il est fortement
recommandé de choisir ce choix où il va enregistrer le
résultat sous forme de fichiers numéroté de taille
maximale de 10Mo (dans le cas contraire le logiciel vas enregistrer le
résultat dans la RAM pour l'afficher dans la boite de texte ce qui
consomme énormément d'espace RAM surtout si le nombre de concept
est élevé et le tout dépend de la capacité
d'ordinateur).
iv. Si je veux.., Qu'est ce que je dois faire ? :
cette option sera discutée dans le dernier chapitre « Chapitre
VII : Conclusion, critiques et proposition de solutions», car elle est de
notre invention et nécessite une explication.
A la fin de cette opération qui peut durer quelques
minutes à quelques heures (tout dépend de la taille de la carte
cognitive et aussi à la capacité d'ordinateur) vous aurez soit un
ensemble de fichiers soit un texte dans la boite de texte qui contient tous les
cas possibles et les réponses à leur question
« qu'arrivera-t-il s'ils ont lieu ? »
II. Influence : Ce bouton vous donne la réponse
à la question « qu'arrivera-t-il si ?». Après
un click sur ce bouton, vous aurez une fenêtre comme l'image
5.10 :
Img.5.10 - Prise d'écran pour la fenêtre
« Influence ».
Dans cette fenêtre, vous pouvez sélectionner les
concepts que vous voulez, puis appuyez sur le bouton
« Lancer » pour voir qu'arrivera-t-il s'ils sont
activés.
Pour sélectionner un concept, défiler la liste
jusqu'à ce concept puis le cocher, et aussi, par un double click sur la
liste, cette dernière sera élargie.
Si vous avez une carte cognitive neutrosophique, cocher le
choix «Raisonnement neutrosophique » avant d'appuyer sur le
bouton « Lancer ».Aussi, vous pouvez voir le
résultat sous forme de texte en cochant l'option
« Résultat textuel ».
Ce chapitre nous a permis de présenter notre outil
d'Edition Et D'Analyse Des Cartes Cognitives qui est indépendant du
domaine de discours utilisé. On va voir dans le chapitre suivant une
application issue du domaine médical ayant pour thème
« L'infection virale ».
Chapitre VI :
Application à l'infection virale
L'objectif du présent chapitre est d'appliquer la
technique des cartes cognitives à un domaine réel qu'est
« l'infection virale » afin de tester la
fonctionnalité et l'efficacité de cet a méthode des cartes
cognitives sur le terrain et pour illustrer les phases de construction d'une
carte. On va voir dans ce chapitre :
Ø L'infection et l'infection virale.
Ø Construction et exploitation de la carte cognitive
« Infection virale ».
VI.1 : L'infection et
l'infection virale
Selon Larousse Médical
1.1 : Infectiologie
Ensemble de disciplines médicales consacrées
à l'étude des maladies infectieuses.
L'infectiologie comprend l'épidémiologie
(étude de la fréquence, de la répétition, du mode
de contagion) des maladies infectieuses, les symptômes
et l'évolution des infections, l'immunologie (étude des
relations hôte-agent infectieux), la thérapeutique curative et
préventive des infections, la pharmacologie des médicaments
anti-infectieux et l'hygiène.
La découverte des vaccins, puis celle des
antibiotiques, n'a pas réduit le champs d'action de
l'infectiologie : l'amélioration des techniques de détection
a permis la découverte de nouveaux agents infectieux (hépatite
C) : de nombreuses bactéries sont devenues résistantes aux
antibiotiques et de nombreux virus ont continué à se
répandre en l'absence de vaccination ou, par défaut de celle-ci,
en l'absence de traitement spécifique et, peut être, en raison
d'un déséquilibre dû à la régression de
certaines maladies bactériennes ; de nouvelles
épidémies ont fait leur apparition, accompagnant les changement
du mode de vie : modification des équilibres écologiques,
multiplication des voyages intercontinentaux, relations avec les animaux de
compagne, nouveaux matériaux pour les conduites d'adduction d'eau,
climatisation, tampons hygiénique ; les infections nosocomiales
(contractées à l'hôpital) et les traitement qui
détruisent volontairement les défenses immunitaires (greffes
d'organes, chimiothérapie et radiothérapie des cancers,
corticothérapie prolongée), entrainant l'apparition d'infections
opportunistes (causées par des germes ne s'attaquant qu'à des
organismes aux défenses immunitaires affaiblies), ont largement
étendu le domaine de l'infectiologie.
Le renouveau le plus actuel de cette discipline se manifeste
par de nouvelles techniques comme la biologie moléculaire, qui permet
une analyse approfondie de la structure des gènes des agents infectieux
et la mise au point de médicaments immunorégulateurs ou de
nouveaux vaccins, utilisant des molécules ou des virus recombinants. Le
premier vaccin antiparasitaire (contre la bilharziose) sera sans doute mis au
point dans un avenir proche.
1.2 : Infection
Invasion d'un organisme vivant par des micro-organismes
pathogènes (bactérie, virus, champignons, parasites).
Lors d'une infection, les micro-organismes pathogènes
agissent en se multipliant (virulence) et éventuellement en
sécrétant des toxines. Une infection peut être locale ou
généralisée, exogène (provoquée par des
germes provenant de l'environnement) ou endogène (germe issu de la
maladie lui-même).
1.2.1 : Causes
Une infection se développe lorsque les défenses
naturelles de l'organisme ne peuvent l'en empêcher ; c'est le
rapport entre la qualité des défenses immunitaires, plus ou moins
compromises pendant un temps variable, et le pouvoir pathogène, plus ou
moins marqué, du germe et de l'inoculum (nombre de germes infectants)
qui déterminent l'apparition ou non de la maladie infectieuse.
Une infection opportuniste est une infection due à un
micro-organisme ne provoquant pas de maladie chez le sujet bien portant mais
devenant pathogène à la faveur d'une immunosuppression
(altération des défenses immunitaires).
1.2.2 : Symptômes et signes
Une infection généralisée se traduit par
une fièvre plus ou moins élevée, des frissons et une
altération de l'état globale. Une infection locale engendre une
inflammation de la région infectée, qui se traduit par une
douleur, rougeur, un oedème, la formation des d'un abcès remplis
de pus (infection à germes pyogènes), parfois une
élévation de la température.
1.2.3 : Traitement et prévention
On allie un traitement spécifique
(antibactérien, antiviral, etc.) contre le micro-organisme en cause et
un traitement des symptômes (fièvre, douleurs) ; dans les
formes graves, une réanimation en service hospitalier peut être
nécessaire.
La prévention repose sur une bonne hygiène
(concernant les bactéries, les champignons, etc.) et sur la vaccination
contre certains micro-organismes (bactéries, virus).
VI.2 : Construction et
exploitation de la carte cognitive « Infection virale »
On va suivre les phases de Tabber décrites
précédemment :
1) La sélection de la source d'informations
Notre source est l'expert, où on a interrogé un
médecin (le Docteur Merazga Abdelaziz : Médecin
généraliste).
2) L'acquisition de la carte cognitive
Etape1 : Identifier les concepts pertinents
1. Radioactivité
2. Tabagisme
3. Condition Socio-économique
4. Sous-alimentation
5. Médicament immunosuppresseur
6. Trouble congénital de l'immunité
7. Produit chimique
8. Cancer
9. Hygiène
10. Immunodépression
11. Diabète
12. Infection bactérienne
13. Température du corps
14. Infection virale
15. Personne contagieuse
16. L'abatage des animaux suspects
17. Réservoirs animaux
18. L'industrie
19. Mondialisation
20. PH du milieu de virus
21. Vaccination
22. Existence d'ions positifs autour de la cellule
23. L'effet de serre
Etape2 : Limiter le nombre de concepts
On va garder le même nombre.
Etape3 : Choisir les arcs et ses poids
1. Radioactivité (+) Cancer
2. Tabagisme (+) Cancer
3. Produit chimique (+) Cancer
4. Cancer (+) Température du corps
5. Température du corps (+) Infection virale
6. Infection bactérienne (+) Température du
corps
7. L'abatage des animaux suspects (-) Réservoirs
animaux
8. Réservoirs animaux (+) Infection virale
9. Réservoirs animaux (+) Infection
bactérienne
10. L'industrie (+) Produit chimique
11. L'industrie (+) L'effet de serre
12. Mondialisation (+) Infection virale
13. Hygiène (-) Tabagisme
14. Hygiène (-) Infection virale
15. Hygiène (-) Personne contagieuse
16. PH du milieu de virus (+) Infection virale
17. Vaccination (-) Infection virale
18. Existence d'ions positifs autour de la cellule (+)
Infection virale
19. Infection virale (+) Température du corps
20. L'effet de serre (+) Infection virale
21. Infection virale (+) Personne contagieuse
22. Personne contagieuse (+) Infection virale
23. Condition Socio-économique (-) Infection virale
24. Condition Socio-économique (-) Sous-alimentation
25. Condition Socio-économique (+) Hygiène
26. Sous-alimentation (+) Immunodépression
27. Médicament immunosuppresseur (+)
Immunodépression
28. Trouble congénital de l'immunité (+)
Immunodépression
29. Diabète (+) Immunodépression
30. Immunodépression (+) Infection virale
Après ces étapes, on peut dessiner la carte
cognitive. Utilisant le logiciel « Editeur des Cartes
Cognitives » comme on a vu dans le chapitre précédent,
on peut dessiner la carte comme l'image 6.1 illustre :
Img. 6.1 : La carte cognitive « Infection
virale » crée par l'éditeur des cartes cognitives.
3) La conversion de la carte en forme de matrice
Tout simplement, on peut obtenir la matrice d'adjacence comme
on a vu dans le chapitre précédent. L'image 6.2 représente
la matrice associée, et parce que le nombre de concept est grand la page
est insuffisante pour contenir toute la matrice.
Img - 6.2 : La matrice d'adjacence associée à
l'infection virale crée par le logiciel.
4) L'inférence
Tout simplement, allez à la catégorie « Analyse et
inférence » puis cliquez sur le bouton
« Influence » pour faire des inférences
spécifiées sur la carte.
5) La construction de la base de connaissance globale.
Allez à la catégorie « Analyse et
inférence » puis cliquez sur le bouton
« Scénarios possibles» pour obtenir tout les cas
d'influences possibles. Avec ce nombre de concepts (23 concepts) où on
a 8388606 cas possibles (plus de 8 millions !!), et avec mon ordinateur
(équipé d'un processeur Core2Duo 2GHz et d'une RAM de 2Go), j'ai
obtenu le résultat (sous forme de fichiers) après une heure et 20
minutes (avec 804 fichiers et une taille totale de 7.84 Go) et quand j'ai
essayé l'autre choix (Pour afficher le résultat dans la boite de
texte), mon ordinateur a déclaré que la mémoire est
insuffisante. Voici quelques prises d'écran durant le
processus :
Ce chapitre a présenté une application pratique et réelle
sur le relevant du domaine de l'infection virale.
Chapitre VII :
Conclusion, critiques et proposition de solutions
Dans ce mémoire, on a étudié les cartes
cognitives (causales) pour le but de réaliser un outil informatique et
graphique, qui sera utilisé comme un outil d'aide à la prise de
décision où il va nous permettre de représenter les
connaissances d'un domaine précis de manière qualitative et
d'inférer sur ces dernières afin d'obtenir d'autres informations
qui seront utilisées pour aider le décideur à prendre les
bonnes décisions. Dans ce dernier chapitre on va présenter les
conclusions de notre étude, où on va exposer :
Ø Les avantages des cartes cognitives.
Ø Critiques.
Ø Proposition de solutions.
Ø Bibliographie.
VII.1 : Les avantages
des cartes cognitives
D'après notre étude, on peut dire que les
principaux avantages des cartes cognitives sont :
1. La facilité de construction
Les cartes cognitives sont faciles à construire et ne
nécessitent pas l'intervention d'une personne (informaticien par
exemple) autre que l'expert où ce dernier n'a pas à faire que de
dessiner les concepts (variables du domaine) puis les relier par des relations
de causalité, où pour les mots positifs (tel que favorise,
encourage, augmente...) il pose le signe « + » ou
« +1 » et pour les mot négatifs (tel que
défavorise, réduit...) il pose le signe «-» ou
« -1 ».
2. La fidélité et la fiabilité des
résultats d'inférence
Les cartes cognitives reposent sur une base
mathématique formelle dans leur processus d'inférence
(l'algèbre causale), et ça rend leurs résultats plus
précis et plus rigoureux.
3. Similarité au raisonnement humain
Le raisonnement causal qualitatif est utilisé
fréquemment par les êtres humains, ce qui rend les cartes
cognitives intuitives.
4. La capacité de représenter des
systèmes complexes
Dans la vie, il ya des domaines complexes,
c'est-à-dire, on `a pas des informations suffisantes sur leurs variables
et ses relations d'influences, où on n`a pas des valeurs exactes ou
des fonctions formelles qui dirigent l'influence de tel concept sur tel
concept, en d'autres mots, on n'a pas une représentation quantitative et
pour ne pas rester sans faire quelque chose, les cartes cognitives
interviennent par leur représentation qualitative.
VII.2 : Critiques
Dans cette section, on va exposer notre propre critique pour
éclairer les insuffisances et les limites des cartes
cognitives :
1. Les cartes cognitives sont dédiées pour
représenter et raisonner qualitativement sur les systèmes,
c'est-à-dire, on donne des valeurs qualitatives pour les relations
d'influences (relation de causalité) ; mais si on a des valeurs
quantitatives pour certaines relations pourquoi nous nous interdisons
d'exploiter cette informations formelle (quantitative) où tout le monde
sait que l'information quantitative est mieux que l'information qualitative
parce que plus que l'information est précise et exacte, plus que les
résultats sont fiables et fidèles.
2. On a trouvé des méthodes tel que le processus
de Buede (Divergence-Convergence-Analyse) pour convertir la carte cognitive
à un modèle quantitatif (diagramme d'influence), notre critique
est : pourquoi on n'a pas un mécanisme qui nous permet de convertir
la carte cognitive sans changer le modèle, en d'autres mots, convertir
la carte cognitive qualitative à une carte cognitive quantitative.
3. On n'a vu que les cartes cognitives floues trouvent une
solution pour le problème d'indéterminisme pendant le processus
d'inférence et aussi offrent la possibilité d'avoir des valeurs
dont représentent l'intensité d'influence, mais ces valeurs
appartenant à l'intervalle [-1,1], où dans la vie on peut trouver
des valeurs d'influences qui dépassent le 1 (100%).
4. Les cartes cognitives ne supportent pas les valeurs de
causalités qui varient selon un paramètre quelconque (par exemple
le temps), on prend cet exemple pour mieux comprendre ce point :
Les plantes
L'oxygène
+
Les plantes
L'oxygène
X
La carte ci-dessus représente l'influence des plantes
sur l'oxygène (carte cognitive simple) ; mais combien les plantes
augmentent la quantité d'oxygène, pour résoudre ce cas on
passe au carte cognitive flou, supposons que l'intensité d'augmentation
égale à X (on considère X ° [-1,1], qui est n'est pas le
cas toujours où on peut avoir une augmentation qui dépasse le
100%) donc on obtient cette carte :
Maintenant, on a un autre problème ici ; on sait
que les plantes dans la nuit consomment de l'oxygène et il est
évident que les cartes cognitive sont incapables de modéliser ce
cas, en d'autres mots, les cartes cognitives (simple, floue, neutrosophique)
sont incapables de représenter les relations de causalités qui
changent selon un paramètre quelconque (dans l'exemple
précédent le paramètre est le temps où on a une
augmentation pendant la journée « + » et une
diminution pendant la nuit « - » ).
5. On a remarqué que l'inférence sur les cartes
cognitives consiste à trouver une réponse à cette question
« qu'arrivera-t-il si ?», mais on a remarqué que le
décideur veut aussi connaitre une réponse à une question
comme « si je veux ..., qu'est ce que je dois
faire ? ». On prend comme exemple notre cas
« L'infection virale », on a remarqué que le
décideur pose intuitivement cette question « je veux diminuer
l'infection virale, qu'est ce que je dois faire ? ».
VII.3 : Proposition de
solutions
Pour arriver à compléter les limites et les
insuffisances des cartes cognitives décrites dans la section
précédente (les quatre premiers points), on a
développé un autre type des cartes cognitives qu'on a
l'appelé « Carte Cognitive Fonctionnelle ». Dans
cette section on va exposer cette technique :
1. Au lieu d'attribuer des valeurs aux liens causaux on va
attribuer des fonctions que donnent des pourcentages.
2. On ajoute avec le nom de concept les paramètres dont
lesquels dépend son influence et les fonctions d'influence.
3. Parce qu'il est évident que certain concepts vont
partager les même paramètres (par exemple le temps), on propose
de créer une banque de paramètres dont va contenir tous les
paramètres qui entre dans le calcul d'influence.
4. L'influence constante sera représentée par
une fonction constante.
5. Avant de faire l'inférence on fait une
actualisation pour la banque des paramètres, c'est-à-dire, on
fait une mise à jour pour les valeurs des paramètres, puis chaque
fonction accède à la banque pour prendre les valeurs de ses
paramètres afin de calculer l'influence.
L'exemple précédent des plantes et
oxygène sera représenté par une carte cognitive
fonctionnelle comme suit :
Le nom : Les plantes
Les fonctions d'influence :
Ø F(Temps) = (Définition)
Ø ...
Ø ...
Le nom : Oxygène
Les fonctions d'influence :
Ø ...
Ø ...
Ø ...
F
La banque de paramètres :
Ø Temps = (Val)
Ø ...
Ø ...
NB
Ø Définition = la définition de la fonction
d'influence.
Ø Val = la valeur qui est assigné au
paramètre.
Ø F sera remplacée par sa valeur.
Ø On peut cacher les fonctions d'influence pour
économiser de l'espace.
Qu'est qu'on a gagné ?
1. On a conserver le grand avantage de cartes cognitives
qu'est l'aspect qualitatif où on peut associer des valeurs qualitatives
par l'utilisation des fonctions constantes par exemple : les fonctions
constantes P,N et Z représentent respectivement
« + », « -» et
« 0 ».
2. On a éliminé le besoin d'une méthode
de conversion vers un modèle quantitatif, où on peut convertir la
carte cognitive entièrement ou partiellement juste par la modification
de la fonction d'influence.
3. On a gardé la propriété
précieuse des cartes cognitives, qu'est « les
cycles » parce qu'on n'a pas obligé de convertir la carte vers
un modèle quantitatif.
4. On peut préciser la valeur d'influence de
manière incrémentale, c'est-à-dire, on pose au
début une fonction constante (valeur constante) puis on pose la fonction
F(x) puis F(x,y) ..., en d'autres mots, dans le moment, où on a une
nouvelle information (qui va préciser la valeur d'influence) est
prête on peut l'ingérer sans toucher les autres concepts et
relations.
Pour ce qui concerne l'effet indirect et l'effet total, ils
sont similaires à ceux des cartes cognitives à l'exception que
les valeurs ici sont des pourcentages.
X
Y
Z
a%
?%
b%
On prend cette carte pour démontrer
ça :
L'interprétation est comme suit :
Si j'ai 100% au niveau de X, j'aurai une augmentation
(diminution) de a% au niveau de Y.
Si j'ai 100% au niveau de Y, j'aurai une augmentation
(diminution) de b% au niveau de Z.
Alors
Remarque : on a divisé sur 100% parce qu'on a
utilisé des pourcentages comme 50%, -15%..., et on va diviser sur 1 si
on utilise des pourcentages comme 0,5, -0 ,15 ...
Ça pour l'effet indirect, et pour l'effet total, on
fait la somme des pourcentages. Maintenant on peut faire l'inférence sur
ces cartes cognitives (Cartes cognitives fonctionnelles).
Pour le 5eme point du critique, on a trouvé que pour
répondre à la question « si je veux..., qu'est ce que
je dois faire ? », il faut faire un seul changements au niveau
de processus d'inférence où il faut faire le produit matricielle
entre la matrice et le vecteur stimulant au lieu de le faire entre le vecteur
et la matrice. L'algorithme sera comme suit :
1. Extraire la matrice d'adjacence Adj.
2. Préparer le vecteur exciteur E1.
a. Initialiser le vecteur exciteur à zéro
(0).
b. Chaque valeur i représente l'état de concept
i.
c. Mettre à + les concepts voulus. C'est-à-dire
les concepts qu'on veut voir « qu'est ce qu'on doit faire si on
veut les augmenter (diminuer) ? ».
d. Ajouter E1 à la mémoire de travail
MT (cette mémoire contient tous les vecteurs-résultants du
processus d'inférence).
3. Faire le produit matriciel Ei+1= Adj
Ei /i=1,2...
4. Si Ei+1 appartient à la mémoire de
travail alors on a obtenu un comportement typique.
Sinon
a. Remettre à + les concepts voulus du départ
pour le vecteur Ei+1.
b. Mettre à 0 les valeurs négatives pour le
vecteur Ei+1.
c. Ajouter Ei+1 à la mémoire de
travail.
d. Incrémenter i et aller à 3
On prend comme exemple la carte cognitive de la figure 4.1 du
chapitre VI (page 22), si on veut une augmentation au niveau du concept
« Infection virale », qu'est ce qu'on doit faire ?
Vecteur stimulant E1=(0,+,0,0)
Adj x E1 = (-,0,-,+)-->Fonction de seuil-->(0,+,0,+) =
E2
Adj x E2 = (-,+,-,+)-->Fonction de seuil-->(0,+,0,+) =
E3 = E2
Donc pour augmenter « l'infection
virale », il faut augmenter «les personnes
contagieuses » et vice versa, pour diminuer « l'infection
virale », il faut diminuer «les personnes
contagieuses ».
Maintenant, vous pouvez utilisez l'option « Si je
veux.., Qu'est ce que je dois faire ? » située dans les
fenêtres «Scénarios Possibles » et
« Influence » du logiciel, afin d'obtenir ce genre de
réponses qui sont complémentaires aux réponses de
type « qu'arrivera-t-il si ?».
VII.4 :
Bibliographie
Je dois remercier tous les écrivains, auteurs,
chercheur et enseignants qu'ont m'aidé par ses livres, articles et
conseils...
· Fabiola Mata Avila (2002). « Raisonnement
qualitatif dans les systèmes multi-agents basé sur les cartes
causales ».
· W. B. Vasantha Kandasamy & Florentin Smarandache
(2003). «Fuzzy Cognitive Maps and Neutrosophic Cognitive
Maps ».
· Fabiola Mata Avila (2001). « Utilisation des
cartes cognitives dans les systèmes multi-agents ».
· Alexis Tsoukiàs. « De la
théorie de la décision à l'aide à la
décision ».
· Sven Ove Hansson (2005). « Decision Theory A
Brief Introduction ».
· Eric Sigward. « Introduction
à la théorie des graphes ».
· Didier Maquin (2003). « Eléments de
Théorie des Graphes ».
· Larousse 2008.
· Larousse Médical 2003.
|